Hlavní navigace

Připojení k Internetu

Jak se měří internet pomocí sond

Historie vývoje počítačových her (26.část - osmibitová herní konzole Atari 7800)

Dnes si společně popíšeme poslední „klasickou“ osmibitovou herní konzoli. Jedná se o herní konzoli Atari 7800, jejímž vydáním chtěla společnost Atari navázat na úspěch Atari 2600 a částečně taktéž na Atari 5200. Navíc měla tato herní konzole konkurovat i osmibitovým domácím počítačům.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (26.část – osmibitová herní konzole Atari 7800)

2. Atari 7800 – poučení z chyb při návrhu Atari 5200?

3. Základní technické parametry herní konzole Atari 7800

4. Režim „TIA“

5. Režim „7800“

6. Grafický subsystém herní konzole Atari 7800

7. Podrobnější informace o čipu MARIA

8. Zvukový subsystém herní konzole Atari 7800

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (26.část – osmibitová herní konzole Atari 7800)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se již naposledy budeme zabývat „klasickými“ osmibitovými herními konzolemi (ještě nám však samozřejmě zbývají kapesní herní konzole s vlastním LCD a bez výstupu na televizor, ty však tvoří samostatnou kategorii). Popíšeme si totiž herní konzoli nazvanou Atari 7800, jejíž konečná verze byla představena až v roce 1986, tj. v době, kdy již trhu ve většině oblastí dominovala konkurenční herní konzole Nintendo Entertainment System (NES) a taktéž Sega Master System (SMS) (tyto konzole jsme si představili v předchozích pěti částech tohoto seriálu). Zatímco v roce 1977 se společnosti Atari podařilo vytvořit jednu z nejúspěšnějších osmibitových herních konzolí vůbec (Atari 2600), o devět let později se již plány zcela nevydařily a Atari 7800 byla hned z několika důvodů vlastně již na samotném začátku svého prodeje odsouzena k neúspěchu, resp. k postupnému úpadku.

Obrázek 1: Jedna z variant osmibitové herní konzole Atari 2600, na jejíž komerční úspěch se společnost Atari pokoušela minimálně dvakrát navázat: poprvé s konzolí Atari 5200 a posléze i s konzolí Atari 7800.

Před popisem konzole Atari 7800 se však musíme vrátit více do minulosti, abychom pochopili kroky, které společnost Atari v případě konzole 7800 provedla. V tomto seriálu jsme si již popsali jak herní konzoli Atari 2600, tak i konzoli Atari 5200, která měla postupně nahradit již technologicky dávno překonanou konzoli Atari 2600. Připomeňme si, že Atari 5200 vznikla v roce 1982 a jednalo se o zařízení založené na stejných čipech, jaké byly použity i v osmibitových domácích počítačích firmy Atari. Především se jednalo o osmibitový mikroprocesor MOS 6502 doplněný o grafické čipy CTIA/GTIA a ANTIC a dále o multifunkční integrovaný obvod POKEY, jenž sloužil i ke generování zvuků (jeho dalším úkolem bylo mj. i ovládání sériové linky). Po technologické stránce se v roce 1982 jednalo o poměrně vyzrálé zařízení schopné konkurovat ostatním v té době připravovaným či vydaným herním konzolím – viz též následující tabulka se základními parametry herních konzolí, které vznikly v roce 1982 (na legendu jménem NES si museli programátoři i hráči ještě několik měsíců počkat, podobně jako na SMS).

Obrázek 2: Další varianta herní konzole Atari 2600.

Název konzole Mikroprocesor Frekvence CPU RAM Grafika Zvuky
Atari 5200 MOS 6502 1,79 MHz 16 kB až 320×192, 8 spritů (ANTIC+GTIA) 4 kanály mono (POKEY)
Vectrex Motorola 6809 1,50 MHz 1 kB vektorová monochromatická 1 kanál mono
ColecoVision Zilog Z80 3,58 MHz 8 kB 256×192, 32 spritů 3 tónové generátory + 1 generátor šumu
Emerson Arcadia Signetics 2650 3,58 MHz 512 B 128×208, 128×104 1 kanál + 1 generátor šumu

Obrázek 3: Herní konzole Atari 7800 (Zdroj: Wikipedia).

2. Atari 7800 – poučení z chyb při návrhu Atari 5200?

Použití stejné čtveřice čipů MOS 6502+ANTIC+GTI­A+POKEY v herní konzoli Atari 5200 i v osmi­bitových domácích počítačích Atari 400/800 (a posléze i v řadě XLXE) bylo zajímavým krokem, který navíc vedl k tomu, že bylo možné relativně snadno portovat hry mezi těmito zařízeními. Hardwarové odlišnosti mezi těmito počítači a konzolí 5200 byly v podstatě minimální, resp. mnohem menší, než v jiných případech. Mohlo by se tedy zdát, že herní konzole Atari 5200 bude z komerčního hlediska velmi úspěšným výrobkem, který tak naváže na tradici položenou již zařízením Atari 2600. Ve skutečnosti však k velkému komerčnímu úspěchu nedošlo, a to hned z několika důvodů. Jedním z hlavních důvodů byla nekompatibilita mezi původní konzolí Atari 2600 a novějším výrobkem Atari 5200, což ještě bylo zdůrazněno faktem, že společnost Atari v roce 1982 prodávala jak Atari 2600 (v té době již pět let staré zařízení s pro někoho až směšnými technologickými parametry), tak i po technologické stránce mnohem vyspělejší, ovšem nekompatibilní Atari 5200.

Obrázek 4: Dialog s informacemi o jednom emulátoru herní konzole Atari 7800. Emulátorů pro toto zařízení existuje poměrně málo, a to jak z důvodu mizivého rozšíření 7800 mezi uživatele, tak i proto, že pro tuto konzoli vzniklo malé množství her (navíc se v minulosti objevily ne zcela pravdivé informace o tom, že paměťové moduly jsou zašifrovány atd., což některé programátory odradilo od práce na emulátoru)

Navíc konstruktéři herní konzole Atari 5200 změnili i ovladače: namísto původních digitálních joysticků se v případě herní konzole Atari 5200 používaly dražší a konstrukčně špatně vyřešené joysticky analogové (ostatně problémy s joysticky velmi podstatným způsobem přispěly i k neúspěchu konzole SG-1000 zkonstruované společností SEGA – viz též předchozí části tohoto seriálu). Vedení firmy Atari se – alespoň zdánlivě – poučilo z chyb, které se při vydání konzole 5200 staly a naplánovalo již na rok 1984 uvedení zcela nové osmibitové herní konzole, která měla nahradit jak sice úspěšnou, ale technologicky překonanou konzoli 2600, tak i poměrně drahou 5200 (příprava na vydání nové konzole byla skutečně důkladná, bylo například osloveno několik tisíc potenciálních zákazníků, kteří se mohli vyjádřit k tomu, co od nového výrobku očekávají). Jméno vyvíjené konzole se několikrát změnilo a posléze se ustálilo na označení Atari 7800 (dále jen 7800), které symbolicky pokračovalo v číselné řadě 2600, 2×2600, 3×2600.

Obrázek 5: Hra Ace of Aces ve variantě pro herní konzoli Atari 7800 – úvodní obrazovka.

Původně měla být tato konzole vydána již v roce 1984 (což by nebylo špatné načasování), ovšem ve skutečnosti byl její prodej zahájen až v roce 1986, a to především z toho důvodu, že firmu Atari mezitím koupil Jack Tramiel, takže se vývoj nových zařízení zdržel, resp. byl pozastaven po dobu konsolidace, protože Jack Tramiel se chtěl soustředit především na vývoj 16bitových a 32bitových osobních počítačů, jelikož se předpokládalo, že osmibitové konzole jsou již slepou vývojovou cestou (to se v případě SMS a NESu ukázalo být poněkud předčasné tvrzení). Při zpětném pohledu do historie se dá říci, že toto zdržení vydání 7800 o dva roky, tj. přesun z roku 1984 na rok 1986 bylo jedním z důvodů neúspěchu této konzole, protože právě v roce 1986 již kulminovala obliba NESu a navíc – kvůli licenčním podmínkám nebylo možné na 7800 vydávat stejné hry, jako na NES (s výjimkou malého triku popsaného dále).

Obrázek 6: Hra Ace of Aces ve variantě pro herní konzoli Atari 7800 – výběr mise.

3. Základní technické parametry herní konzole Atari 7800

Herní konzole Atari 7800 byla založena na oblíbeném a prověřeném osmibitovém mikroprocesoru MOS 6502, s nímž jsme se již v tomto seriálu mnohokrát setkali, protože byl součástí mnoha osmibitových herních konzolí (kromě firmy Atari jeho upravenou verzi používala i společnost Nintendo ve své konzoli NES) i domácích osmibitových mikropočítačů (včetně Commodore C64) a počítačů osobních (samozřejmě se jedná o Apple ][ a jeho nesčetné varianty). Mikroprocesor je sice ústředním prvkem každé herní konzole, ovšem neméně důležitou částí je i její zvukový a grafický subsystém. Ten byl v případě 7800 poněkud neobvyklý, protože zde došlo ke kombinaci relativně výkonného a zcela nového grafického čipu MARIA s integrovanými obvody téměř deset let starými a tedy již dávno překonanými (to by až tak nevadilo, ovšem kvůli složitosti plošného spoje a celkové ceny konzole se muselo šetřit na jiném místě – zvukovém subsystému).

Obrázek 7: Hra Ace of Aces ve variantě pro herní konzoli Atari 7800 – kokpit letadla.

Aby byla zajištěna plnohodnotná zpětná kompatibilita s původní herní konzolí 2600, obsahovala konzole 7800 mj. i čip TIA (Television Interface Adapter) a již zmíněný mikroprocesor MOS 6502 mohl pracovat buď s hodinovou frekvencí 1,79 MHz (stejně jako u konzole 5400 a osmibitových mikropočítačů Atari) nebo s frekvencí 1,19 MHz, která odpovídala frekvenci mikroprocesoru MOS 6507 v původní konzoli 2600. Aby byla zpětná kompatibilita úplná, obsahovala herní konzole 7800 navíc i integrovaný obvod MOS 6532 slučující na jednom čipu paměť RAM o kapacitě 128 bajtů, časovač a dva osmibitové porty. Opět se jednalo o obvod použitý již v původní konzoli 2600, přičemž paměť integrovaná do čipu MOS 6532 byla používána právě v režimu kompatibility s konzolí 2600 (procesor mohl v tomto režimu využívat skutečně pouze 128 bajtů, takže například docházelo ke korektnímu přetečení adresy atd.).

Obrázek 8: Hra Ballblaster (Ballblazer) určená pro jednoho či dva hráče. Tvůrcem byla společnost Lucasfilm games.

Kromě tří výše zmíněných integrovaných obvodů (MOS 6502 + MOS 6532 + TIA) zajišťujících zpětnou kompatibilitu s 2600 byly v herní konzoli 5200 použity ještě další čipy, především paměť RAM o kapacitě 4kB (dvojice čipů 6116 s kapacitou 2k×8), paměť ROM o kapacitě taktéž 4kB a grafický čip MARIA, který byl kompatibilní pouze sám se sebou a jeho programování bylo v některých ohledech snad ještě složitější, než tomu bylo u původního čipu TIA :-) – nutno však dodat, že se současně jednalo o jeden z nejzajímavějších grafických řadičů osmibitové éry, který je bohužel dnes již poněkud pozapomenut a stojí tak v pozadí za VIC II, ANTIC+GTIA a dalšími řadiči. Zajímavé je, že v případě 7800 byla kapacita operační paměti RAM menší, než tomu bylo u konzole 5400. Jedním z důvodů byl zcela odlišný grafický subsystém, který se nemusel spoléhat na klasický framebuffer, jenž by jinak v operační paměti zabíral přibližně osm kilobajtů (namísto toho byla většina grafických informací uložena v paměťových modulech hry, tj. v ROM či EPROM).

Obrázek 9: Několik her, například výše zmíněný Ballblaster či Rescue on Fractalus, vzniklo pod hlavičkou společnosti Lucasfilm games.

4. Režim „TIA“

Již v předchozích kapitolách jsme se zmínili o tom, že herní konzole Atari 7800 mohla pracovat v režimu kompatibility s původní osmibitovou herní konzolí Atari 2600. Celý systém přepínání režimů fungoval zhruba následovně: každý paměťový modul s hrou mohl obsahovat validační klíč (sekvenci několika set bitů). Tento klíč byl vytvořen přímo společností Atari při registraci hry – každá hra musela být totiž schválena a registrována (něco podobného ostatně probíhalo i u některých konkurenčních výrobců herních konzolí). Systém BIOS uložený v 4kB paměti ROM načetl celý obsah paměťového modulu se hrou a zkontroloval na základě svého interního algoritmu, zda je validační klíč v pořádku či nikoli. Pokud kontrola selhala, byla konzole přepnuta do režimu Atari 2600 (tento režim byl označován jako „režim TIA“), což je vlastně v pořádku, protože původní 2600 žádné validace neprováděla (bylo by to jen mrhání bitů na paměťovém modulu, protože některé hry si vystačily s pouhými dvěma kilobajty paměti ROM/EPROM na modulu).

Obrázek 10: Hra Rescue on Fractalus, jejíž varianta pro Atari 7800 není zcela dokončená.

Název „režim TIA“ nám vlastně již naznačuje, jak byla konzole při využití tohoto režimu – tj. při použití „nepodepsaného“ paměťového modulu – nakonfigurována. O generování grafiky i zvuků se v tomto režimu skutečně staral přímo čip TIA, přičemž mnohem vyspělejší grafický řadič MARIA byl odpojen. Navíc byl mikroprocesor MOS 6502 zpomalen na hodinovou frekvenci 1,19 MHz namísto plné rychlosti 1,79 MHz. Do třetice došlo ještě k odpojení obou paměťových čipů 6116 (a pravděpodobně i BIOSu) a k přemapování paměti tak, že mikroprocesor mohl využívat pouze 128 bajtů RAM umístěných na čipu MOS 6532 (RIOT). Tento čip navíc sloužil i ke čtení stavu tlačítek na konzoli i stavu obou joysticků (ty sice byly vybaveny dvěma tlačítky namísto tlačítka jednoho, ve skutečnosti však bylo možné použít i původní ovladače z Atari 2600 či z jakéhokoli domácího počítače se stejným zapojením joysticků).

Obrázek 11: Hra Donkey Kong ve variantě pro herní konzoli Atari 7800 – úvodní obrazovka.

5. Režim „7800“

Výchozím režimem, v němž se herní konzole Atari 7800 nacházela a který byl použit v případě podepsaných paměťových modulů s hrami, byl režim, ve kterém měl mikroprocesor přístup jak k celým čtyřem kilobajtům paměti RAM, tak i ke čtyřem kilobajtům BIOSu (ROM/EPROM). Mnohem důležitější však byl fakt, že se o generování grafického výstupu již nestaral čip TIA, ale o mnoho výkonnější grafický řadič MARIA, jehož popisem se budeme zabývat v následující kapitole. Současně mikroprocesor pracoval s hodinovou frekvencí 1,79 MHz a měl přístup i k paměti ROM/EPROM umístěné na paměťovém modulu: celkový adresový rozsah paměťového modulu byl 48 kB bez nutnosti přepínání paměťových banků (a s použitím paměťových banků byla kapacita modulu samozřejmě prakticky neomezená, například u hry Ace of Aces či Rampart měla paměť (EP)ROM na paměťovém modulu kapacitu 128 kB). Zatímco způsob generování grafického obrazu v „režimu 7800“ byl zcela odlišný od „režimu TIA“, v případě zvukového subsystému tomu tak kupodivu nebylo.

Obrázek 12: Hra Donkey Kong ve variantě pro herní konzoli Atari 7800 – první level.

Konstruktéři herní konzole Atari 7800 totiž nechtěli zopakovat stejnou chybu, jakou udělali u konzole Atari 5400, která se neprosadila mj. i kvůli relativně vysoké ceně (a dalším důvodům zmíněným v úvodní části článku). Kvůli snaze o zajištění kompatibility s 2600 totiž konzole 7800 obsahovala relativně velké množství čipů – mikroprocesor MOS 6502, grafický a zvukový řadič TIA, obvod MOS 6532 s časovači, I/O porty a 128 bajty RAM, dvojici obvodů 6116 s RAM, paměťový čip s ROM (BIOSem) a navíc ještě grafický řadič MARIA. Aby nebyl plošný spoj příliš složitý a aby se ušetřily výrobní náklady, nebyl v konzoli Atari 7800 použit žádný specializovaný zvukový čip; namísto toho se využívaly možnosti čipu TIA, které však byly na úrovni roku 1977: v době uvedení 7800 na trh se jednalo o devět let starou technologii. Ve výsledku tedy byla konzole 7800 dosti nevyvážená – výkon dobrého grafického subsystému nebyl vyvážen minimálně stejně dobrým subsystémem zvukovým; na rozdíl od konkurenční konzole NES, kterou lze z dnešního pohledu považovat za velmi vyvážený výrobek (ať se to již týká kapacity RAM, výkonu mikroprocesoru, vlastností grafického subsystému či vlastností zvukového generátoru).

Obrázek 13: Mario Bros. pro Atari 7800.

6. Grafický subsystém herní konzole Atari 7800

Nejzajímavějším prvkem osmibitové herní konzole Atari 7800 je bezesporu její grafický řadič MARIA. Tento čip na sobě má označení GCC1701, protože jeho konstruktéři byli velcí fandové Star Treku (NCC-1701). Grafický řadič MARIA byl navržen, podobně jako další grafické řadiče použité u většiny osmibitových herních konzolí, takovým způsobem, aby bylo možné v jeden okamžik zobrazit co největší množství pohyblivých objektů na obrazovce a současně aby nebylo nutné mít všechny tyto objekty uloženy přímo v operační paměti, která měla u konzole 7800 kapacitu pouhé čtyři kilobajty. Tyto dva požadavky vlastně vylučovaly využití klasického framebufferu, protože ten by musel být uložen v operační paměti (musela by se tudíž zvětšit její kapacita a též výsledná cena konzole) a navíc by bylo nutné, aby změna obsahu framebufferu byla prováděna programově, tj. relativně pomalým procesorem s – z dnešního pohledu zcela mizivou – hodinovou frekvencí 1,79 MHz.

Obrázek 14: Mario Bros. ve verzi pro konzoli Atari 7800.

Aby se těmto nepříjemnostem zamezilo, tak se konstruktéři grafického řadiče MARIA rozhodli, že namísto klasického framebufferu vytvoří na čipu pouze dvojici řádkových bufferů, které byly pravděpodobně implementovány s využitím posuvných registrů. Jeden z těchto bufferů obsahoval barvy pixelů obrazového řádku, který se právě vykresloval a druhý buffer se mezitím mohl automaticky naplňovat novými daty. Po vykreslení obrazového řádku se role obou těchto řádkových bufferů otočila, tj. jednalo se vlastně o hardwarově implementovaný double buffering, ovšem nikoli celosnímkový, ale pouze jednořádkový. Podobně jako u čipu TIA se jednalo o velmi flexibilní způsob tvorby grafického obrazu, který však kladl větší nároky na programátory, kteří museli funkci grafického řadiče do všech podrobností pochopit (u čipu TIA navíc vše muselo být synchronizováno s obrazem s přesností na každý strojový cyklus, což v případě grafického řadiče MARIA do značné míry odpadlo).

Obrázek 15: Hra Karateka je oproti variantě pro osmibitové počítače Atari v mnoha ohledech zjednodušená. Autorem této hry je slavný Jordan Mechner, který je podepsán i pod známou hrou Prince of Persia.

7. Podrobnější informace o čipu MARIA

Důležité je, jakým způsobem se určilo, co se má vykreslovat, tj. jaké údaje (=barvy pixelů) budou přenášeny do zadního řádkového bufferu. Čip MARIA uchovával informace o grafických údajích ve dvojici datových struktur a tyto údaje využíval při naplňování zadního bufferu (ten se tedy nemusel plnit programově, ale používalo se DMA). Hlavní datovou strukturou použitou při vykreslování byla struktura nazvaná Display List List (DLL) (skutečně je zde slovo „list“ použito dvakrát). V DLL byly uloženy záznamy s definicí bloků obrazových řádků společně s odkazy, které Display Listy (DL) (viz další odstavec) se mají při jejich vykreslování použít. Každý záznam v DLL měl délku tři bajty a obsahoval tyto údaje: adresu příslušného DL (tu bylo samozřejmě možné sdílet, tj. více záznamů v DLL se mohlo odkazovat na stejný DL), počet obrazových řádků, pro něž daný DL platí a navíc ještě další doplňující údaje (příznaky).

Obrázek 16: Zvukový subsystém čipu TIA.

Display Listech (DL) odkazovaných z Display List Listu (DLL) byly uloženy údaje pro každý obrazový řádek. Jednalo se o informaci o použité barvové paletě, horizontální pozici bloku a taktéž o jeho velikosti. Každý údaj byl uložen ve čtyřech bajtech (normal) či v pěti bajtech (extended). Vzhledem k tomu, že u každého bloku bylo možné měnit jeho horizontální pozici, je možné tyto bloky několika po sobě jdoucích obrazových řádků považovat za sprity, tj. nezávisle na sobě pozicovatelné grafické objekty. Těchto spritů mohlo být zobrazeno několik desítek v závislosti na složitosti DLL, což byl ostatně také důvod pro vznik čipu MARIA, protože počet spritů poskytovaných již existujícím čipem GTIA byl mnohem menší (čtyři sprity o šířce osmi pixelů a čtyři sprity o šířce dvou pixelů). Pro DLL bylo taktéž možné vybrat vhodný grafický režim. Těch bylo k dispozici celkem šest a jsou popsány v následující tabulce:

Grafický režim Rozlišení (jeden řádek) Počet bitů na pixel Poznámka
160A 160 2 čtyřbarevný režim
160B 160 4 16barevný režim
320A 320 1 dvoubarevný režim
320B 320 2 2 bity pro každý pixel
320C 320 2 struktura: byte=4 pixely s 1bpp + 4 bity s indexem palety
320D 320 1  

Obrázek 17: Konverze hry Ikari Warriors pro Atari 7800 – úvodní obrazovka.

Horizontální rozlišení tedy bylo rovno 160 resp. 320 pixelům. Vertikální rozlišení se lišilo podle použitého televizního standardu: konkrétně 240 obrazovým řádkům u NTSC a 288 řádkům u normy PAL. Čip MARIA dokázal pracovat s 16 barvami a 16 intenzitami každé barvy, tj. barvová škála obsahovala 256 barev a jejich odstínů, stejně jako u GTIA.

8. Zvukový subsystém herní konzole Atari 7800

Již v páté kapitole jsme se zmínili o jednom z několika velkých handicapů herní konzole Atari 7800 – o jejím zvukovém subsystému postaveném na zastaralém čipu TIA (na druhou stranu jako fanda subkultury chiptune se mi TIA v některých ohledech líbí, ovšem většinoví zákazníci měli v roce 1986 celkem logicky odlišný názor). Kvůli snaze o snížení celkového počtu čipů instalovaných v herní konzoli 7800 došlo k tomu, že se o generování zvuků staral pouze čip TIA s tím, že v případě potřeby bylo možné přímo na paměťový modul se hrou nainstalovat i čip POKEY známý z osmibitových počítačů Atari i z předchozí herní konzole 5200 (kromě toho lze tento čip najít i v několika video automatech, za jejichž vývojem stála většinou opět společnost Atari). V případě herní konzole 7800 se vlastně jednalo o poněkud nelogické řešení, protože by to teoreticky mohlo znamenat, že si uživatel koupí deset paměťových modulů s deseti čipy POKEY, z nichž vždy bude využit pouze čip jediný. Ve skutečnosti však k tomuto paradoxu nedošlo, protože čipy POKEY byly osazeny pouze dva paměťové moduly – hry Ballblaster a Commando.

Obrázek 18: Konverze hry Ikari Warriors pro Atari 7800 – intro.

usvit_hackeru

       

Pojďme si nyní stručně zopakovat základní vlastnosti integrovaného obvodu TIA při práci se zvukem (budeme tedy ignorovat jeho hlavní účel – generování obrazu). Při použití TIA pro zvukovou syntézu byly programátorům nabídnuty dva na sobě nezávislé zvukové kanály. Každý z těchto kanálů byl ovládán pomocí trojice řídicích registrů. První řídicí registr, přesněji řečeno pět bitů tohoto registru určovalo konstantu 1 až 32 použitou při dělení vstupní frekvence 30 kHz (tato frekvence byla získána z frekvence původního hodinového signálu 1,19 MHz). Výsledkem dělení byl obdélníkový signál o kmitočtu přibližně 1 kHz až 30 kHz, který mohl být buď přímo poslán na výstup (tj. vytvářel se čistý tón s harmonickými kmitočty), nebo mohl tvořit vstup do devítibitového posuvného registru se zpětnou vazbou, který sloužil pro vytváření šumu (noise generator) s různou charakteristikou (podobným způsobem tomu bylo i u čipů POKEY, AY-3–8910 či Ricoh 2A03). Výsledný signál, nezávisle na tom, zda se jednalo o čistý obdélníkový průběh či o šum, byl zesílen konstantou 1 až 16× na základě hodnoty posledního řídicího registru. Zvuk generovaný čipem TIA je možné poměrně jednoduše rozeznat od zvuku dalších herních konzolí nebo počítačů a dodnes pro něj vznikají různá více či méně vážně míněná hudební díla (včetně pokusů o čtyřbitový sampling).

Obrázek 19: Konverze hry Ikari Warriors pro Atari 7800 – první level.

9. Odkazy na Internetu

  1. The Atari 7800 Page
    http://www.ata­ri7800.org/
  2. Schéma zapojení herní konzole Atari 7800
    http://www.ata­ri7800.org/sche­matic.htm
  3. Emulátory Atari 7800 a dalších počítačů a konzolí firmy Atari
    http://www.ata­riportal.cz/sta­tic_emulace.php
  4. Atari 7800 (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_7800
  5. Atari 7800 ROMs
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=7800&Item­TypeID=ROM
  6. Sega Master System Hardware
    http://www.smspo­wer.org/Develop­ment/Documents
  7. SMS/GG hardware notes
    http://www.smspo­wer.org/upload­s/Development/smstech-20021112.txt?sid=28c­370e1fcac51d5774319979bf­96f4c
  8. Sega Master System Museum
    http://alexkid­d.com/
  9. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer­.tripod.com/SMS/1­.html
  10. YM2414 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspo­wer.org/maxim/Do­cuments/YM2413Ap­plicationManu­al?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  11. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Se­ga_Master_Sys­tem
  12. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Se­ga_Card
  13. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspo­wer.org/upload­s/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c­370e1fcac51d5774319979bf­96f4c
  14. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.the­beehive.ws/
  15. Sega Retro: H.E.R.O.
    http://segare­tro.org/H.E.R­.O.
  16. Sega Retro: The Castle
    http://segare­tro.org/The_Cas­tle
  17. Sega Retro: Star Force
    http://segare­tro.org/Star_For­ce
  18. Sega Retro: Girl's Garden
    http://segare­tro.org/Girl's_Gar­den
  19. Sega Retro: The Black Onyx
    http://segare­tro.org/The_Blac­k_Onyx
  20. Catalog of non-gaming Vectrex demos
    http://vectrex­.wikia.com/wi­ki/Catalog_of_non-gaming_Vectrex_de­mos
  21. Nebula Commander
    http://www.clas­sicgamecreati­ons.com/nebula­.html
  22. ParaJVE – Parabellum's Java Vectrex Emulator, version 0.7.0
    http://www.vec­trex.fr/ParaJ­VE/
  23. Vectrex System History – The Mini Arcade
    http://vectrex­museum.com/vec­trexhistory.php
  24. GCE Vectrex: unique system, unique subculture. Part 2. Unique subculture
    http://lady-eklipse.livejou­rnal.com/
  25. Novinky.org: PSPVE v1.0.2 (Emulátor konzole Vectrex)
    http://psp.no­vinky.org/view­.php?cisloclan­ku=2008060010
  26. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.ata­riarchives.or­g/dev/CGEXPO99­.html
  27. Atari 5200
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_search.html?Sys­temID=5200
  28. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.ata­riage.com/5200/ar­chives/hardwa­re.html
  29. Atari 5200 Screenshots
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=5200&Item­TypeID=SCREEN­SHOT
  30. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/His­tory_of_video_ga­me_consoles_(se­cond_generati­on)
  31. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_5200
  32. 6502 – the first RISC µP
    http://ericcle­ver.com/6500/
  33. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.vi­deogameconsole­library.com/pg70-fairchild.htm
  34. Jerry Lawson
    http://www.vin­tage.org/2006/ma­in/bio.php?id=1586
  35. Fairchild Semiconductor F8
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/F8_in­s.html
  36. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.rac­ketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  37. Lowell O. Turner: This old microprocessor
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/OldCPU­.html
  38. VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer
    http://www.vin­tagecomputing­.com/index.php/ar­chives/545
  39. Fairchild Channel F
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_Channel_F
  40. The Great CPU List Part II: Fairchild F8, Register windows
    http://jbayko­.sasktelwebsi­te.net/cpu2.html#Sec2Par­t2
  41. Fairchild F8
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_F8
  42. 6+ Nostalgic Emulators For Vintage Video Gaming Enthusiasts (1972–1980)
    http://www.ma­keuseof.com/tag/6-nostalgic-emulators-vintage-video-gaming-enthusiasts-19721980/
  43. Channel F
    http://www.gi­antbomb.com/chan­nel-f/60–66/
  44. MESS Wiki
    http://www.mes­s.org/
  45. O2 Homepage
    http://www.the-nextlevel.com/o­dyssey2/
  46. Magnavox Odyssey2 (1978), Philips Videopac G7000 / C52 (1979)
    http://www.mes­s.org/sysinfo:o­dyssey2
  47. The Video Game Critic's Odyssey 2 Reviews
    http://videoga­mecritic.net/od­d.htm
  48. Computer Closet Collection: Magnavox Odyssey2
    http://www.com­putercloset.or­g/MagnavoxOdys­sey2.htm
  49. PHILIPS Videopac C52
    http://old-computers.com/mu­seum/computer­.asp?c=1060
  50. O2 Tech. Manual V.1.1 (PDF dokument)
    http://www.ata­rihq.com/danb/fi­les/o2doc.pdf
  51. Magnavox Odyssey2
    http://www.game-machines.com/con­soles/odyssey2­.php
  52. Magnavox Odyssey2 (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­dyssey2
  53. Magnavox Odyssey2 Games (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Lis­t_of_Videopac_ga­mes
  54. The FPGA Videopac Project
    http://www.fpga­arcade.com/vi­deopac.htm
  55. Last minute addition: Odyssey 2 (P824×) VDC chip!
    http://ploguechip­sounds.blogspot­.com/2009/10/last-minute-addition-odyssey-2-p824×.html
  56. Space Invaders (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9662
  57. Spy Hunter (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9742
  58. Spy Hunter (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spy_Hun­ter
  59. DP Interviews … Bob Whitehead
    http://www.di­gitpress.com/li­brary/intervi­ews/interview_bob_whi­tehead.html
  60. Atari Age: Video Chess
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_page.html?Sof­twareID=1429
  61. Moby Games: Video Chess
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/video-chess
  62. Wikipedia: Video Chess
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Vi­deo_Chess
  63. The Video Game Critic's Atari 2600 Reviews A
    http://videoga­mecritic.net/2600a­a.htm
  64. Classic gaming: Atari 2600 – Bezerk
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=13
  65. Classic gaming: Atari 2600 – E.T. the Extra-Terrestrial
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=290
  66. The Video Game Critic's Reviews With „ET“ Icon
    http://videoga­mecritic.net/i­con_ET.htm
  67. Atari 2600 ROMs
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=2600&Item­TypeID=ROM
  68. Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_A-E.zip
  69. Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_F-J.zip
  70. Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_K-P.zip
  71. Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_Q-S.zip
  72. Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_T-Z.zip
  73. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ig­n.com/articles/903/903­024p1.html
  74. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.ata­rimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  75. Visitor Top 25 Total Downloads
    http://www.ata­rimania.com/pge­mainsoft.awp?ty­pe=G&system=2
  76. Atari 2600 FAQ
    http://www.ata­riage.com/2600/fa­q/index.html
  77. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/consoles­.html
  78. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.ata­riage.com/2600/pr­ogramming/index­.html
  79. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/design_ca­se.html?Syste­mID=2600
  80. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_2600
  81. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/schema­tics_pal/index­.html
  82. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vin­tagegamingandmo­re.com/atari-2600-schematics
  83. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/index­.html
  84. Mapa hry Adventure
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/adv-map1.gif
  85. Jay Glenn Miner Interview Pasadena, September 1992
    http://www.ra­bayjr.com/jay_mi­ner.htm
  86. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  87. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  88. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  89. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  90. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  91. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin­.wordpress.com/2007/10­/15/magnavox-odyssey-1971/
  92. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq­.txt
  93. Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
    http://www.sin­clairlair.co.uk/le­vel9.htm
  94. Level 9 Computing
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Le­vel9
  95. Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
    http://sincla­irzxspectrum.cz/sof­tware/recenze/wor­m_in_paradise­.php
  96. World of Spectrum: Jewels of Darkness
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekid.cgi?id=0011­293
  97. World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekpub­.cgi?regexp=^Le­vel+9+Computin­g+Ltd$&loadpic­s=1
  98. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  99. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  100. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  101. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  102. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  103. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  104. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  105. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  106. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  107. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  108. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  109. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  110. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  111. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  112. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  113. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  114. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  115. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  116. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  117. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  118. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  119. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  120. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  121. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  122. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  123. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  124. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  125. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  126. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  127. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  128. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  129. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  130. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  131. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  132. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  133. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  134. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  135. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  136. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  137. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  138. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  139. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  140. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  141. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  142. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  143. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  144. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  145. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  146. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  147. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  148. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  149. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  150. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  151. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  152. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  153. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  154. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  155. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  156. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html
Ohodnoťte jako ve škole:
Průměrná známka 1,29

Školení: Mobilní a responsive webdesign pro vývojáře

 
  • Jak myslet na mobilní uživatele.
  • Appku, extra mobilní nebo responzivní web?
  • Technické základy mobilního webdesignu.

Zjistěte více informací o školení>>

       
8 názorů Vstoupit do diskuse
poslední názor přidán 29. 4. 2013 17:11

Tento text je již více než dva měsíce starý. Chcete-li na něj reagovat v diskusi, pravděpodobně vám již nikdo neodpoví. Pro řešení aktuálních problémů doporučujeme využít naše diskusní fórum.

Zasílat nově přidané příspěvky e-mailem

Čtěte dále