Pokud správně sleduju vývoj na x86 SSE, tak se vracíme zpátky, sin/cos se opět počítá (částečně) softwarově. Ona ta HW implementace na x87 není co se rychlosti týče žádná výhra, takže přínos žádný a u SW je lepší flexibilita už jen v předpočítaných tabulkách...
Jinak díky za článek, komentářů je to málo, ale téma moc zajímavé! :-)
Tenhle seriál čtu od začátku ale nedá mi to tentokrát nereagovat. Autor má neskutečné množství znalostí, zaslouží si respekt. Přečet jsem už 2 jeho předchozí seriály (mimochodem kdy bude pokračovat ten o superpočítačích ? Xkrát je tam zmíněno že něco bude příště, bude příště….).
Nicméně tady mi nějak nesedí styl psaní. Je to o historii počítačových her a všeho kolem. Hardware je základ, to každý chápe. Budu rád za vysvětlení rozdílů mezi R3000 a R4300 ale maximálně tak nějak zevruvně (32/64 bit, osekané / žádné FPU, velikot pamětí cache a šířka sběrnic, výkon MIPS/MFLOPS). Ale kolik to má typů registrů, výpis instrukcí, jejich typy, tyhle sáhodlouhé tabulky a nevim co ještě… To mi spíš v posledních dílech seriálu překáží. Nevim jak ostatní, líp bych to vnímal kdyby to bylo nějak provázanější právě s hrami. Myslim že by stálo za to zmínit jaké vychytávky ve které hře daný HW umožnil, co byly ty stěžejní tituly pro kterou konzoli. Nějaký polykřívky a stínovaný úsečky u PSX mně fakt neberou když nevim jaká hra ukáže co ta konzole umí. Odhaduju že jestli takhle bude napsaná i část o grafice a další o zvuku na N64, pro mě z toho vzejde přínos o velikosti půlky dnešního článku. Nejsem sice programátor ale o různé architektůry CPU se zajímám snad od vzniku Alphy ale tohle mi přijde na článek o hrách, kapku hardcore.
Doufam, ze krome vyvoje Maria 64 a pouziti stejneho engine v Zelda: OoT zminite i treba pouzite ficury ve hre World Driver Championship od Boss Game Studios, jako microcode (k cemuz bylo pomalu dokumentace od Nintenda) atd. I to je treba jeden z duvodu proc specialne WDC dodnes neni funkcni v zadnem emulatoru N64.