Historie vývoje počítačových her (3.část - hry v textovém režimu)

Pavel Tišnovský 24. 11. 2011

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se již potřetí budeme zabývat vývojem počítačových her. Zatímco v předchozích dvou částech jsme se zabývali počítačovými hrami zobrazovanými převážně na vektorových obrazovkách (konstrukčně odvozených od osciloskopu), dnes si popíšeme hry pracující v textovém režimu.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (3.část – hry v textovém režimu)

2. Rok 1971: hra Star Trek

3. Hra Hunt the Wumpus

4. Rok 1975: hra Adventure a vznik nového žánru

5. Adventure pro textové počítačové terminály

6. Další vývoj hry Adventure a slavná herní série Zork

7. Knihovna curses a její vliv na vývoj celoobrazovkových her pro textový režim

8. Rogue aneb vznik videoher s koncepty D&D

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (3.část – hry v textovém režimu)

V předchozích dvou částech seriálu o historii vývoje výpočetní techniky jsme si popsali jak první počítačové hry, které vznikly ještě v dobách elektronkových sálových počítačů (mainframů), tak i hry z přelomu šedesátých a sedmdesátých let minulého století, které jako své výstupní médium využívaly většinou vektorovou obrazovku konstrukčně odvozenou od obrazovky osciloskopu (zde je ještě patrný vliv analogových počítačů). Ovšem již počátkem sedmdesátých let minulého století jsme svědky vzniku celé řady nových her a dokonce i celých herních žánrů, přičemž mnohé z těchto her byly naprogramovány studenty vysokých škol, kteří měli přístup k terminálům mainframů nebo minipočítačů. Právě nutnost reprezentovat herní svět na obrazovce textového terminálu (popř. pouze na dálnopisu) dosti podstatným způsobem ovlivnila vzhled a funkcionalitu těchto her, i když v mnoha případech není možné říci, že by omezení na pouhý textový terminál mělo nějaký podstatný vliv na hratelnost. Mnozí hráči dokonce tvrdí přesný opak – textové rozhraní podněcuje fantazii atd., o čemž ostatně svědčí i obliba hry Dward Fortress (DF), která cíleně simuluje textový výstup, i když se ve skutečnosti jedná o hru pracující v grafickém režimu.

Obrázek 1: Tiskárna používaná pro tisk zpráv posílaných operačním systémem mainframu Borroughs B5000. S touto tiskárnou je spojena i klávesnice, takže celek vlastně tvořil operátorskou konzoli (terminál) – šlo o jednu z prvních konzolí tohoto typu.

Hry pro terminály, které vznikaly od roku 1970 až zhruba do roku 1975, musely být naprogramovány takovým způsobem, aby se pro zobrazení herního světa mohly použít i jednoduché „hloupé“ řádkové terminály, které většinou pouze dokázaly na obrazovku vypsat nový řádek, smazat tento řádek a některé dokonce umožňovaly smazat celou obrazovku, popř. provést scrolling (samozřejmě pouze směrem nahoru). To vyhovovalo spíše jednodušším konverzačním hrám, ať již se jednalo o simulační hry typu Hamurabi (viz předchozí část tohoto seriálu) nebo o hry, které jsou v tuzemsku nazývány textovky a v zahraničí se pro ně vžil (poměrně široký) termín interactive fiction (IF). Příkladem může být dále popsaná hra (Colossal Cave Adventure (čtvrtá kapitola) nebo slavná herní série Zork. Ovšem zhruba v roce 1975 se na univerzitách začaly objevovat i „chytré“ terminály umožňující (mimo dalších šikovných funkcí) i pohyb textového kurzoru po celé obrazovce. Díky této nové funkcionalitě mohly začít vznikat hry, v jejichž herním světě (stále vykresleném z písmenek) se mohly pohybovat jak alter ega hráčů, tak i NPC. Asi nejznámější hrou, která možnosti nových terminálů využila, je hra Rogue (sedmá kapitola), která na obrazovky počítačů přinesla nový herní žánr RPG rozvíjený dodnes (kromě čistě graficky orientovaných titulů se však Rogue-like hry s textovým rozhraním vyvíjejí dodnes a stále mají své fanoušky).

Obrázek 2: Dálnopis ASR-33, který byl poměrně často používaný i jako levná a relativně kvalitní tiskárna. Mnohdy sloužil i pro připojení uživatelů k mainframu nebo minipočítači a byl využíván pro hry typu Star Trek, Hamurabi, Lunar Lander (první textová verze) či Adventure.

2. Rok 1971: hra Star Trek

V roce 1971 vznikla první z mnoha variant hry nazvané Star Trek. Autorem této hry je Michael Mayfield, který ji naprogramoval pro minipočítač Sigma 7. Princip této hry byl poměrně jednoduchý a v mnoha ohledech se podobal minule popsané hře Hamurabi. Hra spočívala v zadávání příkazů, které řídily pohyb SS Enterprise ve vybraném sektoru galaxie. Další příkazy bylo možné použít pro boj s nepřátelskými loděmi (vypuštění torpéda atd.). Vybraný sektor galaxie se před zadáním každého příkazu buď vytiskl na papír (pokud se pro komunikaci s počítačem používal dálnopis), nebo se vykreslil na obrazovku terminálu s využitím pseudografiky (dnes bychom pravděpodobně použili termín ASCII Art). Vzhledem k tomu, že se mapa sektoru vždy překreslila celá, bylo pro její zobrazení možné použít i „hloupý“ terminál, který pouze dokázal vypisovat jednotlivé textové řádky (stará mapa jednoduše odskrolovala z obrazovky terminálu). Právě implementačně jednoduché herní rozhraní, spolu s popularitou seriálu Star Trek v komunitě, vedlo k tomu, že tato hra byla studenty převáděna na různé hardwarové platformy.

Obrázek 3: Moderní varianta hry Star Trek spuštěná v terminálu v Linuxu.

Jednalo se o vůbec první významnou hru, která byla poměrně masivně reimplementována na různých typech počítačů, od mainframů přes minipočítače až posléze po domácí osmibitové počítače. Zajímavé je, že na začátku sedmdesátých let minulého století vzniklo větší množství her s názvem Star Trek. Buď se jednalo o různé variace na hru popsanou v předchozím odstavci, nebo byla skutečně vytvořena hra originální, která měla jen shodný název s původním Mayfieldovým programem. Jedna z těchto her určených pro spouštění z textového terminálu je ostatně dodnes součástí balíčku nazvaného příznačně BSD games (název vlastního balíčku pak zní bsdgames). Jedná se o variantu na původní hru Star Trek, která je však ovládána stylem, který se používá u klasických textovek: hráč zadává příkazy, které se mají provést, na příkazový řádek a hra reaguje buď výpisem požadovaných informací a/nebo provedením příkazu. Textový parser použitý v této hře je však velmi jednoduchý, zejména při srovnání s některými moderními textovkami, které mnohdy dokážou rozeznat i složitější věty (viz též čtvrtou, pátou a šestou kapitolu).

adventure

Obrázek 4: Hra Colossal Cave Adventure spuštěná v terminálu (viz též kapitolu číslo 4 a 5).

3. Hra Hunt the Wumpus

Další z historického hlediska důležitou počítačovou hrou využívající pouze textové rozhraní terminálu, byla hra nazvaná Hunt the Wumpus, jejíž první verze vznikla již v roce 1972. Původně byla tato hra naprogramovaná Gregory Yobem v programovacím jazyku BASIC, později však vznikly různé konverze vytvořené například v céčku. V zásadě se jednalo o velmi jednoduchou hru, v níž se v bludišti navzájem pronásledovali agenti řízení hráčem a NPC, kteří jsou v této hře představováni netopýry a hlavně monstry nazývanými Wumpus (jejich nejdůležitější vlastností je, že sežerou každého vetřelce, který vejde do jejich místnosti). V době, kdy tato hra vznikla, již sice existovalo několik podobných her (především pro mainframy), ale tyto hry využívaly jednoduché dvourozměrné bludiště, většinou o rozměrech 10×10 místností.

Obrázek 5: Mnohé hry pracující v textovém terminálu si musely vystačit s pouhými 96 znaky ASCII tabulky, které byly někdy doplněny prvními 32 znaky odlišnými podle výrobce terminálu.

Gregory Yob si však uvědomil, že počítačová hra nemusí pouze slepě kopírovat skutečný svět (resp. se nemusí jednat o pouhý přepis deskové hry), takže navrhl bludiště založené na topologii dvanáctistěnu, jehož vrcholy tvořily místnosti (je jich celkem dvacet) a hrany tvořily chodby mezi místnostmi. Vzhledem k tomu, že se v dvanáctistěnu vždy tři hrany střetávají v jednom vrcholu, vedly z každé místnosti tři chodby. Právě tato neobvyklá topologie hru obzvláštňovala, stejně jako existence propastí nebo „super netopýra“, který dokázal hráče dopravit do libovolné (náhodně zvolené) místnosti. Hra se ovládala, jak bylo v té době zvykem, přes příkazový řádek, takže si hráč sám musel vytvořit mentální mapu bludiště. Později došlo ke konverzi této hry na mnohé domácí počítače a především na stroj Texas Instruments TI-99/4A, kde se jednalo o velmi populární aplikaci.

Obrázek 6: Pseudografika použitá na titulní stránce hry Hunt the Wumpus.

4. Rok 1975: hra Adventure a vznik nového žánru

Motto: Before there was Doom, Ultima, Rogue, or even Zork, there was… Adventure.

Další historickou hrou, se kterou se v dnešním článku seznámíme, je hra nazvaná Colossal Cave Adventure, jenž byla známá taktéž pod zkráceným názvem Adventure popř. na operačních systémech s omezenou délkou názvů souborů pouze pod označením ADVENT. Tato hra je představitelem takzvaných „textovek“ (v angličtině se pro ně používá termín interactive fiction, ovšem české označení je podle mě výstižnější a přesnější). Jedná se o typ implementačně poměrně nenáročných her, které s hráčem komunikují pomocí textu a hráč ovládá své alter ego s využitím textových příkazů psaných na klávesnici. U většiny textovek z éry sedmdesátých a osmdesátých let minulého století se pro zápis příkazů používala značně zjednodušená angličtina, i když modernější textovky jsou vybaveny mnohdy velmi sofistikovanými textovými parsery, které správně rozpoznají i složitější souvětí. Z technologického hlediska se může jednat o poměrně jednoduché hry s velmi malými nároky na hardware, což je v mnoha ohledech výhodné, jelikož se do vývoje takové hry mohou pustit i méně zkušení programátoři, kteří tak mohou svůj čas věnovat spíše vývoji scénáře hry a nikoli technickým finesám, které je většinou nutné ovládat při programování her jiných žánrů.

adventure

Obrázek 7: Vzhledem k nenáročnosti na hardware je možné hru Adventure provozovat i na velmi jednoduchých zařízeních.

Hře Adventure je připisováno hned několik historických prvenství. S velkou pravděpodobností se totiž jedná o první skutečnou textovku (je sice možné, že již dříve vznikly nějaké jednoduché textovky, ovšem ty upadly v zapomnění). Dále šlo o jednu z prvních her šířených (samozřejmě zadarmo a bez licenčních omezení) pomocí tehdy vznikajícího ARPANETu a posléze Internetu, taktéž o hru dostupnou prakticky na jakémkoli zařízení, které se alespoň trochu podobá počítači :-) a v neposlední řadě též o hru, jejíž zdrojové kódy byly volně k dispozici a programátoři je mohli studovat popř. je měnit, což v mnoha ohledech odpovídá dnešnímu pojetí open source. Zajímavé také je, že tato hra je neustále – již více než 35 let – vyvíjena a v současnosti existuje nepřeberné množství jejích variant, od klasických textovek, které se mnohdy snaží co nejvěrněji emulovat původní hru, až po varianty s obrázky, možnosti hry více uživatelů současně (variace na MUD – Multi Users Dungeon), ovládáním pomocí myši a ikon, rozšířeným herním prostorem (lokacemi), apod.

adventure

Obrázek 8: Oba „otcové“ hry Adventure posílali úspěšným hráčům, kteří celou hru dokončili s dosažením maximálního skóre, tyto certifikáty.

5. Adventure pro textové počítačové terminály

Historie hry Adventure je velmi zajímavá a mnohdy i značně spletitá. Původním autorem této hry je programátor Will Crowther, který v sedmdesátých letech minulého století pracoval ve firmě Bolt, Beranek & Newman (BBN) na vývoji sítě ARPANET, která se stala předchůdcem dnešního Internetu. Will Crowther však nebyl pouze programátor, ale také (společně se svou manželkou) náruživý jeskyňář a hráč (nepočítačových) her typu Dungeons and Dragons. Všechny tři zmíněné zájmy Willa Crowthera můžeme ve hře Adventure nalézt. Will již v roce 1972 prozkoumal a ručně nakreslil mapu části Mamutí jeskyně z Kentucky, kterou později ve hře použil, spolu s několika motivy z her typu Dungeons and Dragons. V roce 1975 se Will Crowther rozvedl a aby pobavil a zaujal své dvě dcery, vymyslel pro ně interaktivní textovou hru ovládanou přes terminál, ve které bylo možné procházet částí Mamutí jeskyně. Původní verze byla založena na skutečné mapě, takže se prý podle této hry dalo skutečně jeskyní procházet. Aby byla hra trošku zábavnější, přidal do ní Will některé prvky z her na hrdiny, například počítání dosaženého skóre či předměty, které bylo možné specifickým způsobem v některých lokacích použít.

adventure

Obrázek 9: Původně čistě textová hra Adventure doplněná o vektorové obrázky. Zde se jedná o verzi spuštěnou na osmibitovém počítači ZX-Spectrum. Vzhledem k tomu, že ZX-Spectrum zobrazovalo na jednom řádku pouze 32 znaků, musely být některé popisy lokací zkráceny, aby se vešly na jednu obrazovku.

Tato hra se ve své době (polovina sedmdesátých let) stala velmi populární a začala se volně šířit mezi přáteli po tehdy vznikajícím Internetu. Právě tehdy, konkrétně v roce 1976, se s touto hrou seznámil taktéž Don Woods, který pracoval ve Stanford Artificial Intelligence Lab, zkráceně SAIL. Traduje se, že hru Adventure někdo ponechal spuštěnou na jednom z univerzitních terminálů, kde ji Don Woods objevil. Donovi se hra, podobně jako i mnoha dalším lidem, zalíbila a proto se rozhodl kontaktovat původního autora, kterého ovšem znal pouze podle jeho příjmení. Don proto poslal e-mail na všechny adresy ve tvaru crowther@doména, přičemž namísto „doména“ postupně doplnil všechny v té době existující domény (existovalo jich tehdy pouze několik desítek). Původního autora hry tímto způsobem skutečně našel a kontaktoval (dnes by to bylo tímto způsobem prakticky nemožné, navíc by se autor mailu dostal velmi rychle na black list většiny operátorů). Byl to právě Don Woods, který do hry doplnil všechny fantasy prvky (trolly apod.), které původně poněkud jednotvárnou hru v mnoha ohledech vylepšily a zvýšily tak její popularitu.

adventure

Obrázek 10: Hra Adventure doplněná o vektorové obrázky spuštěná v emulátoru osmibitového domácího počítače Atari. Tuto verzi vytvořila firma Level 9 Computing, podobně jako verzi pro C64 a ZX-Spectrum. Vzhledem k tomu, že na osmibitových počítačích Atari a Commodore bylo možné zobrazit 40 znaků na řádku, byly texty zde použité poněkud odlišné od verze pro ZX-Spectrum (32 znaků na řádku).

6. Další vývoj hry Adventure a slavná herní série Zork

Původní varianta hry Adventure byla naprogramována v jazyce Fortran a běžela na tehdy populárním minipočítači PDP-10 (právě z tohoto důvodu byl zvolen textový způsob komunikace, protože k PDP-10 se uživatelé připojovali přes terminál). Pro svůj běh hra potřebovala přibližně 300 kB operační paměti, což bylo na tehdejší dobu poměrně velké číslo. Již v roce 1976 však Jim Gillogly ze společnosti RAND celou hru přepsal z Fortranu do céčka tak, aby ji bylo možné použít na tehdy se rozvíjejícím operačním systému Unix. Právě tato verze hry Adventure se rozšířila prakticky na všechny operační systémy a počítačové platformy, pro něž byl dostupný překladač céčka. Další verze hry Adventure se vydaly poněkud jiným směrem – namísto přímého naprogramování hry ve Fortranu, céčku, Pascalu apod. se použil specializovaný jazyk určený právě pro psaní textových her. Jedna z variant tohoto jazyka se dokonce nazývala Adventure Language nebo též A-lang.

adventure

Obrázek 11: Do hry Adventure byly přidány i některé prvky z Tolkienova Pána prstenů.

Program (či spíše deklarace jednotlivých lokací, akcí, které je zde možné provést, předmětů apod.) se poté transformoval buď do zdrojového kódu Fortranu či céčka, nebo přímo do objektového souboru, který byl zpracováván poměrně jednoduchým interpretrem. Právě tato možnost byla použita například při přenosu hry Adventure na osmibitové domácí počítače. Hra Adventure měla velký vliv na další vývoj celého herního žánru textovek. Zejména se to týká herní série Zork s vlastním virtuálním strojem Z-machine (trošku podobným zmíněnému A-langu), která se v osmdesátých letech minulého století stala jakýmsi synonymem pro kvalitní textové hry (asi není nutné zdůrazňovat, že se Zork hraje dodnes a to v mnoha typech emulátorů Z-machine). Popisem historie této herní série, která byla dostupná na mnoha osmibitových a šestnáctibitových počítačích (Atari, Apple ][, Commodore C64, počítače se systémem CP/M), se budeme podrobněji zabývat v následující části tohoto seriálu.

adventure

Obrázek 12: Blízko počátku hry se nachází i malý cihlový domek, do kterého mj. vede i jeden z teleportů.

7. Knihovna curses a její vliv na vývoj celoobrazovkových her pro textový režim

Další důležitou a současně i přelomovou počítačovou hrou, jejíž svět byl zobrazován v textovém režimu, byla (resp. stále ještě je) hra s názvem Rogue. Jak je tomu nejenom ve světě výpočetní techniky již běžné, vznikla tato hra zcela neplánovaně; původně se totiž jednalo o ukázku možností knihovny curses, jejíž inovovaná verze známá pod názvem ncurses se ostatně používá dodnes. Knihovna curses byla založena na programových funkcích určených pro pohyb kurzoru na různých typech textových terminálů, které v roce 1980 vytvořil popř. upravil Ken Arnold, jenž byl v té době studentem na univerzitě v Berkeley (UCB). Původní verze knihovny curses využívala databázi termcap, podobně jako některé další celoobrazovkové aplikace, zejména textový editor vi a později byla tato knihovna zařazena do BSD Unixu. Nicméně se vraťme zpět ke hře Rogue. Existence knihovny curses totiž umožnila poměrně snadný vývoj aplikací (samozřejmě včetně her), které mohly prakticky libovolným způsobem využívat celou plochu obrazovky terminálu, například pro zobrazení herního světa.

Obrázek 13: Hra Nethack je odvozena od původní hry Rogue.

Při pohybu hráče či NPC v herním světě se navíc nemusela obrazovka neustále překreslovat celá, ale stačilo pouze pomocí několika příkazů (takzvaných terminálových sekvencí) změnit jen několik znaků, což je znatelně rychlejší, především s ohledem na to, že se tehdejší terminály většinou k počítači připojovaly přes sériovou linku (popř. modem) s přenosovou rychlostí dosahující mnohdy pouze 150 nebo 300 baudů. Knihovna curses se postupně stala velmi populární a našla si cestu i na další univerzity, mimo jiné i na univerzitu v Santa Cruz. Právě na této univerzitě knihovna curses zaujala dvojici studentů – Michaela Toye a Glenna Wichmana, kteří si její funkce odzkoušeli na několika jednoduchých hrách (jejichž zdrojové kódy se však pravděpodobně nedochovaly). Jak Michael, tak i Glenn byli nadšenými hráči textovky Adventure popsané v předchozím textu a posléze je napadlo, že by mohli tuto hru upravit takovým způsobem, aby se namísto textového popisu každé místnosti herní svět přímo vykresloval z nadhledu. Právě z tohoto nápadu se postupně vyvinula hra Rogue.

Obrázek 14: Ve hře Nethack je implementován algoritmus, který automaticky zjišťuje, které části bludiště jsou viditelné. Z aktuální pozice hráče (červený kurzor) je například vidět jen polovina pravé místnosti.

8. Rogue aneb vznik videoher s koncepty D&D

Záhy se však ukázalo, že pouhá změna uživatelského rozhraní hry Adventure oběma autorům vlastně nevyhovuje. Důvod byl snadno pochopitelný: Michael i Glenn si chtěli svou hru sami zahrát, což však není u klasických textovek, kde autoři samozřejmě znají celý herní svět i řešení všech hádanek, prakticky vůbec zábavné (kdo někdy vytvářel a testoval vlastní textovku, mi pravděpodobně dá za pravdu). Aby hra byla zábavná i pro její samotné programátory, bylo nutné, aby se celý herní svět vygeneroval automaticky na základě nějaké náhodné funkce. Ovšem bludiště, které hru tvořilo, nesmělo být úplně náhodné, což nakonec vedlo k vytvoření poměrně sofistikovaného algoritmu pro generování místností spojených chodbami (koridory), do nichž byly nakonec umístěni různí více či méně nebezpeční protivníci a samozřejmě též různé předměty (jídlo, nápoje, zbraně, magické artefakty, zakleté artefakty atd.). Systém bojů byl převzat (resp. se jím autoři inspirovali) z herního systému Dungeons and Dragons. Z podobného zdroje pochází i systém postupného vylepšování popř. zhoršování vlastností postav.

Obrázek 15: Hry zobrazující herní svět z nadhledu s využitím ASCII Artu se někdy nazývají Rogue-like. Na tomto screenshotu je hra Alphaman.

Původní verze hry, kterou z větší části naprogramoval Michael Toy (Glenn Wichman se totiž teprve učil programovací jazyk C právě spoluprací na vývoji hry Rogue) již obsahovala generátor herního světa a základní předměty, některé vlastnosti však chyběly, například používání brnění apod. Michael Toy následně přešel na univerzitu v Berkeley (kde – jak již víme – vznikla knihovna curses) a tam pokračoval ve vývoji hry Rogue společně s Kenem Arnoldem. Po nějakou dobu se hra vyvíjela paralelně jak v Berkeley, tak i v Santa Cruz, posléze se však kvůli obtížné synchronizaci (počítačové sítě ještě nebyly tak sofistikované a program typu diff sice již na některých Unixech existoval, ale nikoli již utilita patch) celý vývoj přesunul do Berkeley.

widgety

Obrázek 16: Na počítačích IBM PC s MS DOSem se poměrně značné oblibě těšila herní série ZZT (taktéž se jednalo o Rogue-like hru).

Přibližně o rok později byla hra Rogue včleněna do BSD Unixu a díky tomu se rozšířila i na další univerzity a do některých korporací. Po ukončení studia se Michael Toy přestěhoval do Itálie, kde pracoval ve firmě Olivetti. Právě zde se setkal s Jonem Lanem, který se stal čtvrtým důležitým vývojářem hry Rogue. Ke konci osmdesátých let minulého století došlo k několika pokusům o vývoj a prodej komerční verze Rogue (zejména pro osobní počítače Atari ST a Amiga), herní trh se ovšem v té době již dosti výrazně posunul směrem k jednodušším a rychlejším hrám (což se později opět změnilo), takže komerční úspěch nebyl příliš výrazný. Ovšem hra Rogue měla přesto velký význam pro celý žánr RPG, mnohé principy z této hry se ostatně využívají dodnes.

9. Odkazy na Internetu

  1. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  2. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  3. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  4. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  5. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  6. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  7. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  8. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  9. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  10. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  11. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  12. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  13. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  14. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  15. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  16. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  17. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  18. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  19. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  20. PDP-1 Web Pages
    http://www.pdp-1.org/
  21. PDP-1 Restoration Process
    http://pdp-1.computerhis­tory.org/pdp-1/
  22. Programmed Data Processor
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Pro­grammed_Data_Pro­cessor
  23. Digital Equipment Corporation
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Di­gital_Equipmen­t_Corporation
  24. PDP-1
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/PDP-1
  25. Space Travel
  26. Ancient Computing Machinery
    http://www.ee­.ryerson.ca/~el­f/ancient-comp/index.html
  27. Spacewar – The first computer video game. Really!
    http://www3.sym­patico.ca/mau­ry/games/space/spa­cewar.html
  28. Programmed Data Processor-1 Handbook
    http://www.dbit­.com/~greeng3/pdp1/pdp1­.html
  29. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  30. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  31. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  32. Zork (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zork
  33. Interactive fiction (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/In­teractive_fic­tion
  34. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  35. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  36. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  37. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  38. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  39. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  40. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  41. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  42. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  43. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  44. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  45. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  46. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  47. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  48. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  49. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  50. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  51. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html
  52. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
Našli jste v článku chybu?
DigiZone.cz: Digi2GO u Alza.cz a s balíčkem Sport zdarma

Digi2GO u Alza.cz a s balíčkem Sport zdarma

Vitalia.cz: Tohle jsou nejlepší česká piva podle odborníků

Tohle jsou nejlepší česká piva podle odborníků

DigiZone.cz: DVB-T2 ověřeno: seznam TV zveřejněn

DVB-T2 ověřeno: seznam TV zveřejněn

120na80.cz: Co je padesátkrát sladší než cukr?

Co je padesátkrát sladší než cukr?

DigiZone.cz: Světový pohár v přímém přenosu na ČT

Světový pohár v přímém přenosu na ČT

DigiZone.cz: Wimbledon na Nova Sport až do 2019

Wimbledon na Nova Sport až do 2019

Podnikatel.cz: Udělali jsme velkou chybu, napsal Čupr

Udělali jsme velkou chybu, napsal Čupr

Podnikatel.cz: Takhle se prodávají mražené potraviny

Takhle se prodávají mražené potraviny

Podnikatel.cz: EET pro e-shopy? Postavené na hlavu

EET pro e-shopy? Postavené na hlavu

Podnikatel.cz: Byla finanční manažerka, teď cvičí jógu

Byla finanční manažerka, teď cvičí jógu

Vitalia.cz: Inspekce našla nelegální sklad v SAPĚ. Zase

Inspekce našla nelegální sklad v SAPĚ. Zase

Vitalia.cz: Test dětských svačinek: Tyhle ne!

Test dětských svačinek: Tyhle ne!

DigiZone.cz: Mordparta: trochu podchlazený 87. revír

Mordparta: trochu podchlazený 87. revír

DigiZone.cz: Rapl: seriál, který vás smíří s ČT

Rapl: seriál, který vás smíří s ČT

Vitalia.cz: 5 důvodů, proč jet na výlov rybníka

5 důvodů, proč jet na výlov rybníka

DigiZone.cz: Ginx TV: pořad o počítačových hráčích

Ginx TV: pořad o počítačových hráčích

Vitalia.cz: Kterou dýni můžete jíst za syrova?

Kterou dýni můžete jíst za syrova?

Lupa.cz: Jak se prodává firma za miliardu?

Jak se prodává firma za miliardu?

Vitalia.cz: Jak Ondra o astma přišel

Jak Ondra o astma přišel

Vitalia.cz: Jsou vegani a vyrábějí nemléko

Jsou vegani a vyrábějí nemléko