Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (21.část - herní konzole Sega Master System)

Dnes si popíšeme druhou herní konzoli navrženou a prodávanou společností Sega. Jedná se o známou konzoli nazvanou Sega Master System (SMS), která sice ve své domovské zemi (tj. Japonsku) nedokázala porazit konkurenční NES, ovšem stala se velmi oblíbeným zařízením v Evropě a taktéž v Brazílii.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (21.část – herní konzole Sega Master System)

2. Rozšíření konzole Sega Master System v různých regionech

3. Základní technické parametry herní konzole Sega Master System

4. Čip VDP: generování obrazu

5. Různé varianty čipu VDC

6. Další vlastnosti čipu VDP

7. Zvuková syntéza s čipem YM2413

8. Rozdíl mezi čipy YM2413 a YM3812

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (21.část – herní konzole Sega Master System)

V předchozích dvou částech seriálu o historii vývoje výpočetní techniky [1] [2] jsme si řekli základní informace o osmibitové herní konzoli nazvané Sega Game 1000 (SG-1000), která začala být v polovině osmdesátých let minulého století nabízena japonskou společností Sega Corporation. Víme již, že se tato herní konzole sice po komerční stránce nestala (jemně řečeno :-) jasnou jedničkou na trhu, na druhou stranu se však firma Sega z relativního neúspěchu SG-1000 poučila a využila nově nabyté zkušenosti při vývoji dalších typů herních konzolí. Na osudu SG-1000 se taktéž ukázalo, že na domácím (japonském) trhu se objevil vážný a jen těžko překonatelný konkurent – Nintento Entertainment System/Famicom – který navíc expandoval i do USA a Kanady a v menší míře pak i do (západní) Evropy. Inženýři pracující ve společnosti Sega z tohoto důvodu byli nuceni navrhnout nový typ herní konzole, který by díky výhodnému poměru cena/výkon minimálně srovnal krok s NESem a taktéž s konzolí Atari 7800 (částečně též s Atari 5200).

Obrázek 1: Logo firmy Atari a základní menu herní konzole Atari 5200 (součást firmware).

Bylo zřejmé, že základní čipy použité v původní konzoli SG-1000 nebyly vybrány špatně. Připomeňme si, že se jednalo o mikroprocesor Zilog Z80, grafický řadič Texas Instruments TMS9918 a zvukový generátor Texas Instruments SN76489. Ovšem aby mohla nová herní konzole konkurovat NESu a Atari 7800, bylo nutné alespoň částečně vylepšit grafické i zvukové vlastnosti a především upravit joysticky, které byly v původní SG-1000 velkou slabinou, a to jak po konstrukční stránce, tak i kvůli tomu, že je nebylo možné kvůli chybějícímu konektoru snadno odpojit a popř. vyměnit. Všechny tyto požadavky byly postupně realizovány, poprvé v případě herní konzole SG-1000 II (malé konstrukční úpravy) a posléze v konzoli nazvané Sega Mark III. Z této konzole pak již vede jen poměrně malý krok ke konzoli Sega Master System (SMS), jenž byla vydána již v roce 1985 a díky její oblíbenosti se vyráběla celých jedenáct let (pro evropský trh) a v Brazílii se upravená varianta vyráběla dokonce až do roku 2010.

Obrázek 2: Herní konzole SG-1000 (asijská verze).

2. Rozšíření konzole Sega Master System v různých regionech

Herní konzole Sega Master System (SMS) byla nejdříve vydána v Japonsku. Ovšem právě v této zemi se nepodařilo vyhrát nad konkurenční konzolí NES, což znamenalo, že SMS byla pro japonský trh vyráběna pouze v období let 1985 až 1989. To je z hlediska morální životnosti konzolí poměrně málo. Poněkud větší úspěch měla SMS v USA a Kanadě, kde se sice taktéž nepodařilo dosáhnout vyšších prodejů, než dosáhla konkurenční NES, přesto se však pro tento trh podařilo prodeje udržet až do roku 1992. Zajímavější však byl vývoj v západní Evropě a taktéž v Brazílii. V západní Evropě se prodeje herní konzole Sega Master System udržely až do roku 1996 a zajímavé je, že v roce 1993, tj. za zhruba osm let od data uvedení SMS, se podařilo prodat více než šest milionů kusů (popravdě řečeno se zde údaje poněkud rozchází – někdo píše o šesti milionech prodaných kusů, jiné zdroje uvádí šest milionů používaných konzolí).

Obrázek 3: Druhý konkurent konzole SMS: slavná herní konzole NES.

Jak jsme si však již řekli v předchozí kapitole, dosáhla konzole SMS největší popularity v Brazílii, kde se vyráběla varianta, která byla konstrukčně odlišná jak od původní japonské verze, tak i od verzí určených pro západní Evropu a severní Ameriku. Nicméně i přes některé odlišnosti budou údaje uvedené v následujících kapitolách do značné míry platné pro všechny typy konzolí Sega Master System a většinou i pro Sega Mark III (která se navíc dala rozšířit takovým způsobem, aby měla srovnatelné parametry se SMS; někteří lidé se dokonce s menším či větším úspěchem snažili o upgrade původní SG-1000 na Sega Master System).

Obrázek 4: Třetí konkurent konzole SMS: Atari 7800.

Odkazy na další zdroje informací:

  1. Sega Master System Museum
    http://alexkid­d.com/
  2. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer­.tripod.com/SMS/1­.html
  3. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Se­ga_Master_Sys­tem

3. Základní technické parametry herní konzole Sega Master System

Ústředním čipem herní konzole Sega Master System byl, stejně jako v případě SG-1000, osmibitový mikroprocesor Zilog Z80. Tento osvědčený čip dokázal přímo obsluhovat adresový prostor o velikosti 64 kB, tj.  0×0000 až 0×ffff. Tento paměťový prostor byl rozdělen na tři oblasti takovým způsobem, jak je to naznačeno v následující tabulce:

Od Do Popis
0×0000 0×bfff paměť, do níž je adresován paměťový modul se hrou
0×c000 0×dfff paměť RAM o kapacitě 8 kB
0×e000 0×ffff zrcadlená paměť RAM (jeden adresový vodič je ignorován)

První oblast, do níž byl adresován paměťový modul, bylo možné použít jako jeden dále nijak nerozdělený adresový prostor o velikosti 48 kilobajtů, ovšem u paměťových modulů o větší kapacitě bylo prvních 32 kilobajtů mapováno přímo (zde se tedy musel nacházet startovní kód hry) a zbývajících 16 kilobajtů sloužilo pro přístup do vybraného banku. Těch mohlo být čistě teoreticky až 256, v praxi se však používaly paměťové moduly o maximální kapacitě 256 kilobajtů (to se již ovšem jednalo o poměrně rozsáhlé hry).

Obrázek 5: Herní konzole Sega Master System (SMS).

Kromě osmibitového mikroprocesoru Zilog Z80 byly v herní konzoli Sega Master System použity tři další čipy. Jedná se především o grafický řadič VDC, což je upravená varianta původního řadiče Texas Instruments TMS9918, dále pak o zvukový generátor Texas Instruments SN76489 (ten byl sloučen s VDC) a konečně se v herní konzoli SMS objevil i velmi zvláštní čip Yamaha YM2413, který se staral a zvukovou syntézu (jak si řekneme dále, byl tento čip vytvořen jako levnější varianta ke známému čipu Yamaha YM3812, s nímž jsme se již setkali například při popisu zvukové karty Adlib či SoundBlaster). Díky použití čipu YM2413 bylo možné ve hrách poměrně jednoduše přehrávat hudbu, aniž by docházelo k přílišné zátěži mikroprocesoru. Navíc má YM2413 specifický zvuk, kterým bylo možné konzoli Sega Master System a taktéž MSX odlišit od dalších výrobků.

Poznámka: MSX jsme se zatím úspěšně vyhýbali, takže jen stručně: jedná se o počítač založený na procesoru Zilog Z80, který měl ambice se stát jakousi obdobou IBM PC, ovšem v oblasti osmibitových počítačů – tedy standardní platformou. S nadsázkou se říkalo, že MSX znamená „MicroSoft eXtended“, a to kvůli angažovanosti Microsoftu na vývoji této platformy.

Obrázek 6: Plošný spoj herní konzole Sega Master System (SMS).

4. Čip VDP: generování obrazu

V herní konzoli Sega Master System byl pro generování video signálů použit čip nazvaný VDC. Jednalo se o integrovaný obvod, který byl sice odvozený od původního čipu Texas Instruments TMS9918, ovšem došlo u něj k několika vylepšením, která měla za cíl zvýšit konkurenceschopnost konzole SMS, především v porovnání s Atari 7800. Připomeňme si, že čip Texas Instruments TMS9918 dokázal pracovat s maximálně šestnácti barvami, zatímco Atari 7800 umožňovalo zobrazit (i když s mnoha omezeními) až 128 resp. 256 barev. Taktéž rozlišení v grafických režimech, které bylo nabízeno čipem TMS9918, bylo relativně malé. Z tohoto důvodu došlo při návrhu integrovaného obvodu VDC k několika změnám. Zejména bylo možné pracovat až s 32 barvami rozdělenými do dvou barvových palet – jedna paleta byla vyhrazena pro statickou grafiku (pozadí) a druhá paleta byla vyhrazena pro sprity (ve skutečnosti mohla být použita pro pozadí i sprity stejná paleta, nicméně si prozatím nebudeme popis zbytečně komplikovat).

Obrázek 7: Ukázka možností původního grafického řadiče: hra Castle.

U barvové palety ještě na malou chvíli zůstaneme. Zatímco u TMS9918 byla šestnáctibarevná paleta neměnná, takže všechny hry bez rozdílu námětu používaly stále stejných šestnáct barev, bylo možné u VDC barvovou paletu, přesněji řečeno obě barvové palety měnit, protože čip VDC podporoval takzvanou „color RAM“ obsahující dvě tabulky, každou o délce šestnácti bajtů. Každá barva v paletě byla zadána jedním bajtem: 00RRGGBB, tj. pro každou barvovou složku byly vyhrazeny dva bity a tudíž byl celkový počet kombinací barev roven 64. Možná se to může zdát málo, ovšem například grafická karta EGA, jejíž cena byla v polovině osmdesátých let minulého století srovnatelná s celou konzolí Sega Master System :-) měla prakticky stejná omezení, alespoň co se týče barvové palety.

Obrázek 8: Ukázka možností původního grafického řadiče: hra H.E.R.O.

5. Různé varianty čipu VDC

V tomto textu sice stále píšeme o čipu VDC, ve skutečnosti však existovaly celkem čtyři varianty používané v různých konzolích – viz též následující tabulka:

Označení čipu Použito v…
315–5124 Sega Mark III, Sega Master System
315–5246 Sega Master System II, pozdější varianty Sega Master System
315–5378 Game Gear
315–5313 Genesis, Sega Mega Drive

Obrázek 9: Poslední ukázka možností původního grafického řadiče: úvodní obrazovka hry Black Onyx.

6. Další vlastnosti čipu VDP

Grafický řadič VDP se od původního řadiče TMS9918 odlišoval i větším počtem grafických režimů. Jedná se o čtyři původní grafické režimy: textový režim, rastrový režim Graphic 1, režim Graphic 2 a režim Multicolor (ten používal odlišnou organizaci grafické paměti). Pátý režim se jmenoval Mode 4, což je pravděpodobně založeno na předpokladu, že režim Multicolor byl pokládán za grafický režim číslo 3 (i když se o něm nikde takto nepíše). Nicméně se vraťme k režimu Mode 4. Ten nabízel horizontální rozlišení 256 pixelů na obrazový řádek, podobně jako původní grafické režimy, nicméně vertikální rozlišení bylo možné zvolit: buď ponechat původních 192 obrazových řádků, nastavit 224 obrazových řádků (v televizních systémech NTSC, PAL i SECAM), popř. dokonce použít 240 obrazových řádků (pouze v televizních systémech PAL a SECAM). Kvůli zvýšení vertikálního rozlišení se změnil i rozměr matice, v níž byly umístěny odkazy na vzorky (patterns, viz předchozí díl tohoto seriálu). Původně měla tato matice rozměry 32×24 políček (768 bajtů), u čipu VDC se její velikost musela zvětšit na 32×28 (896 bajtů), popř. na 32×30 políček (960 bajtů).

Rozlišení tvarů umísťovaných do jednotlivých políček matice se nezměnilo: 8×8 pixelů, ovšem rozdíl spočíval v tom, že barvová paleta 16 barev mohla být oddělena od palety využívané sprity (viz předchozí kapitoly). Ostatně i podpora spritů byla rozšířena: sprity mohly mít velikost 8×8 pixelů či 8×16 pixelů, mohly být dvojnásobně zvětšeny (podobně jako u TMS9918) a navíc bylo možné použít až 64 spritů, nikoli pouze 32. Zajímavé bylo, že byl podporován i horizontální a vertikální scrolling obrazu, čehož některé hry využívaly.

S čipem VDC komunikoval mikroprocesor pomocí čtyř osmibitových I/O portů napojených na interní registry VDC. Jedná se o jeden řídicí registr, jeden datový registr a dvojici čítačů. Hodnota čítače nazvaného V (V counter) se zvyšovala na konci každého obrazového řádku. Tento čítač byl pouze osmibitový. Druhý čítač se jmenoval H (H counter) a byl interně devítibitový. Jeho hodnota se zvyšovala synchronně s interním hodinovým signálem řídicím zobrazení jednotlivých pixelů. Horizontální rozlišení sice bylo rovno jen 256 pixelům, ovšem k nim musíme připočítat ještě oba okraje (overscan), zatemňovací impuls atd. – z tohoto důvodu se jedná o devítibitový čítač, přičemž programátor měl přístup k jeho horním osmi bitům (to vlastně znamená, že z hlediska programátora se tento čítač zvyšoval vždy po dvou pixelech).

7. Zvuková syntéza s čipem YM2413

V předchozích kapitolách jsme si řekli, že součástí herní konzole Sega Master System byl mj. i modul odpovídající svou funkcí původnímu zvukovému čipu Texas Instruments SN76489. Jak již víme, dokázal tento čip generovat vícekanálový zvuk tvořený obdélníkovým signálem o zvolené amplitudě, popř. mohl být generován i šum tvořený taktéž obdélníkovým signálem (tento šum byl vytvářen v posuvném registru se zpětnou vazbou, podobně jako tomu bylo například v čipu TIA či POKEY). Ovšem konstruktéři konzole SMS si uvědomili, že se tento čip sice hodí pro vytváření zvuků ve hře, ovšem pro hudbu či melodie je jeho programování složité a především příliš zatěžující pro mikroprocesor. Proto hledali alternativní čip vhodný právě pro syntézu hudby. Nakonec byl použit integrovaný obvod nazvaný YM2413, jenž byl vyráběný společností Yamaha. Jednalo se o značně zjednodušenou variantu obvodu YM3812, který byl použit například ve zvukové kartě Adlib na počítačích IBM PC.

Obrázek 10: Zvuková karta Adlib určená do osmibitové varianty sběrnice ISA (PC BUS).

YM2413 byl implementován na poměrně malém čipu umístěném v integrovaném obvodu s pouhými 18 piny. Osm pinů tvořilo rozhraní datové sběrnice, která byla přímo připojena na osmibitovou datovou sběrnici mikroprocesoru (ovšem čip se ovládal přes porty). Kromě datové sběrnice byla ještě vyvedena adresová linka A0, jejíž stav určoval, zda se zapisuje bajt do řídicího portu, nebo do portu datového. Programování čipu YM2413 probíhalo tak, že se nejdříve do řídicího portu zapsal index interního registru čipu YM2413 a poté se provedl zápis nové hodnoty tohoto registru do datového portu. Zajímavé bylo, že ani jeden z portů nebylo možné přečíst (resp. se vracely nepoužitelné informace). Na výstupu čipu YM2413 byl umístěn devítibitový D/A převodník, protože interně byly všechny výpočty FM syntézy prováděny digitálně.

Obrázek 11: Sanxion – program obsahující několik skladeb pro zvukové karty obsahující čip OPL2/YM3812. Podobné programy nazývané musicdisky, které kromě hudby většinou obsahovaly i grafické efekty, byly vytvářeny mnoha demoskupinami.

Odkazy na další informační zdroje:

  1. YM2413 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspo­wer.org/maxim/Do­cuments/YM2413Ap­plicationManu­al?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  2. Sega Master System Hardware
    http://www.smspo­wer.org/Develop­ment/Documents
  3. SMS/GG hardware notes
    http://www.smspo­wer.org/upload­s/Development/smstech-20021112.txt?sid=28c­370e1fcac51d5774319979bf­96f4c

Obrázek 12: Způsob zapojení dvojice operátorů v jednom hudebním kanálu v čipu OPL2/YM3812.

8. Rozdíl mezi čipy YM2413 a YM3812

Obvod YM2413 byl založen, podobně jako jeho výkonnější předchůdce YM3812, na FM syntéze, přičemž dokázal pracovat buď s devíti melodickými kanály současně, popř. alternativně bylo možné využít šest melodických kanálů a pět kanálů vyhrazených pro perkusní nástroje. Parametry většiny nástrojů byly uloženy v paměti ROM přímo na čipu. Programově bylo možné nastavit jen poměrně malé množství parametrů – v první řadě samozřejmě výšku tónu a oktávu a taktéž základní parametry tvaru obálky ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release). To mělo svoje výhody i zápory. Výhodou bylo relativně snadné programování, především v porovnání s čipem YM3812, nevýhodou pak to, že se jen složitě daly vytvářet zvuky, jejichž parametry neodpovídaly informacím uloženým v ROM. Další předností čipu YM2413 byla poměrně nízká cena, která vycházela z menšího množství interních řídicích registrů a taktéž obecně jednoduššího zapojení čipu.

Obrázek 13: Čip OPL2/YM3812 umožňuje pro každý operátor použít jeden ze čtyř tvarů vlny založený na sinusovce o volitelné frekvenci.

Interních řídicích registrů bylo pouze 34 a v paměti ROM byly uloženy parametry pro šestnáct různých hudebních nástrojů – varhany, kytara, trumpeta, elektrická kytara atd.

Obrázek 14: Interní struktura čipu YM2413.

9. Odkazy na Internetu

  1. Sega Master System Hardware
    http://www.smspo­wer.org/Develop­ment/Documents
  2. SMS/GG hardware notes
    http://www.smspo­wer.org/upload­s/Development/smstech-20021112.txt?sid=28c­370e1fcac51d5774319979bf­96f4c
  3. Sega Master System Museum
    http://alexkid­d.com/
  4. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer­.tripod.com/SMS/1­.html
  5. YM2413 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspo­wer.org/maxim/Do­cuments/YM2413Ap­plicationManu­al?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  6. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Se­ga_Master_Sys­tem
  7. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Se­ga_Card
  8. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspo­wer.org/upload­s/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c­370e1fcac51d5774319979bf­96f4c
  9. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.the­beehive.ws/
  10. Sega Retro: H.E.R.O.
    http://segare­tro.org/H.E.R­.O.
  11. Sega Retro: The Castle
    http://segare­tro.org/The_Cas­tle
  12. Sega Retro: Star Force
    http://segare­tro.org/Star_For­ce
  13. Sega Retro: Girl's Garden
    http://segare­tro.org/Girl's_Gar­den
  14. Sega Retro: The Black Onyx
    http://segare­tro.org/The_Blac­k_Onyx
  15. Catalog of non-gaming Vectrex demos
    http://vectrex­.wikia.com/wi­ki/Catalog_of_non-gaming_Vectrex_de­mos
  16. Nebula Commander
    http://www.clas­sicgamecreati­ons.com/nebula­.html
  17. ParaJVE – Parabellum's Java Vectrex Emulator, version 0.7.0
    http://www.vec­trex.fr/ParaJ­VE/
  18. Vectrex System History – The Mini Arcade
    http://vectrex­museum.com/vec­trexhistory.php
  19. GCE Vectrex: unique system, unique subculture. Part 2. Unique subculture
    http://lady-eklipse.livejou­rnal.com/
  20. Novinky.org: PSPVE v1.0.2 (Emulátor konzole Vectrex)
    http://psp.no­vinky.org/view­.php?cisloclan­ku=2008060010
  21. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.ata­riarchives.or­g/dev/CGEXPO99­.html
  22. Atari 5200
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_search.html?Sys­temID=5200
  23. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.ata­riage.com/5200/ar­chives/hardwa­re.html
  24. Atari 5200 Screenshots
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=5200&Item­TypeID=SCREEN­SHOT
  25. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/His­tory_of_video_ga­me_consoles_(se­cond_generati­on)
  26. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_5200
  27. 6502 – the first RISC µP
    http://ericcle­ver.com/6500/
  28. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.vi­deogameconsole­library.com/pg70-fairchild.htm
  29. Jerry Lawson
    http://www.vin­tage.org/2006/ma­in/bio.php?id=1586
  30. Fairchild Semiconductor F8
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/F8_in­s.html
  31. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.rac­ketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  32. Lowell O. Turner: This old microprocessor
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/OldCPU­.html
  33. VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer
    http://www.vin­tagecomputing­.com/index.php/ar­chives/545
  34. Fairchild Channel F
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_Channel_F
  35. The Great CPU List Part II: Fairchild F8, Register windows
    http://jbayko­.sasktelwebsi­te.net/cpu2.html#Sec2Par­t2
  36. Fairchild F8
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_F8
  37. 6+ Nostalgic Emulators For Vintage Video Gaming Enthusiasts (1972–1980)
    http://www.ma­keuseof.com/tag/6-nostalgic-emulators-vintage-video-gaming-enthusiasts-19721980/
  38. Channel F
    http://www.gi­antbomb.com/chan­nel-f/60–66/
  39. MESS Wiki
    http://www.mes­s.org/
  40. O2 Homepage
    http://www.the-nextlevel.com/o­dyssey2/
  41. Magnavox Odyssey2 (1978), Philips Videopac G7000 / C52 (1979)
    http://www.mes­s.org/sysinfo:o­dyssey2
  42. The Video Game Critic's Odyssey 2 Reviews
    http://videoga­mecritic.net/od­d.htm
  43. Computer Closet Collection: Magnavox Odyssey2
    http://www.com­putercloset.or­g/MagnavoxOdys­sey2.htm
  44. PHILIPS Videopac C52
    http://old-computers.com/mu­seum/computer­.asp?c=1060
  45. O2 Tech. Manual V.1.1 (PDF dokument)
    http://www.ata­rihq.com/danb/fi­les/o2doc.pdf
  46. Magnavox Odyssey2
    http://www.game-machines.com/con­soles/odyssey2­.php
  47. Magnavox Odyssey2 (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­dyssey2
  48. Magnavox Odyssey2 Games (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Lis­t_of_Videopac_ga­mes
  49. The FPGA Videopac Project
    http://www.fpga­arcade.com/vi­deopac.htm
  50. Last minute addition: Odyssey 2 (P824×) VDC chip!
    http://ploguechip­sounds.blogspot­.com/2009/10/last-minute-addition-odyssey-2-p824×.html
  51. Space Invaders (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9662
  52. Spy Hunter (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9742
  53. Spy Hunter (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spy_Hun­ter
  54. DP Interviews … Bob Whitehead
    http://www.di­gitpress.com/li­brary/intervi­ews/interview_bob_whi­tehead.html
  55. Atari Age: Video Chess
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_page.html?Sof­twareID=1429
  56. Moby Games: Video Chess
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/video-chess
  57. Wikipedia: Video Chess
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Vi­deo_Chess
  58. The Video Game Critic's Atari 2600 Reviews A
    http://videoga­mecritic.net/2600a­a.htm
  59. Classic gaming: Atari 2600 – Bezerk
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=13
  60. Classic gaming: Atari 2600 – E.T. the Extra-Terrestrial
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=290
  61. The Video Game Critic's Reviews With „ET“ Icon
    http://videoga­mecritic.net/i­con_ET.htm
  62. Atari 2600 ROMs
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=2600&Item­TypeID=ROM
  63. Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_A-E.zip
  64. Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_F-J.zip
  65. Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_K-P.zip
  66. Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_Q-S.zip
  67. Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_T-Z.zip
  68. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ig­n.com/articles/903/903­024p1.html
  69. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.ata­rimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  70. Visitor Top 25 Total Downloads
    http://www.ata­rimania.com/pge­mainsoft.awp?ty­pe=G&system=2
  71. Atari 2600 FAQ
    http://www.ata­riage.com/2600/fa­q/index.html
  72. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/consoles­.html
  73. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.ata­riage.com/2600/pr­ogramming/index­.html
  74. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/design_ca­se.html?Syste­mID=2600
  75. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_2600
  76. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/schema­tics_pal/index­.html
  77. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vin­tagegamingandmo­re.com/atari-2600-schematics
  78. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/index­.html
  79. Mapa hry Adventure
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/adv-map1.gif
  80. Jay Glenn Miner Interview Pasadena, September 1992
    http://www.ra­bayjr.com/jay_mi­ner.htm
  81. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  82. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  83. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  84. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  85. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  86. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin­.wordpress.com/2007/10­/15/magnavox-odyssey-1971/
  87. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq­.txt
  88. Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
    http://www.sin­clairlair.co.uk/le­vel9.htm
  89. Level 9 Computing
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Le­vel9
  90. Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
    http://sincla­irzxspectrum.cz/sof­tware/recenze/wor­m_in_paradise­.php
  91. World of Spectrum: Jewels of Darkness
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekid.cgi?id=0011­293
  92. World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekpub­.cgi?regexp=^Le­vel+9+Computin­g+Ltd$&loadpic­s=1
  93. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  94. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  95. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  96. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  97. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  98. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  99. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  100. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  101. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  102. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  103. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  104. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  105. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  106. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  107. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  108. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  109. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  110. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  111. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  112. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  113. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  114. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  115. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  116. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  117. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  118. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  119. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  120. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  121. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  122. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  123. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  124. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  125. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  126. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  127. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  128. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  129. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  130. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  131. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  132. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  133. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  134. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  135. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  136. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  137. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  138. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  139. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  140. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  141. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  142. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  143. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  144. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  145. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  146. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  147. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  148. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  149. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  150. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  151. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html
Ohodnoťte jako ve škole:
Průměrná známka 1,4

Workshop: UX design v návrhu webu

  •  
    Rychlý a efektivní návrh rozhraní.
  • Kolaborativní workshop metodou Design Studio.
  • Prototypy - proč a jak prototypujeme.

Detailní informace o workshopu UX designu »

       
25 názorů Vstoupit do diskuse
poslední názor přidán 17. 8. 2012 23:33

Tento text je již více než dva měsíce starý. Chcete-li na něj reagovat v diskusi, pravděpodobně vám již nikdo neodpoví. Pro řešení aktuálních problémů doporučujeme využít naše diskusní fórum.

Zasílat nově přidané příspěvky e-mailem