Historie vývoje počítačových her (67. část - budovatelské strategické hry SimCity a Moonbase)

Pavel Tišnovský 28. 2. 2013

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se budeme věnovat popisu dalšího typu strategických her. Zatímco minule a předminule jsme si popsali dva nejznámější zástupce 4X her (Civilizaci a Master of Orion), dnes si popíšeme dvojici budovatelských strategických her. Bude se jednat o slavné SimCity a méně známou hru Moonbase.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (67. část – budovatelské strategické hry SimCity a Moonbase)

2. SimCity aneb první světoznámá budovatelská strategická hra

3. Výstavba města

4. Ekonomický model ve hře SimCity

5. Vliv SimCity na další vývoj (nejenom) strategických her

6. Moonbase – méně známý konkurent SimCity

7. Výstavba měsíční základny

8. Ekonomický model ve hře Moonbase

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (67. část – budovatelské strategické hry SimCity a Moonbase)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se již počtvrté budeme zabývat popisem strategických her. Připomeňme si, že jsme si již popsali jak některé válečné strategické hry (Empire, Empire Deluxe či Warlords [64]), tak i dnes již klasické zástupce takzvaných 4X her: Civilization [65] a Master of Orion [66]. Za distribucí her CivilizationMaster of Orion stála společnost Microprose, která se na začátku devadesátých let minulého století stala pravděpodobně nejznámější softwarovou společností vyvíjející strategické (i taktické) hry.

Obrázek 1: Úvodní obrazovka budovatelské strategické hry SimCity ve verzi pro mikropočítače PC a operační systém DOS.

To ovšem v žádném případě neznamená, že by se ostatní softwarové společnosti zabývaly pouze vývojem jiných typů her, protože jen v první polovině devadesátých let minulého století vzniklo mnoho strategií vytvořených minimálně deseti různými společnostmi (z nichž většina dnes již neexistuje). S mnohými vývojářskými společnostmi se podrobněji seznámíme v dalších pokračováních tohoto seriálu. Bude se například jednat o firmy SSI, Blue Byte (Osadníci) a Bullfrog (Populous a od ní odvozené hry). Jednou ze společností zabývajících se tvorbou (resp. spíše distribucí) strategických her byla na přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století i firma Maxis Software a především programátor Will Wright. Tato společnost vydala v roce 1989 hru nazvanou SimCity, která se záhy po svém vydání stala velmi populární a právě na základě této hry začaly vznikat další strategické hry s podobným ovládáním či podobným ekonomickým modelem.

Obrázek 2: Pohled na vystavěné (prozatím velmi malé) město zobrazený v okně Edit.

Tento typ her, který se v mnoha ohledech odlišuje od klasických strategií typu 4X, budeme v tomto článku (možná někdy poněkud nepřesně) označovat termínem „budovatelské strategie“, a to především z toho důvodu, že úkolem hráče je postavit a udržovat město, měsíční základnu, vesnice a hrad malého království atd. Objevování nového území a případná expanze na úkor dalších hráčů není v těchto strategiích buď vůbec přítomno, nebo se nejedná o primární cíl. Zajímavé je, že v mnoha budovatelských strategiích se vlastně vůbec nevyskytují prvky agrese, popř. se zde vyskytují jen v malé míře (přejíždění vozidel protihráče lokomotivou ve hře Transport Tycoon Deluxe je právě takovou výjimkou :-).

Obrázek 3: V tomto miniměstě je postavena jedna požární stanice a dvě policejní stanice. Obvyklé dopravní problémy byly prozatím vyřešeny výstavbou dvou náměstí.

2. SimCity aneb první světoznámá budovatelská strategická hra

Hra SimCity znamenala v roce 1989 malou revoluci, protože se jednalo o jednu z prvních her, která uživatelům nabídla prakticky naprostou svobodu rozhodování při stavbě svého impéria (zde města) a navíc byla hra velmi pěkně graficky zpracována. SimCity je sice ve skutečnosti založena na poměrně jednoduchém ekonomickém modelu spojeném s modelem simulace města (při bližším pohledu zjistíme, že jde vlastně o pouhé rozšíření „hry“ Game of Life), ovšem díky jednoduchosti ovládání a na svou dobu velmi pěknému grafickému zpracování si mnoho hráčů ani neuvědomovalo, že ve hře SimCity jde především o ekonomickou stránku věci a namísto toho se hráči věnovali „pouhému“ zkrášlování svého města. Hra dokonce hráče jistým způsobem podporovala v tom, aby své město vizuálně vylepšovali, protože existovala možnost nechat si celé město i s okolím vytisknout, a to nejenom na jeden list A4 (či Letter), ale podporován byl i tisk větších plakátů sestavených z osmi listů (tedy zhruba velikost A1).

Obrázek 4: Dialog zobrazující, jak úspěšný je hráč při řízení města.

Pojďme si nejprve alespoň stručně popsat grafické uživatelské rozhraní této hry, protože právě GUI SimCity a způsob vykreslování města bylo do velké míry rozhodující pro úspěch této hry. Již původní verze SimCity (a to i ve verzi pro DOS) používala pro grafické uživatelské rozhraní (GUI) systém oken ovládaných s využitím myši a popř. i klávesnice (klávesové zkratky). Díky využití oken mohl mít uživatel na obrazovce zobrazen například základní pohled na město, dále mapu, graf vývoje města a současně i dialog s ekonomickou rozvahou. I zde můžeme vidět rozdíl mezi minule a předminule popsanými hrami Civilization a Master of Orion, kde bylo rozdělení jednotlivých obrazovek pevně dané a nebylo ho možné nijak změnit – pouze se dalo přepínat mezi různými typy obrazovek o jejichž rozvržení se postarali tvůrci her (v obou zmíněných hrách bych například rád využil možnost mít zobrazeno malé okno se seznamem měst/planet, jejichž výběr by vedl k přepnutí hlavního pohledu).

Obrázek 5: V grafickém uživatelském rozhraní je možné současně zobrazit více oken. Na tomto screenshotu je kromě okna Edit zobrazena i mapa a nad ní graf postupného vývoje města.

Nejdůležitějším oknem bylo okno nazvané přímočaře Edit, v němž bylo možné stavět nové budovy, popř. vytvářet parcely, na nichž mohli lidé sami stavět obytné domy, obchodní (komerční) budovy a továrny. Veškeré operace se vybíraly pomocí ikon zobrazených v levém sloupci. Právě přehlednost těchto ikon umožnila, že se do stavby nového města mohly pustit i malé děti (které ani nemusely rozumět ekonomické stránce hry – tu lze ostatně jednoduše obejít malým cheatem). Hra SimCity ve variantě pro operační systém DOS a počítače PC využívala grafický režim karty EGA s rozlišením 640×350 pixelů, v němž bylo možné současně použít šestnáct barev (tento režim vyžaduje kartu EGA se 128 kB VRAM, některé EGA však měly jen 64 kB VRAM). Zajímavé je, že se používala originální 16barevná paleta EGA/VGA. Díky velkému horizontálnímu rozlišení bylo možné jednotlivé budovy ve městě i infrastrukturu města vykreslit způsobem, který byl překonán až o několik let později ve hře SimCity2000 a Transport Tycoon (u těchto her se však používalo isometrické zobrazení).

Obrázek 6: Mapa, na níž je zobrazena míra kriminality ve městě. Podle této mapy bude zapotřebí vybudovat policejní stanici v jihozápadní části města.

3. Výstavba města

Hra SimCity sice nemá pevně zadaný cíl (podobně jako například i dále popisovaná Moonbase či Transport Tycoon), což ovšem neznamená, že by se hráč v prvních desetiletích hry nudil :-) V okně Edit je totiž možné ihned po startu nové hry začít s výstavbou města. Zjednodušeně řečeno je možné říci, že se město skládá ze čtyř prvků – budov postavených automaticky lidmi žijícími ve městě, budov s určitým pevně daným významem postavených samotným hráčem, infrastruktury a konečně z okrasných prvků typu park. Aby se město mohlo úspěšně rozvíjet, je nutné nejdříve vytvořit parcely pro nově stavěné budovy. U každé parcely se musí určit, pro jaké typy budov je určena. Parcely jsou totiž trojího typu: na prvním typu parcel (zelené obdélníky) budou stavěny obytné budovy, na druhém typu (modré parcely) budovy komerční (obchody, banky…) a konečně na typu třetím (žluté obdélníky) budou moci být postaveny různé typy továren.

Obrázek 7: Podobná mapa, kde je ovšem zobrazena hustota osídlení města.

Záleží pouze na hráči, jakým způsobem jednotlivé parcely rozmístí po povrchu simulovaného světa, ovšem je nutné mít na paměti, že se jednotlivé typy budov vzájemně ovlivňují. To například znamená, že komerční budovy a továrny lákají nové přistěhovalce a pokud jsou tyto parcely blízko obytných domů, je zjednodušena doprava do zaměstnání. Ovšem na druhou stranu generují továrny znečištění, takže se obytné budovy okolo továren prakticky nikdy nevyvinou ve vily, ale spíše v šedivou periferii. U města, kde jsou jednotlivé parcely blízko sebe, bude docházet k častým kolapsům dopravy, ale hustě zastavěné město má tu výhodu, že jedna policejní či hasičská stanice bude moci hlídat větší množství budov. Najít rovnováhu vedoucí k trvalému rozvoji města tedy nemusí být vždy snadné. Kromě parcel může hráč stavět speciální typy budov. Jedná se o policejní stanici (snižuje kriminalitu ve svém okolí), hasičskou zbrojnici (snižuje riziko požárů v okolí), stadion, elektrárnu (nutná pro rozvoj města), přístav a letiště (to si občané „vyžádají“ až později).

Obrázek 8: Kromě rozvoje města musí hráč v určitých momentech řešit i některé krizové situace.

V případě elektrárny je možné postavit buď méně výkonnou uhelnou elektrárnu nebo elektrárnu jadernou (větší výkon), která ovšem s určitou pravděpodobností může zamořit své okolí radioaktivním materiálem (vzpomínka na Three Mile Island nebo dokonce Černobyl?). Asi nejjednodušší je postavit jadernou elektrárnu co nejdále od vlastního města a zaplatit několik tisíc dolarů za dlouhé elektrické vedení. Třetím prvkem, bez něhož se město nemůže úspěšně rozvíjet, je infrastruktura. Tu staví hráč a celá infrastruktura se skládá z elektrického vedení, které musí vést na každou parcelu a do každé budovy, dále pak o silnice (s případnými mosty přes řeku) a o železnici (ta mi zde ovšem připadne lehce nadbytečná a i její provoz je drahý). Čtvrtým a posledním prvkem ve městě jsou parky, které taktéž staví hráč.

Obrázek 9: Součástí instalace hry SimCity jsou i připravené scénáře. Zde je například zobrazen začátek scénáře, v němž je úkolem hráče do deseti let snížit kriminalitu a obnovit průmysl ve městě.

4. Ekonomický model ve hře SimCity

Na stavbu a následný rozvoj města je poměrně úzce navázán i ekonomický model hry SimCity. Tento model je z pohledu hráče velmi jednoduchý a lze ho shrnout do několika vět. Každá zastavěná parcela generuje každý rok určitou sumu peněz. O jakou sumu se jedná, je závislé na typu budovy či budov zde postavených. Suma peněz generovaná všemi parcelami se jednoduše sečte a na základě sazby daně nastavené samotným hráčem je vypočten roční příjem městské pokladny. Tento příjem se použije zejména na zaplacení údržby infrastruktury (jinak se začnou rozpadat ulice a silnice), dotaci policejních stanic (snižuje se kriminalita) a dotaci hasičských zbrojnic (těm lze bez většího nebezpečí platby zmenšit). Zbylé peníze – pokud tedy v daný rok nějaké peníze vůbec zbudou :-) – lze využít pro tvorbu nových parcel, výstavbu infrastruktury, stavbu letiště, parků atd. atd. Hráč tedy musí řídit město takovým způsobem, aby měl dostatek hotovosti na jeho další rozvoj, což zpočátku není jednoduché.

Obrázek 10: V Detroitu v roce 1972 je – alespoň podle tvůrců SimCity – skutečně dosti vysoká kriminalita.

V předchozím odstavci bylo napsáno, že sazbu daně nastavuje sám hráč. Mohlo by se tedy zdát, že čím vyšší sazba daně se nastaví, tím vyšší budou příjmy, ovšem to samozřejmě není pravda, a to ani ve hře SimCity ani v reálném světě (s tím souvisí například i známá Lafferova křivka atd.). Pokud se zvolí příliš velká sazba daně, začnou se obyvatelé vystěhovávat do okolních měst, takže za několik let již v hráčem řízeném městě nezbude nikdo, kdo by vysoké daně platil. Pokud je naopak sazba daně velmi nízká (zhruba pod čtyři procenta), bude sice hráč-primátor zpočátku velmi oblíbený, ovšem je pravděpodobné, že v dalších letech nebude mít k dispozici peníze ani na údržbu infrastruktury ani na snížení kriminality. To znamená, že podobně jako při plánování města, i zde je nutné vyvažovat několik parametrů a zvolit pro danou chvíli nejvhodnější parametry (sazbu daně a rozdělení vybraných peněz do jednotlivých resortů).

Obrázek 11: Hráč si může ve městě postavit i koleje, na nichž automaticky začne jezdit vlak (žádné ovládání ve stylu Transport Tycoon však nečekejte).

Obrázek 12: V centru města právě došlo k havárii jaderné elektrárny (viz ikony atomu).

Obrázek 13: Tornádo v Bostonu?

5. Vliv SimCity na další vývoj (nejenom) strategických her

Vliv hry SimCity na další vývoj budovatelských strategických her i ekonomických simulací je poměrně velký, neboť se ukázalo, že je možné vytvořit komerčně velmi úspěšnou hru, v níž se vůbec neválčí (není zde dokonce ani zaveden žádný koncept „protivníka“, na rozdíl od například Railroad Tycoonu či Transport Tycoonu) a současně i hru, v níž není stanoven žádný pevně daný cíl; k dipozici jsou pouze připravené scénáře, které lze zvolit namísto stavby nového města na „zelené louce“.

Obrázek 14: Graf s postupným vývojem města od roku 1950 do roku 2010.

Úspěšné bylo především převedení simulačního modelu města i jeho ekonomického modelu do graficky velmi pěkně zpracované hry, kde je navíc život ve městě do jisté míry animován – je vidět jak doprava po silnicích i železnici, tak i kouř z továren, přistávající letadla atd. Po úspěchu SimCity se již záhy (v některých případech po jediném roce!) začaly objevovat další podobné hry, především hra SimCity 2000, s níž se později seznámíme, a taktéž již poněkud méně známá hra Moonbase, jejímž popisem se budeme zabývat v následujících třech kapitolách.

Obrázek 15: Dialog s informacemi o autorech i distributorech hry SimCity.

Obrázek 16: Velmi důležitý dialog, v němž lze nastavit jak míru zdanění, tak i způsob rozdělení vybraných daní na podporu dopravní infrastruktury, financování policejních stanic a financování požárních stanic.

6. Moonbase – méně známý konkurent SimCity

Druhou budovatelskou strategickou hrou, s níž se v dnešním článku seznámíme, je hra nazvaná Moonbase, za jejímž vývojem stáli Brendan O'Connor, Bobby Green a Brett Adams. Tato hra začala být prodávána v roce 1990, tj. zhruba rok po vydání SimCity. Na první pohled by se mohlo zdát, že se jedná o pouhou kopii SimCity a jediným rozdílem je zde odlišné prostředí, ve skutečnosti se však hra Moonbase od SimCity hned v několika ohledech liší a je nutné říci, že možnosti Moonbase jsou poněkud větší (o to větší záhadou je, proč se Moonbase více nerozšířila – možná to bylo způsobeno výběrem špatného distributora?). Jak již název hry Moonbase naznačuje, je tato budovatelská strategická hra orientována na výstavbu základny na Měsíci. Úkolem hráče je navrhnout takovou základnu, která bude do co největší míry samostatná (aby nebylo nutné kupovat drahý kyslík atd.) a navíc bude nabízet takové materiály a zboží, které bude možné výhodně prodat na místní (lunární) burze.

Obrázek 17: Úvodní obrazovka hry Moonbase.

Na rozdíl od hry SimCity, kde hráč mohl pouze volit typy parcel, na nichž se stavěly obytné budovy, komerční budovy a továrny automaticky, je ve hře Moonbase veškerá výstavba explicitně řízena hráčem, jenž musí postavit jak všechny potřebné budovy, tak i potřebnou infrastrukturu. Hráč dokonce musí určit, kolik kolonistů má na jím řízené základně žít. Je nutné pečlivě vybalancovat výstavbu obytných prostor pro kolonisty a výstavbu továren či laboratoří, protože příliš mnoho obytných prostor je nutné zásobovat elektrickou energií i teplem, zatímco málo obytných prostor znamená, že továrny a laboratoře nebudou plně vytížené a tudíž nevyrobí tolik prostředků, jak by to bylo teoreticky možné při plném vytížení. Dalším úkolem hráče je prodej vytěžených materiálů a vyrobeného zboží na burze, kde kolísají ceny. Hráč se sám musí rozhodnout, zda bude prodej uskutečněn co nejrychleji (peníze tedy budou využitelné ihned) nebo raději počká na výhodnější cenovou nabídku.

Obrázek 18: Informace o tvůrcích a o distributorovi hry Moonbase.

Obrázek 19: Graf, na němž jsou vyobrazeny materiály a zboží, které lze jednoduše prodat na lokální burze.

Obrázek 20: Prozatím velmi jednoduchá měsíční základna, v níž jsou postaveny dva obytné prostory, sluneční elektrárna, zdroj tepla a přistávací plocha pro měsíční moduly.

Obrázek 21: Obchodování na lokální burze je zde pojato poměrně jednoduchým způsobem.

7. Výstavba měsíční základny

Ve hře Moonbase je možné měsíční základnu stavět s využitím poměrně velkého množství typů budov. V první řadě se jedná o obytné budovy, jichž existuje několik typů, od jakýchsi propojených trubek přes nafukovací budovu až po obrovskou obytnou halu. Dále lze stavět několik továren a laboratoří. Kromě toho je nutné vystavět i přistávací plochu pro měsíční modul, který bude přivážet nové kolonisty a objednané zboží a naopak odvážet vyrobené zboží či materiály získané z dolů. Podobně jako ve hře SimCity je nutné i v případě Moonbase zásobovat všechny budovy elektřinou, tudíž je nutné vystavět i nějakou formu elektrárny – buď se jedná o solární články (zde nejsou dotovány!), štěpný reaktor a v budoucnosti pak i fúzní reaktor (autoři hry jsou tudíž velcí optimisté). Problém mohou představovat napájecí kabely, protože ty lze připojit jen ke konektorům vyvedeným na jediné místo postavené budovy (v SimCity stačilo, když se elektrické vedení dotýkalo budovy kdekoli).

Obrázek 22: Materiál či zboží se vyplatí prodávat jen v určitých okamžicích, ovšem někdy hráč nemá dostatek financí a musí začít s prodejem i za nevýhodnou cenu.

Kromě elektřiny je nutné postavené budovy zásobovat i teplem, které se taktéž musí rozvádět, a to trubkami k přípojným bodům (na obrázcích jsou trubky zobrazeny fialovou barvou). Podobně jako je tomu i ve hře SimCity, i v Moonbase lze stavět silnice, ovšem jejich vliv na celkovou výkonnost kolonie je poměrně malý. Zajímavější může být stavba speciálních vozidel, které se pohybují po povrchu Měsíce a těží z něj minerály, které se následně mohou zpracovat v továrnách. Pro získání informací o tom, kde se minerály (popř. voda) nachází, slouží takzvané sondy (červené praporky). Další speciální stavbou je hotel, který generuje přímé zisky od turistů (podle mě jsou však továrny výhodnější).

Obrázek 23: Sonda, kterou lze zjistit, co se nachází pod měsíčním povrchem.

Obrázek 24: Na začátku hry je největším problémem přežít první dva či tři roky.

Obrázek 25: Dialog zobrazující finanční situaci za poslední fiskální rok.

Obrázek 26: Další graf, na němž jsou vyobrazeny materiály a zboží, které lze jednoduše prodat na burze.

8. Ekonomický model ve hře Moonbase

Pojďme se nyní podívat na ekonomický model implementovaný ve hře Moonbase. Základní funkce tohoto modelu jsou vlastně shodné s modelem použitým v SimCity – jednotlivé továrny, hotely i laboratoře vytváří určitý zisk, který je následně použit jak na zaplacení nutných výdajů, tak i na další rozvoj kolonie. Zpočátku je vznikající základna dotována i NASA, ovšem výše dotace je poměrně náhodná a nelze se na ní moc spoléhat. Zajímavější je ovšem způsob generování zisku, protože vytěžené minerály či vyrobené zboží se prodává na již zmíněné burze, na níž dochází k pohybu cen. Hráč tedy stojí před klasickým problémem – má zboží prodat hned a investovat získané peníze do další výstavby, nebo má počkat na prodej za příznivějších podmínek? Model burzy sice není tak dokonalý, jako tomu bylo například v již popsané hře M.U.L.E., ovšem jedná se určitě o zajímavý prvek, který u SimCity chyběl (jednotlivé továrny i komerční podniky své výrobky a služby prodávaly automaticky a hráč pouze vybral daně).

Obrázek 27: Předpověď pro příští rok???

Na druhou stranu je ovšem nutné říci, že ekonomický model nebyl v Moonbase tak vyvážený, jako ve hře SimCity. Celý vývoj kolonie totiž závisel na prvních dvou letech a na výši dotace od NASA. Pokud byla dotace dostatečně vysoká, mohl si hráč postavit továrnu na elektroniku, která většinou postačila na další vývoj kolonie. V případě malé dotace většinou lunární základna skončila v dluzích. Nicméně i přes tento nedostatek se jedná o velmi zajímavou hru, u níž je možná škoda, že se dále nerozvíjela, například směrem složitějších vztahů mezi jednotlivými továrnami (dlouhý řetězec výroby s možným prodejem či nákupem meziproduktů na burze).

Obrázek 28: Hned druhý rok se většinou vyplatí postavit co nejvíce továren na elektroniku (modré budovy).

Obrázek 29: Výborně, podařilo se prodat elektronické součástky za 21000 dolarů.

Obrázek 30: Jednoduché napodobení ekonomických cyklů.

Obrázek 31: Rozsáhlá základna přináší sice velký obrat, ale i velké náklady.

widgety

Obrázek 32: Mapa měsíčního povrchu i se základnou.

Obrázek 33: Velký problém při návrhu základny způsobují přípojná místa pro elektrické kabely a rozvod tepla.

9. Odkazy na Internetu

  1. Strategy Wiki: SimCity
    http://strategywiki.org/wiki/SimCity
  2. SimCity History
    http://strategywiki.org/wi­ki/SimCity/History
  3. Základní prvky SimCity
    http://strategywiki.org/wi­ki/SimCity/Basic_Concepts
  4. Wikipedia CZ: SimCity
    http://cs.wikipedia.org/wiki/SimCity
  5. Wikipedia: 4X hry
    http://cs.wikipedia.org/wiki/4X
  6. Wikipedia: Chronologie vývoje 4X her
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chronology_of_4X_video_ga­mes
  7. Moby games: Civilization
    http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization
  8. Sid Meier's Civilization – základní informace
    http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization/trivia
  9. Civilization Fanatics Center
    http://www.civfanatics.com/
  10. Civilization Manual
    http://www.civfanatics.com/civ1/ma­nual/civ1_man.htm
  11. Wikipedia: Civilization
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Civilization
  12. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212.189.111/
  13. Empire Classic (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Empire_Classic_(computer_ga­me)
  14. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wolfpackempire­.com/default.htm
  15. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Category:Timelines_of_vi­deo_games
  16. Cosmic Balance na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3930
  17. Cosmic Balance II na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3883
  18. Imperium Galactum na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=4101
  19. Atari AGE: Imperium Galactum
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/163939-imperium-galactum/
  20. Cosmic Balance II (manuály atd.)
    http://retrobits.net/atari/cos­mic.shtml
  21. Wikipedia: Cosmic Balance II
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cosmic_Balance_II
  22. Wikipedia: Warlords (game series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Warlords_(game_series)
  23. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr/index.html
  24. The Video Game Revolution
    http://www.pbs.org/kcts/vi­deogamerevolution/history/ti­meline.html
  25. PDP-1 Web Pages
    http://www.pdp-1.org/
  26. PDP-1 Restoration Process
    http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/
  27. Programmed Data Processor
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Programmed_Data_Proces­sor
  28. Digital Equipment Corporation
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Digital_Equipment_Corpo­ration
  29. PDP-1
    http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1
  30. Dwarf Fortress main page
    http://www.bay12games.com/dwar­ves/index.html
  31. Dwarf Fortress feature page
    http://www.bay12games.com/dwar­ves/features.html
  32. The Dwarf Fortress Wiki
    http://dwarffortresswiki.or­g/index.php/Main_Page
  33. A Game from a Parallel (and Better?) Universe
    http://playthisthing.com/dwarf-fortress
  34. DwarfFortress.cz
    http://www.dwarffortress.cz/
  35. Phoebus' Graphic Set
    http://www.bay12forums.com/smf/in­dex.php?topic=57557.0
  36. RGB Classic Games
    http://www.classicdosgames­.com/video/ascii.html
Našli jste v článku chybu?
Vitalia.cz: Jak Ondra o astma přišel

Jak Ondra o astma přišel

Vitalia.cz: Voda z Vltavy před a po úpravě na pitnou

Voda z Vltavy před a po úpravě na pitnou

DigiZone.cz: Parlamentní listy: kde končí PR...

Parlamentní listy: kde končí PR...

Podnikatel.cz: Dva měsíce na EET. Budou stačit?

Dva měsíce na EET. Budou stačit?

120na80.cz: Co je padesátkrát sladší než cukr?

Co je padesátkrát sladší než cukr?

Vitalia.cz: Vodárny varují: Ve vodě z kohoutku jsou bakterie

Vodárny varují: Ve vodě z kohoutku jsou bakterie

120na80.cz: Pálení žáhy: která jídla ne a co nás uzdraví?

Pálení žáhy: která jídla ne a co nás uzdraví?

Vitalia.cz: Antibakteriální mýdla nepomáhají, spíš škodí

Antibakteriální mýdla nepomáhají, spíš škodí

120na80.cz: Galerie: Čínští policisté testují českou minerálku

Galerie: Čínští policisté testují českou minerálku

Lupa.cz: Jak se prodává firma za miliardu?

Jak se prodává firma za miliardu?

Lupa.cz: Proč jsou firemní počítače pomalé?

Proč jsou firemní počítače pomalé?

120na80.cz: Nejsilnější alergeny jsou pryč

Nejsilnější alergeny jsou pryč

Vitalia.cz: Test dětských svačinek: Tyhle ne!

Test dětských svačinek: Tyhle ne!

Vitalia.cz: Muž, který miluje příliš. Ženám neimponuje

Muž, který miluje příliš. Ženám neimponuje

Podnikatel.cz: Rohlik.cz testoval roboty pro rozvážku

Rohlik.cz testoval roboty pro rozvážku

Lupa.cz: Blíží se konec Wi-Fi sítí bez hesla?

Blíží se konec Wi-Fi sítí bez hesla?

DigiZone.cz: DVB-T2 ověřeno: seznam TV zveřejněn

DVB-T2 ověřeno: seznam TV zveřejněn

Vitalia.cz: Tahák, jak vyzrát nad zápachem z úst

Tahák, jak vyzrát nad zápachem z úst

Lupa.cz: Patička e-mailu závazná jako vlastnoruční podpis?

Patička e-mailu závazná jako vlastnoruční podpis?

Vitalia.cz: 5 chyb, které děláme při skladování potravin

5 chyb, které děláme při skladování potravin