http://www.youtube.com/watch?v=vsABbZ-Xjmo
Názory k článku
Osmibitové počítače Commodore a čip VIC-II - dokončení
Re: V-chip
celé vláknoAdresa URL obsahovala poškozené ID videa.
Re: V-chip
celé vláknoZvlastni. Ono to pridava jakesi neviditelne pomlcky, nebo co. Je to videt, kdyz se ta adresa pastne treba do xtermu. To je nejaka feature na rootu proti postovani videi? Druhy pokus, tentokrat s tinyurl: http://tinyurl.com/lzkovj Kdyby se ten link nekomu nezdal relevantni, at prohodi par vulgarnich slov.
Grafika
celé vláknoto je grafika a ne ty renderované paskvily, které předvádí dnešní hry. Škoda, že už se moc nedělají 2D hry, kdy grafici grafiku ještě kreslili. V HD rozlišení by ty obrázky byly dokonalé.
Re: Grafika
celé vláknoBraid, BlueBerry Garden. To všechno je kreslené. Malebně vypadá také world of goo. Stačí si jen vybrat s indie her na http://www.igf.com/
Ad grafické mody
celé vláknoTak těch je na C64 snad víc, než pohádek z tisíc a jedné noci :) Namátkou SHI,ECI… Dlužno dodat, že jsou to právě sprity, které z C64 udělali to co je. Ať již v hlediska dem, nebo games.. Tím, že VIC bězí naprosto „asynchoně“, se s ním opravu dají dělat kouzla. Displaylist je sice pěkná věc, ale svím způsobem strašně omezená. Na druhou stranu, vyčasovat některý efekty, to je někdy docela sranda :o) Hlavně když člověk nechce ztratit moc CPU v čekání na porovnávání rastru. Největší problém je, že při přerušení na konkrétní V řádce, je CPU zpožděnej, podle toho co zrovna dělal za instrukci… Takže +0 až +8 cyklů. A pro časováí věci jako FLI, SHI, … je potřeba být sync s VICem naprosto přesně (o cykl mimo a už je to v…). A to je někdy prekérka :o) Naštěstí to neplatí u spritů, který do interních regsitrů načtou pri zobrazování prvního řádku a pak již nejde vertikální pozicě měnit (interní čítače běží). Takže pokud se chce zobrazit další, stačí „kdykoliv“ během těch 21 raster řádku změnit Y souřadnici. Jde pouze měnit Xová souřadnice…
R.
Re: Osmibitové počítače Commodore a čip VIC-II - dokončení
celé vláknostarquake .. jsem zatlacil slzu
starquake
celé vláknoNechci vyvolávat flame, ale nemůžu si pomoct. Grafika na Atari a C64 se mi nikdy nelíbila. Podle mně vypadá Starquake na na Sinclairu mnohem lépe… Sprity nesprity
Re: starquake
celé vláknoJsem odkojenej na Spectru a v te dobe bylo celkem normalni, ze Ataristi a Comodoristi nemeli rady Sinclairisty :) Oni nam zavideli tu jemnou a barevnou grafiku 256×192 bodu a my jim zavideli zase ty plynuly sprity. Kazdej 8-bit mel neco. Ale je fakt, ze se me to polovicni rozliseni u vetsiny Atari a C64 her taky nelibilo i pres to, ze tam nebyly ty kolize barev, co na Spectru. Clovek si pak musel koupit Amigu, aby natrhnul vsem prdel a to do doby, nez se zacaly delat 386tky a pak uz PC zacalo valcovalo celou herni scenu jak lavina.
Re: starquake
celé vláknoPodle mých zkušeností mi připadá, že osmibitová byla hra obvykle nejlepší na tom počítači, odkud pocházela, právě proto, že byla už od začátku vytvářená z ohledem na možnosti a výhody konkrétního stroje a při převádění na jiný osmibitový počítač se většinou dělaly kompromisy.
Re: starquake
celé vláknoSouhlas, ale zda se mi, ze to platilo spis zezacatku. Jak 8-bity „umiraly“, tak se prevadelo vetsinou vsechno mozny z videohernich automatu a to teprve byly sracky s prominutim. Pomaly, spatne nakresleny – moc digitalizace, nesmyslna hratelnost. To uz nebyly hry. To byl jen ubohej marketing, jak z tohodle trhu vyzdimat posledni penize.
Vývojové nástroje
celé vláknoNeznáte někdo nějaké slušné IDE + Assembler, ve kterém by se dala C64 programovat i pod Linuxem? Na Windows jsem onoho času používal kombinaci Vice + Relaunch64, ale na Linuxu Relaunch64 zřejmě není…

