Dodám, aby tohle fungovalo, musí karta dostávat s každým vrcholem další informaci navíc.
X,Y – souřadnice na obrazovce
Z – hloubka
Q – což je 1/W z vrcholu po transformaci projekční maticí.
U,V – souřadnice v textuře.
Cdiff – diffuzní barva
Cspec – spekularní barva – odlesk (Voodoo neumí)
Právě parametr Q určoval, jak moc se uplatňuje zahuštění textury u daného vrcholu.
Dneska tohle řeší vertex shader, ale programatoři shaderů tenhle základní model jistě budou znát.

