Hlavní navigace

Pohled pod kapotu JVM – zpracování událostí v knihovně SDLJava (klávesnice a myš)

11. 3. 2014
Doba čtení: 34 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o programovacím jazyku Java i o virtuálním stroji tohoto jazyka si podrobněji popíšeme způsob, jakým se v knihovně SDLJava zpracovávají události vznikající při práci s klávesnicí a myší. Popis bude samozřejmě doplněn i několika demonstračními příklady.

Obsah

1. Pohled pod kapotu JVM – zpracování událostí v knihovně SDLJava (klávesnice a myš)

2. Nejdůležitější metody třídy sdljava.event.SDLEvent

3. Čtení informací o stisknutých klávesách: sdljava.event.SDLKeyboardEvent

4. Symbolická jména jednotlivých kláves

5. Demonstrační příklad SDLTest31: čtení stavu klávesnice a výpis názvu jednotlivých kláves

6. Stav modifikátorů: Shift, Alt, Ctrl apod.

7. Demonstrační příklad SDLTest32: čtení stavu klávesnice včetně základních modifikátorů

8. Čtení informací o stavu tlačítek myši

9. Demonstrační příklad SDLTest33: přečtení stavu tlačítek myši

10. Jakým způsobem lze zaregistrovat otočení kolečka myši?

11. Demonstrační příklad SDLTest34: jednoduchý výpočet otočení kolečka myši

12. Čtení absolutních i relativních souřadnic kurzoru myši

13. Demonstrační příklad SDLTest35: výpis informací o kurzoru myši

14. Repositář se zdrojovými kódy všech pěti dnešních demonstračních příkladů

15. Odkazy na Internetu

1. Pohled pod kapotu JVM – zpracování událostí v knihovně SDLJava (klávesnice a myš)

V dnešní části seriálu o programovacím jazyce Java i o virtuálním stroji tohoto jazyka si na pětici demonstračních příkladů ukážeme, jakým způsobem je možné v knihovně SDLJava reagovat na stisk či puštění kláves, stisk či puštění tlačítek myši, otočení kolečka myši a popř. i na pohyb kurzoru myši v okně běžící aplikace. Popíšeme si tedy především práci se třídami sdljava.event.SDLEvent, sdljava.event.SDLKeyboardEvent, sdljava.event.SDLMouseButtonEventsdljava.event.SDLMouseMotionEvent i s pomocnými třídami sdljava.event.SDLMod a v neposlední řadě i sdljava.x.swig.SDLPressedState. Připomeňme si nejprve, že získání informací o klávesnici i myši se provádí postupným čtením a popř. i čekáním na vznik událostí, které jsou systémem automaticky ukládány do takzvané fronty událostí. Typická smyčka pro čtení událostí tedy může vypadat následovně:

while (true) {
    // precist udalost z fronty
    SDLEvent event = SDLEvent.waitEvent();
 
    // vyskok ze smycky pro zpracovani udalosti pri vyskytu
    // udalosti typu SDLQuitEvent
    if (event instanceof SDLQuitEvent) {
        return;
    }
 
    // stisk ci pusteni klavesy
    if (event instanceof SDLKeyboardEvent) {
       ...
    }
 
    // stisk ci pusteni tlacitka mysi
    if (event instanceof SDLMouseButtonEvent) {
       ...
    }
 
    // pohyb kurzoru mysi
    if (event instanceof SDLMouseMotionEvent) {
       ...
    }
 
    // reakce na další typy událostí ...

2. Nejdůležitější metody třídy sdljava.event.SDLEvent

Základní třídou při práci s událostmi je v knihovně SDLJava třída nazvaná sdljava.event.SDLEvent, od níž jsou odvozeny všechny další třídy, jejichž objekty již reprezentují konkrétní typy událostí. První čtyři metody, o nichž jsme se zmiňovali již v předchozí části tohoto seriálu, slouží pro přečtení události z fronty událostí, popř. pro čekání na vznik další události. Všechny tyto metody jsou statické, tj. volají se stylem SDLEvent.pollEvent() atd:

# Metoda Význam
1 static SDLEvent pollEvent() přečtení události z fronty
2 static SDLEvent pollEvent(boolean returnEvent) přečtení události z fronty
3 static SDLEvent waitEvent() čekání na další událost a přečtení této události
4 static SDLEvent waitEvent(boolean returnEvent) čekání na další událost a případné přečtení této události

I další tři metody jsou statické. Tyto metody slouží pro nastavení způsobu práce s klávesnicí a joystickem:

# Metoda Význam
1 static void enableKeyRepeat(int delay, int interval) nastavení automatického opakování generování události při držení stisknuté klávesy
2 static int enableUNICODE(int mode) povoluje výpočet Unicode hodnoty klávesy (většinou jen zbytečně zdržující :-)
3 static int joystickEventState(SDLEventState state) nastavení práce s joystickem

Využitelná je i (abstraktní) metoda getType() vracející konstantu určující typ události. V praxi se však většinou setkáme spíše s využitím operátoru instanceof pro rozlišení, jaká událost byla z fronty událostí přečtena.

3. Čtení informací o stisknutých klávesách: sdljava.event.SDLKeyboardEvent

Při stisku či naopak při puštění libovolné klávesy vznikne událost, která je zachycena v objektu typu sdljava.event.SDLKeyboardEvent. Tento objekt obsahuje hned několik metod, s jejichž pomocí lze zjistit jak kód klávesy, tak i případné modifikátory (Shift, Ctrl, Alt atd.), které byly stisknuty společně s inkriminovanou klávesou (přesněji řečeno musí být modifikátory stlačeny PŘED stiskem inkriminované klávesy a stále drženy – viz též informace uvedené v šesté kapitole). Ve třídě sdljava.event.SDLKeyboardEvent nalezneme především pětici metod vypsaných v následující tabulce:

# Metoda Význam
1 int getSym() vrátí hodnotu jednoznačně identifikující stisknutou/puštěnou klávesu
2 int getUnicode() obsahuje kód stisknuté/puštěné klávesy v Unikódu (musí být nejdříve povoleno)
3 short getScancode() systémově závislý kód stisknuté/puštěné klávesy
4 SDLPressedState getState() tato hodnota umožňuje rozlišit, zda byla klávesa stisknuta či naopak puštěna
5 SDLMod getMod() stav jednotlivých modifikátorů popsaný v šesté kapitole

4. Symbolická jména jednotlivých kláves

Nativní knihovna SDL, nad níž je obalová knihovna SDLJava postavena, je navržena takovým způsobem, aby byla multiplatformní a aby ji dokonce bylo možné provozovat i na starších osobních počítačích a/nebo herních konzolích. Z tohoto důvodu můžeme jak v SDL tak i v SDLJava najít množství symbolických jmen kláves, přičemž zdaleka ne všechny klávesy existují i na běžné klávesnici PC. V následujících několika tabulkách jsou tato symbolická jména vypsána (v případě SDLJava je najdeme ve třídě sdljava.event.SDLKey). Povšimněte si, že SDLJava dokáže bez problémů rozeznat rozdíl mezi numerickými klávesami a numerickým blokem atd. – to je samozřejmě při programování her velmi důležité.

Numerické klávesy umístěné v hlavním alfanumerickém bloku mají přiřazeny následující symboly:

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK0
2 SDLK1
3 SDLK2
4 SDLK3
5 SDLK4
6 SDLK5
7 SDLK6
8 SDLK7
9 SDLK8
10 SDLK9

V hlavním alfanumerickém bloku jsou i klávesy „a“ až „z“. Symboly pro kapitálky zde nenajdeme, protože takové klávesy vlastně na klávesnici neexistují (modifikátor Shift a zámek Caps Lock lze rozlišit jiným způsobem):

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_a
2 SDLK_b
3 SDLK_c
4 SDLK_d
5 SDLK_e
6 SDLK_f
7 SDLK_g
8 SDLK_h
9 SDLK_i
10 SDLK_j
11 SDLK_k
12 SDLK_l
13 SDLK_m
14 SDLKn
15 SDLK_o
16 SDLK_p
17 SDLK_q
18 SDLK_r
19 SDLK_s
20 SDLK_t
21 SDLK_u
22 SDLK_v
23 SDLK_w
24 SDLK_x
25 SDLK_y
26 SDLK_z

Následují symboly pro další klávesy umístěné většinou v hlavním alfanumerickém bloku (ne všechny klávesy však najdeme na PC):

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_BACKSPACE
2 SDLK_DELETE
3 SDLK_TAB
4 SDLK_CLEAR
5 SDLK_RETURN
6 SDLK_PAUSE
7 SDLK_ESCAPE
8 SDLK_SPACE
9 SDLK_EXCLAIM
10 SDLK_QUOTEDBL
11 SDLK_HASH
12 SDLK_DOLLAR
13 SDLK_AMPERSAND
14 SDLK_QUOTE
15 SDLK_LEFTPAREN
16 SDLK_RIGHTPAREN
17 SDLK_ASTERISK
18 SDLK_PLUS
19 SDLK_COMMA
20 SDLK_MINUS
21 SDLK_PERIOD
22 SDLK_SLASH
23 SDLK_COLON
24 SDLK_SEMICOLON
25 SDLK_LESS
26 SDLK_EQUALS
27 SDLK_GREATER
28 SDLK_QUESTION
29 SDLK_AT
30 SDLK_LEFTBRACKET
31 SDLK_BACKSLASH
32 SDLK_RIGHTBRACKET
33 SDLK_CARET
34 SDLK_UNDERSCORE
35 SDLK_BACKQUOTE

Pro sedmnáct kláves umístěných v odděleném numerickém bloku je definováno následujících sedmnáct symbolů (na mnoha klávesnicích však klávesu = nenajdeme):

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_KP0
2 SDLK_KP1
3 SDLK_KP2
4 SDLK_KP3
5 SDLK_KP4
6 SDLK_KP5
7 SDLK_KP6
8 SDLK_KP7
9 SDLK_KP8
10 SDLK_KP9
11 SDLK_KP_PERIOD
12 SDLK_KP_DIVIDE
13 SDLK_KP_MULTIPLY
14 SDLK_KP_MINUS
15 SDLK_KP_PLUS
16 SDLK_KP_ENTER
17 SDLK_KP_EQUALS

Samostatný blok je na běžné PC klávesnici vyhrazen pro kurzorové šipky a další podobné klávesy, jimž jsou v SDLJava přiřazeny symboly:

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_UP
2 SDLK_DOWN
3 SDLK_RIGHT
4 SDLK_LEFT
5 SDLK_INSERT
6 SDLK_HOME
7 SDLK_END
8 SDLK_PAGEUP
9 SDLK_PAGEDOWN

Symboly pro klávesy F1F15 (opět platí, že klávesy označené F13F15 budete na běžném PC pravděpodobně hledat marně :-):

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_F1
2 SDLK_F2
3 SDLK_F3
4 SDLK_F4
5 SDLK_F5
6 SDLK_F6
7 SDLK_F7
9 SDLK_F8
9 SDLK_F9
10 SDLK_F10
11 SDLK_F11
12 SDLK_F12
13 SDLK_F13
14 SDLK_F14
15 SDLK_F15

Následující symboly jsou vyhrazeny pro všechny možné zámky a přeřaďovače:

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_CAPSLOCK
2 SDLK_SCROLLOCK
3 SDLK_RSHIFT
4 SDLK_LSHIFT
5 SDLK_RCTRL
6 SDLK_LCTRL
7 SDLK_RALT
8 SDLK_LALT
9 SDLK_RMETA
10 SDLK_LMETA
11 SDLK_LSUPER
12 SDLK_RSUPER
13 SDLK_MODE
14 SDLK_COMPOSE

Různé speciální klávesy:

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_HELP
2 SDLK_PRINT
3 SDLK_SYSREQ
4 SDLK_BREAK
5 SDLK_MENU
6 SDLK_POWER
7 SDLK_EURO
8 SDLK_UNDO

Pokud bude přepnut layout klávesnice, například na CZ, budou klávesy přiřazené národním znakům generovat jeden z následujících kódů, na což je zapotřebí dávat při vývoji pozor:

# Symbolické jméno klávesy
1 SDLK_WORLD0
2 SDLK_WORLD1
3 SDLK_WORLD2
4 SDLK_WORLD3
5 SDLK_WORLD4
6 SDLK_WORLD5
7 SDLK_WORLD6
8 SDLK_WORLD7
9 SDLK_WORLD8
10 SDLK_WORLD9
11 SDLK_WORLD10
12 SDLK_WORLD11
13 SDLK_WORLD12
14 SDLK_WORLD13
15 SDLK_WORLD14
16 SDLK_WORLD15
17 SDLK_WORLD16
18 SDLK_WORLD17
19 SDLK_WORLD18
20 SDLK_WORLD19
21 SDLK_WORLD20
22 SDLK_WORLD21
23 SDLK_WORLD22
24 SDLK_WORLD23
25 SDLK_WORLD24
26 SDLK_WORLD25
27 SDLK_WORLD26
28 SDLK_WORLD27
29 SDLK_WORLD28
30 SDLK_WORLD29
31 SDLK_WORLD30
32 SDLK_WORLD31
33 SDLK_WORLD32
34 SDLK_WORLD33
35 SDLK_WORLD34
36 SDLK_WORLD35
37 SDLK_WORLD36
38 SDLK_WORLD37
39 SDLK_WORLD38
40 SDLK_WORLD39
41 SDLK_WORLD40
42 SDLK_WORLD41
43 SDLK_WORLD42
44 SDLK_WORLD43
45 SDLK_WORLD44
46 SDLK_WORLD45
47 SDLK_WORLD46
48 SDLK_WORLD47
49 SDLK_WORLD48
50 SDLK_WORLD49
51 SDLK_WORLD50
52 SDLK_WORLD51
53 SDLK_WORLD52
54 SDLK_WORLD53
55 SDLK_WORLD54
56 SDLK_WORLD55
57 SDLK_WORLD56
58 SDLK_WORLD57
59 SDLK_WORLD58
60 SDLK_WORLD59
61 SDLK_WORLD60
62 SDLK_WORLD61
63 SDLK_WORLD62
64 SDLK_WORLD63
65 SDLK_WORLD64
66 SDLK_WORLD65
67 SDLK_WORLD66
68 SDLK_WORLD67
69 SDLK_WORLD68
70 SDLK_WORLD69
71 SDLK_WORLD70
72 SDLK_WORLD71
73 SDLK_WORLD72
74 SDLK_WORLD73
75 SDLK_WORLD74
76 SDLK_WORLD75
77 SDLK_WORLD76
78 SDLK_WORLD77
79 SDLK_WORLD78
80 SDLK_WORLD79
81 SDLK_WORLD80
82 SDLK_WORLD81
83 SDLK_WORLD82
84 SDLK_WORLD83
85 SDLK_WORLD84
86 SDLK_WORLD85
87 SDLK_WORLD86
88 SDLK_WORLD87
89 SDLK_WORLD88
90 SDLK_WORLD89
91 SDLK_WORLD90
92 SDLK_WORLD91
93 SDLK_WORLD92
94 SDLK_WORLD93
95 SDLK_WORLD94
96 SDLK_WORLD95

5. Demonstrační příklad SDLTest31: čtení stavu klávesnice a výpis názvu jednotlivých kláves

V dnešním prvním demonstračním příkladu nazvaném SDLTest31 je ukázán princip čtení základních informací o stlačených i puštěných klávesách. Ve chvíli, kdy je zjištěno, že je ve frontě událostí uložena událost typu SDLKeyboardEvent, lze provést přetypování na tento typ události a následně použít metodu SDLKeyboardEvent.getSym() pro přečtení symbolu klávesy, metodu SDLKeyboardEvent.getState() pro zjištění, zda byla klávesa stlačena či naopak puštěna a konečně je možné s využitím metody SDLEvent.getKeyName(symbol) převést kód klávesy na její jméno reprezentované řetězcem. Naznačený postup je implementován v následujících čtyřech programových řádcích:

final SDLKeyboardEvent keyEvent = (SDLKeyboardEvent)event;
 
// symbol/kod klavesy
final int symbol = keyEvent.getSym();
 
// stav klavesy: stisknuta/pustena
final String state = keyEvent.getState() == SDLPressedState.PRESSED ? "pressed" : "release";
 
// jmeno klavesy v citelne podobe
final String keyname = SDLEvent.getKeyName(symbol);

Následuje výpis celého zdrojového kódu demonstračního příkladu SDLTest31:

import sdljava.SDLMain;
import sdljava.SDLException;
import sdljava.event.SDLEvent;
import sdljava.event.SDLKeyboardEvent;
import sdljava.event.SDLKey;
import sdljava.event.SDLQuitEvent;
import sdljava.video.SDLVideo;
 
import sdljava.x.swig.SDLPressedState;
 
 
 
/**
 * Tricaty prvni demonstracni priklad vyuzivajici knihovnu SDLjava.
 *
 * Cteni stavu klavesnice a vypis nazvu jednotlivych klaves.
 *
 * @author Pavel Tisnovsky
 */
public class SDLTest31 {
 
    /**
     * Horizontalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_WIDTH = 320;
 
    /**
     * Vertikalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_HEIGHT = 240;
 
    /**
     * Bitova hloubka vybraneho grafickeho rezimu.
     * (0 znamena automaticky vyber, ovsem lze samozrejme pouzit
     * i hodnoty 8, 16, 24 ci 32, podle vlastnosti graficke karty)
     */
    private static final int GFX_BPP = 0;
 
    /**
     * Inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani.
     */
    private static void initVideo() throws SDLException {
        final long flags = SDLVideo.SDL_DOUBLEBUF;
        SDLVideo.setVideoMode(GFX_WIDTH, GFX_HEIGHT, GFX_BPP, flags);
    }
 
    /**
     * Smycka pro zpracovani udalosti.
     */
    private static void eventLoop() throws SDLException {
        while (true) {
            // precist udalost z fronty
            SDLEvent event = SDLEvent.waitEvent();
 
            // vyskok ze smycky pro zpracovani udalosti pri vyskytu
            // udalosti typu SDLQuitEvent
            if (event instanceof SDLQuitEvent) {
                return;
            }
 
            // stisk ci pusteni klavesy
            if (event instanceof SDLKeyboardEvent) {
                final SDLKeyboardEvent keyEvent = (SDLKeyboardEvent)event;
 
                // symbol/kod klavesy
                final int symbol = keyEvent.getSym();
 
                // stav klavesy: stisknuta/pustena
                final String state = keyEvent.getState() == SDLPressedState.PRESSED ? "pressed" : "release";
 
                // jmeno klavesy v citelne podobe
                final String keyname = SDLEvent.getKeyName(symbol);
 
                // vypis ziskanych informaci
                System.out.format("Keyboard event: symbol=%3d  keyname=%-15s  state=%s\n", symbol, keyname, state);
 
                // ESC ukonci program
                if (symbol == SDLKey.SDLK_ESCAPE && keyEvent.getState() == SDLPressedState.PRESSED) {
                    return;
                }
            }
        }
    }
 
    /**
     * Spusteni demonstracniho prikladu.
     */
    public static void main(String[] args) {
        try {
            // inicializace knihovny SDLJava
            SDLMain.init(SDLMain.SDL_INIT_VIDEO);
 
            // inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani
            initVideo();
 
            // smycka pro zpracovani udalosti
            eventLoop();
        }
        catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        finally {
            // musime obnovit puvodni graficky rezim
            // i v tom pripade, ze nastane nejaka vyjimka
            SDLMain.quit();
        }
        // zobrazit ziskane informace
    }
 
}

Skript pro překlad na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
javac -cp $SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar SDLTest31.java

Dávkový soubor pro překlad na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
javac -cp %SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar SDLTest31.java

Skript pro spuštění na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
java -cp .:$SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar -Djava.library.path=$SDL_JAVA_LIBS SDLTest31

Dávkový soubor pro spuštění na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
java -cp .;%SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar -Djava.library.path=%SDL_JAVA_LIBS% SDLTest31

6. Stav modifikátorů: Shift, Alt, Ctrl apod.

V mnoha aplikacích je nutné kromě informace o stlačené či naopak puštěné klávese přečíst i stav modifikátorů, tj. kláves typu Shift, CtrlAlt (popř. Meta). Pro mnohé typy her je navíc nutné rozlišit například levý Shift od pravého Shiftu apod. (příkladem jsou některé varianty Pinballu využívající právě tyto klávesy pro ovládání pálek). Stav modifikátorů je uložen v objektu typu sdljava.event.SDLMod, který lze získat z události typu SDLKeyboardEvent s využitím metody SDLKeyboardEvent.getMod(). Ve třídě SDLMod nalezneme následující metody vracející pravdivostní hodnotu true/false v závislosti na okamžitém stavu vybraného modifikátoru; s tím, že například SDLMod.shift() nerozlišuje, zda byla stlačena první, druhá či dokonce obě klávesy Shift:

# Metoda Význam
1 boolean alt() stav libovolného modifikátoru Alt (většinou jen levý)
2 boolean caps() stav zámku CapsLock
3 boolean ctrl() stav modifikátoru Ctrl (oba)
4 boolean leftAlt() stav levého modifikátoru Alt
5 boolean leftCtrl() stav levého modifikátoru Ctrl
6 boolean leftMeta() stav levého modifikátoru Meta (Sun keyboard?)
7 boolean leftShift() stav levého modifikátoru Shift
8 boolean meta() stav modifikátoru Meta
9 boolean num() stav zámku NumberLock
10 boolean rightAlt() stav pravého modifikátoru Alt
11 boolean rightCtrl() stav pravého modifikátoru Ctrl
12 boolean rightMeta() stav pravého modifikátoru Meta
13 boolean rightShift() stav pravého modifikátoru Shift
14 boolean shift() stav libovolného modifikátoru Shift

7. Demonstrační příklad SDLTest32: čtení stavu klávesnice včetně základních modifikátorů

Dnešní druhý demonstrační příklad se jmenuje SDLTest32 a je v něm ukázáno, jakým způsobem je možné přečíst základní modifikátory, tj. stav stisku či puštění kláves Shift, CtrlAlt. Postup je velmi jednoduchý – ve chvíli, kdy se ve frontě událostí nachází událost typu SDLKeyboardEvent, provedeme přetypování na tento typ události, stejně jako v předchozím demonstračním příkladu a následně se s využitím metody SDLKeyboardEvent.getMod() získá objekt reprezentující stav všech modifikátorů. Tento objekt nabízí mj. i metody SDLMod.shift(), SDLMod.ctrl()SDLMod.alt() popsané v předchozí kapitole:

final SDLKeyboardEvent keyEvent = (SDLKeyboardEvent)event;
 
// symbol/kod klavesy
final int symbol = keyEvent.getSym();
 
// stav modifikatoru
final SDLMod modifiers = keyEvent.getMod();
 
// ziskani hodnoty zakladnich preradovacu
final boolean shift = modifiers.shift();
final boolean ctrl = modifiers.ctrl();
final boolean alt = modifiers.alt();

Opět následuje výpis celého zdrojového kódu demonstračního příkladu SDLTest32:

import sdljava.SDLMain;
import sdljava.SDLException;
import sdljava.event.SDLEvent;
import sdljava.event.SDLKeyboardEvent;
import sdljava.event.SDLKey;
import sdljava.event.SDLMod;
import sdljava.event.SDLQuitEvent;
import sdljava.video.SDLVideo;
 
import sdljava.x.swig.SDLPressedState;
 
 
 
/**
 * Tricaty druhy demonstracni priklad vyuzivajici knihovnu SDLjava.
 *
 * Cteni stavu klavesnice, vcetne vsech modifikatoru.
 *
 * @author Pavel Tisnovsky
 */
public class SDLTest32 {
 
    /**
     * Horizontalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_WIDTH = 320;
 
    /**
     * Vertikalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_HEIGHT = 240;
 
    /**
     * Bitova hloubka vybraneho grafickeho rezimu.
     * (0 znamena automaticky vyber, ovsem lze samozrejme pouzit
     * i hodnoty 8, 16, 24 ci 32, podle vlastnosti graficke karty)
     */
    private static final int GFX_BPP = 0;
 
    /**
     * Inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani.
     */
    private static void initVideo() throws SDLException {
        final long flags = SDLVideo.SDL_DOUBLEBUF;
        SDLVideo.setVideoMode(GFX_WIDTH, GFX_HEIGHT, GFX_BPP, flags);
    }
 
    /**
     * Smycka pro zpracovani udalosti.
     */
    private static void eventLoop() throws SDLException {
        while (true) {
            // precist udalost z fronty
            SDLEvent event = SDLEvent.waitEvent();
 
            // vyskok ze smycky pro zpracovani udalosti pri vyskytu
            // udalosti typu SDLQuitEvent
            if (event instanceof SDLQuitEvent) {
                return;
            }
 
            // stisk ci pusteni klavesy
            if (event instanceof SDLKeyboardEvent) {
                final SDLKeyboardEvent keyEvent = (SDLKeyboardEvent)event;
 
                // symbol/kod klavesy
                final int symbol = keyEvent.getSym();
 
                // stav modifikatoru
                final SDLMod modifiers = keyEvent.getMod();
 
                // ziskani hodnoty zakladnich preradovacu
                final boolean shift = modifiers.shift();
                final boolean ctrl = modifiers.ctrl();
                final boolean alt = modifiers.alt();
 
                // vypis ziskanych informaci
                System.out.format("Keyboard event: symbol=%3d  shift=%b  ctrl=%b  alt=%b\n",
                        symbol, shift, ctrl, alt);
 
                // ESC ukonci program
                if (symbol == SDLKey.SDLK_ESCAPE && keyEvent.getState() == SDLPressedState.PRESSED) {
                    return;
                }
            }
        }
    }
 
    /**
     * Spusteni demonstracniho prikladu.
     */
    public static void main(String[] args) {
        try {
            // inicializace knihovny SDLJava
            SDLMain.init(SDLMain.SDL_INIT_VIDEO);
 
            // inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani
            initVideo();
 
            // smycka pro zpracovani udalosti
            eventLoop();
        }
        catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        finally {
            // musime obnovit puvodni graficky rezim
            // i v tom pripade, ze nastane nejaka vyjimka
            SDLMain.quit();
        }
        // zobrazit ziskane informace
    }
 
}

Skript pro překlad na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
javac -cp $SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar SDLTest32.java

Dávkový soubor pro překlad na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
javac -cp %SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar SDLTest32.java

Skript pro spuštění na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
java -cp .:$SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar -Djava.library.path=$SDL_JAVA_LIBS SDLTest32

Dávkový soubor pro spuštění na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
java -cp .;%SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar -Djava.library.path=%SDL_JAVA_LIBS% SDLTest32

8. Čtení informací o stavu tlačítek myši

Informace o stavu tlačítek myši se čte prakticky stejným způsobem jako informace o stisku či naopak o puštění kláves; pouze s tím rozdílem, že knihovna SDLJava sice umožňuje rozeznat až 255 teoreticky nainstalovaných tlačítek myši, ale symbolická jména existují pouze pro levé tlačítko, pravé tlačítko a tlačítko prostřední. Při stisku či puštění některého tlačítka myši vznikne událost reprezentovaná objektem typu sdljava.event.SDLMouseButtonEvent, která mj. obsahuje i metodu SDLMouseButtonEvent.getButton() pro přečtení indexu stisknutého/puštěného tlačítka, metodu SDLMouseButtonEvent.getState pro zjištění aktuálního stavu tlačítka a taktéž dvojici metod SDLMouseButtonEvent.getX()SDLMouseButtonEvent.getY() s jejichž pomocí lze přečíst souřadnice kurzoru myši v momentě, kdy byla událost stisku/puštění tlačítka zaregistrována.

9. Demonstrační příklad SDLTest33: přečtení stavu tlačítek myši

Nejjednodušší způsob přečtení stavu tlačítek myši je implementován v dnešním třetím demonstračním příkladu nazvaném SDLTest33. V okamžiku, kdy je z fronty událostí přečtena událost typu SDLMouseButtonEvent, provedeme přetypování na tento typ objektu a následně je možné využít metodu SDLMouseButtonEvent.getButton() pro přečtení kódu stlačeného či puštěného tlačítka myši. Přečtenou hodnotu je možné porovnat s konstantami SDLEvent.SDL_BUTTON_LEFT, SDLEvent.SDL_BUTTON_MIDDLESDLEvent.SDL_BUTTON_RIGHT a současně je možné s využitím metod SDLMouseButtonEvent.getX()SDLMouseButtonEvent.getY() získat souřadnice kurzoru myši v okamžiku, kdy byla událost zaregistrována:

// pretypovani
final SDLMouseButtonEvent mouseButtonEvent = (SDLMouseButtonEvent)event;
 
// ktere tlacitko zpusobilo vznik udalosti?
final int button = mouseButtonEvent.getButton();
String buttonName = "unknown";
 
// prevod na retezec
switch (button) {
    case SDLEvent.SDL_BUTTON_LEFT:   buttonName = "left"; break;
    case SDLEvent.SDL_BUTTON_MIDDLE: buttonName = "middle"; break;
    case SDLEvent.SDL_BUTTON_RIGHT:  buttonName = "right"; break;
}
 
// stisknuto/pusteno
final SDLPressedState state = mouseButtonEvent.getState();
final String buttonStateStr = state == SDLPressedState.PRESSED ? "pressed " : "released";
 
// souradnice kurzoru mysi ve chvili vzniku udalosti
final int x = mouseButtonEvent.getX();
final int y = mouseButtonEvent.getY();

Úplný zdrojový kód demonstračního příkladu SDLTest33 je vypsán pod tímto odstavcem:

import sdljava.SDLMain;
import sdljava.SDLException;
import sdljava.event.SDLEvent;
import sdljava.event.SDLKeyboardEvent;
import sdljava.event.SDLMouseButtonEvent;
import sdljava.event.SDLKey;
import sdljava.event.SDLQuitEvent;
import sdljava.video.SDLVideo;
 
import sdljava.x.swig.SDLPressedState;
 
 
 
/**
 * Tricaty treti demonstracni priklad vyuzivajici knihovnu SDLjava.
 *
 * Cteni stavu tlacitek mysi.
 *
 * @author Pavel Tisnovsky
 */
public class SDLTest33 {
 
    /**
     * Horizontalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_WIDTH = 320;
 
    /**
     * Vertikalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_HEIGHT = 240;
 
    /**
     * Bitova hloubka vybraneho grafickeho rezimu.
     * (0 znamena automaticky vyber, ovsem lze samozrejme pouzit
     * i hodnoty 8, 16, 24 ci 32, podle vlastnosti graficke karty)
     */
    private static final int GFX_BPP = 0;
 
    /**
     * Inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani.
     */
    private static void initVideo() throws SDLException {
        final long flags = SDLVideo.SDL_DOUBLEBUF;
        SDLVideo.setVideoMode(GFX_WIDTH, GFX_HEIGHT, GFX_BPP, flags);
    }
 
    /**
     * Smycka pro zpracovani udalosti.
     */
    private static void eventLoop() throws SDLException {
        while (true) {
            // precist udalost z fronty
            SDLEvent event = SDLEvent.waitEvent();
 
            // vyskok ze smycky pro zpracovani udalosti pri vyskytu
            // udalosti typu SDLQuitEvent
            if (event instanceof SDLQuitEvent) {
                return;
            }
 
            // stisk ci pusteni tlacitka mysi
            if (event instanceof SDLMouseButtonEvent) {
                // pretypovani
                final SDLMouseButtonEvent mouseButtonEvent = (SDLMouseButtonEvent)event;
 
                // ktere tlacitko zpusobilo vznik udalosti?
                final int button = mouseButtonEvent.getButton();
                String buttonName = "unknown";
 
                // prevod na retezec
                switch (button) {
                    case SDLEvent.SDL_BUTTON_LEFT:   buttonName = "left"; break;
                    case SDLEvent.SDL_BUTTON_MIDDLE: buttonName = "middle"; break;
                    case SDLEvent.SDL_BUTTON_RIGHT:  buttonName = "right"; break;
                }
 
                // stisknuto/pusteno
                final SDLPressedState state = mouseButtonEvent.getState();
                final String buttonStateStr = state == SDLPressedState.PRESSED ? "pressed " : "released";
 
                // souradnice kurzoru mysi ve chvili vzniku udalosti
                final int x = mouseButtonEvent.getX();
                final int y = mouseButtonEvent.getY();
 
                // vypis informaci o udalosti
                System.out.format("Button %s %s at coordinates (%d, %s)\n", buttonName, buttonStateStr, x, y);
            }
 
            // stisk ci pusteni klavesy
            if (event instanceof SDLKeyboardEvent) {
                // pretypovani
                final SDLKeyboardEvent keyEvent = (SDLKeyboardEvent)event;
 
                // symbol/kod klavesy
                final int symbol = keyEvent.getSym();
 
                // ESC ukonci program
                if (symbol == SDLKey.SDLK_ESCAPE && keyEvent.getState() == SDLPressedState.PRESSED) {
                    return;
                }
            }
        }
    }
 
    /**
     * Spusteni demonstracniho prikladu.
     */
    public static void main(String[] args) {
        try {
            // inicializace knihovny SDLJava
            SDLMain.init(SDLMain.SDL_INIT_VIDEO);
 
            // inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani
            initVideo();
 
            // smycka pro zpracovani udalosti
            eventLoop();
        }
        catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        finally {
            // musime obnovit puvodni graficky rezim
            // i v tom pripade, ze nastane nejaka vyjimka
            SDLMain.quit();
        }
        // zobrazit ziskane informace
    }
 
}

Skript pro překlad na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
javac -cp $SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar SDLTest33.java

Dávkový soubor pro překlad na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
javac -cp %SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar SDLTest33.java

Skript pro spuštění na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
java -cp .:$SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar -Djava.library.path=$SDL_JAVA_LIBS SDLTest33

Dávkový soubor pro spuštění na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
java -cp .;%SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar -Djava.library.path=%SDL_JAVA_LIBS% SDLTest33

10. Jakým způsobem lze zaregistrovat otočení kolečka myši?

V mnoha aplikacích a samozřejmě i v počítačových hrách je nutné nějakým způsobem pracovat i s kolečkem myši. Knihovna SDLJava nám sice neumožňuje přímo získat informaci o (relativním) natočení kolečka myši, ale namísto toho nabízí jednodušší, ale stále ještě dostatečnou podporu – otáčení kolečka je detekováno jako „stisk“ virtuálního čtvrtého a pátého tlačítka myši, což znamená, že se stále používá metoda SDLMouseButtonEvent.getButton(), jejíž návratová hodnota se porovnává s konstantou SDLEvent.SDL_BUTTON_WHEELUPSDLEvent.SDL_BUTTON_WHEELDOWN. Záleží čistě jen na programátorovi, jakým způsobem tyto informace využije; my si v navazující kapitole ukážeme využití pomocné proměnné, která bude obsahovat natočení kolečka myši počítaného nikoli ve stupních, ale v počtu příchodu událostí o pootočení kolečka nahoru popř. dolů.

11. Demonstrační příklad SDLTest34: jednoduchý výpočet otočení kolečka myši

Detekce stisku virtuálních tlačítek myši SDLEvent.SDL_BUTTON_WHEELUPSDLEvent.SDL_BUTTON_WHEELDOWN je využita v dnešním čtvrtém demonstračním příkladu nazvaném SDLTest34. Při příchodu jedné z těchto událostí se zvýší popř. naopak sníží hodnota atributu angleOfRotation. Následuje výpis celého zdrojového kódu tohoto demonstračního příkladu:

import sdljava.SDLMain;
import sdljava.SDLException;
import sdljava.event.SDLEvent;
import sdljava.event.SDLKeyboardEvent;
import sdljava.event.SDLMouseButtonEvent;
import sdljava.event.SDLKey;
import sdljava.event.SDLQuitEvent;
import sdljava.video.SDLVideo;
 
import sdljava.x.swig.SDLPressedState;
 
 
 
/**
 * Tricaty ctvrty demonstracni priklad vyuzivajici knihovnu SDLjava.
 *
 * Prace s koleckem mysi.
 *
 * @author Pavel Tisnovsky
 */
public class SDLTest34 {
 
    /**
     * Horizontalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_WIDTH = 320;
 
    /**
     * Vertikalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_HEIGHT = 240;
 
    /**
     * Bitova hloubka vybraneho grafickeho rezimu.
     * (0 znamena automaticky vyber, ovsem lze samozrejme pouzit
     * i hodnoty 8, 16, 24 ci 32, podle vlastnosti graficke karty)
     */
    private static final int GFX_BPP = 0;
 
    /**
     * Inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani.
     */
    private static void initVideo() throws SDLException {
        final long flags = SDLVideo.SDL_DOUBLEBUF;
        SDLVideo.setVideoMode(GFX_WIDTH, GFX_HEIGHT, GFX_BPP, flags);
    }
 
    /**
     * Rotace kolecka mysi.
     */
    private static int angleOfRotation = 0;
 
    /**
     * Smycka pro zpracovani udalosti.
     */
    private static void eventLoop() throws SDLException {
        while (true) {
            // precist udalost z fronty
            SDLEvent event = SDLEvent.waitEvent();
 
            // vyskok ze smycky pro zpracovani udalosti pri vyskytu
            // udalosti typu SDLQuitEvent
            if (event instanceof SDLQuitEvent) {
                return;
            }
 
            // stisk ci pusteni tlacitka mysi
            if (event instanceof SDLMouseButtonEvent) {
                // pretypovani
                final SDLMouseButtonEvent mouseButtonEvent = (SDLMouseButtonEvent)event;
 
                // ktere tlacitko zpusobilo vznik udalosti?
                final int button = mouseButtonEvent.getButton();
 
                // stisknuto/pusteno
                final SDLPressedState state = mouseButtonEvent.getState();
 
                // pri "stisku" kolecka se zjisti smer otaceni
                if (state == SDLPressedState.PRESSED) {
                    boolean rotationChanged = false;
                    if (button == SDLEvent.SDL_BUTTON_WHEELUP) {
                        angleOfRotation--;
                        rotationChanged = true;
                    }
                    else if (button == SDLEvent.SDL_BUTTON_WHEELDOWN) {
                        angleOfRotation++;
                        rotationChanged = true;
                    }
 
                    // vypis informaci o rotaci kolecka mysi, ovsem pouze pri zmene
                    if (rotationChanged) {
                        System.out.format("Mouse wheel angle of rotation: %d\n", angleOfRotation);
                    }
                }
            }
 
            // stisk ci pusteni klavesy
            if (event instanceof SDLKeyboardEvent) {
                // pretypovani
                final SDLKeyboardEvent keyEvent = (SDLKeyboardEvent)event;
 
                // symbol/kod klavesy
                final int symbol = keyEvent.getSym();
 
                // ESC ukonci program
                if (symbol == SDLKey.SDLK_ESCAPE && keyEvent.getState() == SDLPressedState.PRESSED) {
                    return;
                }
            }
        }
    }
 
    /**
     * Spusteni demonstracniho prikladu.
     */
    public static void main(String[] args) {
        try {
            // inicializace knihovny SDLJava
            SDLMain.init(SDLMain.SDL_INIT_VIDEO);
 
            // inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani
            initVideo();
 
            // smycka pro zpracovani udalosti
            eventLoop();
        }
        catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        finally {
            // musime obnovit puvodni graficky rezim
            // i v tom pripade, ze nastane nejaka vyjimka
            SDLMain.quit();
        }
        // zobrazit ziskane informace
    }
 
}

Skript pro překlad na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
javac -cp $SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar SDLTest34.java

Dávkový soubor pro překlad na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
javac -cp %SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar SDLTest34.java

Skript pro spuštění na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
java -cp .:$SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar -Djava.library.path=$SDL_JAVA_LIBS SDLTest34

Dávkový soubor pro spuštění na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
java -cp .;%SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar -Djava.library.path=%SDL_JAVA_LIBS% SDLTest34

12. Čtení absolutních i relativních souřadnic kurzoru myši

Ve chvíli, kdy je nutné registrovat nejenom stisk tlačítek myši, ale i samotný pohyb kurzoru myši, používá se namísto události typu SDLMouseButtonEvent událost SDLMouseMotionEvent. Instance této třídy obsahují několik metod pro zjištění absolutních souřadnic kurzoru (v rámci okna aplikace!) i pro přečtení relativních souřadnic, tj. souřadnic vztažených k předchozí události typu SDLMouseMotionEvent. Reakce na pohyb kurzoru myši je ve skutečnosti velmi jednoduchá:

// pohyb kurzoru mysi
if (event instanceof SDLMouseMotionEvent) {
    // pretypovani
    final SDLMouseMotionEvent mouseMotionEvent = (SDLMouseMotionEvent)event;
 
    // precist absolutni souradnice kurzoru mysi
    final int absX = mouseMotionEvent.getX();
    final int absY = mouseMotionEvent.getY();
 
    // precist relativni souradnice kurzoru mysi
    final int relX = mouseMotionEvent.getXrel();
    final int relY = mouseMotionEvent.getYrel();
 
}

13. Demonstrační příklad SDLTest35: výpis informací o kurzoru myši

Výše ukázaná část programového kódu pro přečtení absolutních i relativních souřadnic kurzoru myši je použita v dnešním pátém a současně i posledním demonstračním příkladu SDLTest35, jenž po svém spuštění bude po každém pohybu myši vypisovat zjištěné souřadnice na standardní výstup. Kurzor se však musí pohybovat v rámci okna otevřeného aplikací:

import sdljava.SDLMain;
import sdljava.SDLException;
import sdljava.event.SDLEvent;
import sdljava.event.SDLKeyboardEvent;
import sdljava.event.SDLMouseMotionEvent;
import sdljava.event.SDLKey;
import sdljava.event.SDLQuitEvent;
import sdljava.video.SDLVideo;
 
import sdljava.x.swig.SDLPressedState;
 
 
 
/**
 * Tricaty paty demonstracni priklad vyuzivajici knihovnu SDLjava.
 *
 * Cteni absolutni a relativni pozice kurzoru mysi.
 *
 * @author Pavel Tisnovsky
 */
public class SDLTest35 {
 
    /**
     * Horizontalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_WIDTH = 320;
 
    /**
     * Vertikalni rozliseni vybraneho grafickeho rezimu ci okna.
     */
    private static final int GFX_HEIGHT = 240;
 
    /**
     * Bitova hloubka vybraneho grafickeho rezimu.
     * (0 znamena automaticky vyber, ovsem lze samozrejme pouzit
     * i hodnoty 8, 16, 24 ci 32, podle vlastnosti graficke karty)
     */
    private static final int GFX_BPP = 0;
 
    /**
     * Inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani.
     */
    private static void initVideo() throws SDLException {
        final long flags = SDLVideo.SDL_DOUBLEBUF;
        SDLVideo.setVideoMode(GFX_WIDTH, GFX_HEIGHT, GFX_BPP, flags);
    }
 
    /**
     * Smycka pro zpracovani udalosti.
     */
    private static void eventLoop() throws SDLException {
        while (true) {
            // precist udalost z fronty
            SDLEvent event = SDLEvent.waitEvent();
 
            // vyskok ze smycky pro zpracovani udalosti pri vyskytu
            // udalosti typu SDLQuitEvent
            if (event instanceof SDLQuitEvent) {
                return;
            }
 
            // pohyb kurzoru mysi
            if (event instanceof SDLMouseMotionEvent) {
                // pretypovani
                final SDLMouseMotionEvent mouseMotionEvent = (SDLMouseMotionEvent)event;
 
                // precist absolutni souradnice kurzoru mysi
                final int absX = mouseMotionEvent.getX();
                final int absY = mouseMotionEvent.getY();
 
                // precist relativni souradnice kurzoru mysi
                final int relX = mouseMotionEvent.getXrel();
                final int relY = mouseMotionEvent.getYrel();
 
                // vypis ziskanych informaci
                System.out.format("Mouse motion: absolute (%d, %d), relative (%d, %d)\n", absX, absY, relX, relY);
            }
 
            // stisk ci pusteni klavesy
            if (event instanceof SDLKeyboardEvent) {
                // pretypovani
                final SDLKeyboardEvent keyEvent = (SDLKeyboardEvent)event;
 
                // symbol/kod klavesy
                final int symbol = keyEvent.getSym();
 
                // ESC ukonci program
                if (symbol == SDLKey.SDLK_ESCAPE && keyEvent.getState() == SDLPressedState.PRESSED) {
                    return;
                }
            }
        }
    }
 
    /**
     * Spusteni demonstracniho prikladu.
     */
    public static void main(String[] args) {
        try {
            // inicializace knihovny SDLJava
            SDLMain.init(SDLMain.SDL_INIT_VIDEO);
 
            // inicializace grafickeho rezimu ci otevreni okna pro vykreslovani
            initVideo();
 
            // smycka pro zpracovani udalosti
            eventLoop();
        }
        catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        finally {
            // musime obnovit puvodni graficky rezim
            // i v tom pripade, ze nastane nejaka vyjimka
            SDLMain.quit();
        }
        // zobrazit ziskane informace
    }
 
}

Skript pro překlad na Linuxu:

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
javac -cp $SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar SDLTest35.java

Dávkový soubor pro překlad na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
javac -cp %SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar SDLTest35.java

Skript pro spuštění na Linuxu:

root_podpora

#!/bin/sh
 
SDL_JAVA_LIBS=./sdljava-0.9.1/lib
 
java -cp .:$SDL_JAVA_LIBS/sdljava.jar -Djava.library.path=$SDL_JAVA_LIBS SDLTest35

Dávkový soubor pro spuštění na Windows:

set SDL_JAVA_LIBS=.\sdljava-0.9.1\lib
 
java -cp .;%SDL_JAVA_LIBS%\sdljava.jar -Djava.library.path=%SDL_JAVA_LIBS% SDLTest35

14. Repositář se zdrojovými kódy všech pěti dnešních demonstračních příkladů

Všech pět dnes popsaných demonstračních příkladů bylo společně s podpůrnými skripty určenými pro jejich překlad a následné spuštění uloženo do Mercurial repositáře dostupného na adrese http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/. Podobně jako tomu bylo i v předchozích sedmi dílech tohoto seriálu, i ke dnešním příkladům jsou přiloženy skripty využitelné pro jejich překlad a spuštění. Navíc byly přidány i skripty využitelné ve Windows:

# Zdrojový soubor/skript Umístění souboru v repositáři
1 SDLTest31.java http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest31/SDLTest31.ja­va
2 SDLTest31_compile.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest31/SDLTest31_com­pile.sh
3 SDLTest31_compile_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest31/SDLTest31_com­pile_sys.sh
4 SDLTest31_run.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest31/SDLTest31_run­.sh
5 SDLTest31_run_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest31/SDLTest31_run_sys­.sh
6 SDLTest31_compile.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest31/SDLTest31_com­pile.bat
7 SDLTest31_run.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest31/SDLTest31_run­.bat
     
8 SDLTest32.java http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest32/SDLTest32.ja­va
9 SDLTest32_compile.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest32/SDLTest32_com­pile.sh
10 SDLTest32_compile_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest32/SDLTest32_com­pile_sys.sh
11 SDLTest32_run.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest32/SDLTest32_run­.sh
12 SDLTest32_run_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest32/SDLTest32_run_sys­.sh
13 SDLTest32_compile.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest32/SDLTest32_com­pile.bat
14 SDLTest32_run.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest32/SDLTest32_run­.bat
     
15 SDLTest33.java http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest33/SDLTest33.ja­va
16 SDLTest33_compile.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest33/SDLTest33_com­pile.sh
17 SDLTest33_compile_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest33/SDLTest33_com­pile_sys.sh
18 SDLTest33_run.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest33/SDLTest33_run­.sh
19 SDLTest33_run_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest33/SDLTest33_run_sys­.sh
20 SDLTest33_compile.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest33/SDLTest33_com­pile.bat
21 SDLTest33_run.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest33/SDLTest33_run­.bat
     
22 SDLTest34.java http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest34/SDLTest34.ja­va
23 SDLTest34_compile.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest34/SDLTest34_com­pile.sh
24 SDLTest34_compile_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest34/SDLTest34_com­pile_sys.sh
25 SDLTest34_run.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest34/SDLTest34_run­.sh
26 SDLTest34_run_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest34/SDLTest34_run_sys­.sh
27 SDLTest34_compile.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest34/SDLTest34_com­pile.bat
28 SDLTest34_run.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest34/SDLTest34_run­.bat
     
29 SDLTest35.java http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest35/SDLTest35/SDLTes­t35.java
35 SDLTest35_compile.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest35/SDLTest35/SDLTes­t35_compile.sh
31 SDLTest35_compile_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest35/SDLTest35/SDLTes­t35_compile_sys.sh
32 SDLTest35_run.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest35/SDLTest35/SDLTes­t35_run.sh
33 SDLTest35_run_sys.sh http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest35/SDLTest35/SDLTes­t35_run_sys.sh
34 SDLTest35_compile.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest35/SDLTest35/SDLTes­t35_compile.bat
35 SDLTest35_run.bat http://icedtea.classpath.or­g/people/ptisnovs/jvm-tools/file/86aee9c995ed/sdlja­va/SDLTest35/SDLTest35/SDLTes­t35_run.bat

15. Odkazy na Internetu

  1. glDrawArrays
    http://www.opengl.org/sdk/doc­s/man4/xhtml/glDrawArrays­.xml
  2. glDrawElements
    http://www.opengl.org/sdk/doc­s/man4/xhtml/glDrawElemen­ts.xml
  3. glDrawArraysInstanced
    http://www.opengl.org/sdk/doc­s/man4/xhtml/glDrawArraysIn­stanced.xml
  4. glDrawElementsInstanced
    http://www.opengl.org/sdk/doc­s/man4/xhtml/glDrawElemen­tsInstanced.xml
  5. Root.cz: Seriál Grafická knihovna OpenGL
    http://www.root.cz/serialy/graficka-knihovna-opengl/
  6. Root.cz: Seriál Tvorba přenositelných grafických aplikací využívajících knihovnu GLUT
    http://www.root.cz/serialy/tvorba-prenositelnych-grafickych-aplikaci-vyuzivajicich-knihovnu-glut/
  7. Best Practices for Working with Vertex Data
    https://developer.apple.com/li­brary/ios/documentation/3ddra­wing/conceptual/opengles_pro­grammingguide/Techniquesfor­WorkingwithVertexData/Techni­quesforWorkingwithVertexDa­ta.html
  8. SDL 1.2 Documentation: SDL_Surface
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlsurface.html
  9. SDL 1.2 Documentation: SDL_PixelFormat
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlpixelformat.html
  10. SDL 1.2 Documentation: SDL_LockSurface
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdllocksurface.html
  11. SDL 1.2 Documentation: SDL_UnlockSurface
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlunlocksurface.html
  12. SDL 1.2 Documentation: SDL_LoadBMP
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlloadbmp.html
  13. SDL 1.2 Documentation: SDL_SaveBMP
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlsavebmp.html
  14. SDL 1.2 Documentation: SDL_BlitSurface
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlblitsurface.html
  15. SDL 1.2 Documentation: SDL_VideoInfo
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlvideoinfo.html
  16. SDL 1.2 Documentation: SDL_GetVideoInfo
    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/sdlgetvideoinfo.html
  17. Class BufferStrategy
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/java/awt/i­mage/BufferStrategy.html
  18. Class Graphics
    http://docs.oracle.com/ja­vase/1.5.0/docs/api/java/aw­t/Graphics.html
  19. Double Buffering and Page Flipping
    http://docs.oracle.com/ja­vase/tutorial/extra/fullscre­en/doublebuf.html
  20. BufferStrategy and BufferCapabilities
    http://docs.oracle.com/ja­vase/tutorial/extra/fullscre­en/bufferstrategy.html
  21. Java:Tutorials:Double Buffering
    http://content.gpwiki.org/in­dex.php/Java:Tutorials:Dou­ble_Buffering
  22. Double buffer in standard Java AWT
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/2136/Double-buffer-in-standard-Java-AWT
  23. Java 2D: Hardware Accelerating – Part 1 – Volatile Images
    http://www.javalobby.org/fo­rums/thread.jspa?threadID=16840&tstar­t=0
  24. Java 2D: Hardware Accelerating – Part 2 – Buffer Strategies
    http://www.javalobby.org/ja­va/forums/t16867.html
  25. How does paintComponent work?
    http://stackoverflow.com/qu­estions/15544549/how-does-paintcomponent-work
  26. A Swing Architecture Overview
    http://www.oracle.com/technet­work/java/architecture-142923.html
  27. Class javax.swing.JComponent
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/javax/swin­g/JComponent.html
  28. Class java.awt.Component
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/java/awt/Com­ponent.html
  29. Class java.awt.Component.BltBufferStrategy
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/java/awt/Com­ponent.BltBufferStrategy.html
  30. Class java.awt.Component.FlipBufferStrategy
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/java/awt/Com­ponent.FlipBufferStrategy­.html
  31. Metoda java.awt.Component.isDoubleBuffered()
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/java/awt/Com­ponent.html#isDoubleBuffe­red()
  32. Metoda javax.swing.JComponent.is­DoubleBuffered()
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/javax/swin­g/JComponent.html#isDouble­Buffered()
  33. Metoda javax.swing.JComponent.set­DoubleBuffered()
    http://docs.oracle.com/ja­vase/6/docs/api/javax/swin­g/JComponent.html#setDouble­Buffered(boolean)
  34. Javadoc – třída GraphicsDevice
    http://docs.oracle.com/ja­vase/7/docs/api/java/awt/Grap­hicsDevice.html
  35. Javadoc – třída GraphicsEnvironment
    http://docs.oracle.com/ja­vase/7/docs/api/java/awt/Grap­hicsEnvironment.html
  36. Javadoc – třída GraphicsConfiguration
    http://docs.oracle.com/ja­vase/7/docs/api/java/awt/Grap­hicsConfiguration.html
  37. Javadoc – třída DisplayMode
    http://docs.oracle.com/ja­vase/7/docs/api/java/awt/Dis­playMode.html
  38. Lesson: Full-Screen Exclusive Mode API
    http://docs.oracle.com/ja­vase/tutorial/extra/fullscre­en/
  39. Full-Screen Exclusive Mode
    http://docs.oracle.com/ja­vase/tutorial/extra/fullscre­en/exclusivemode.html
  40. Display Mode
    http://docs.oracle.com/ja­vase/tutorial/extra/fullscre­en/displaymode.html
  41. Using the Full-Screen Exclusive Mode API in Java
    http://www.developer.com/ja­va/other/article.php/3609776/U­sing-the-Full-Screen-Exclusive-Mode-API-in-Java.htm
  42. Java quick guide: JVM Instruction Set (tabulka všech instrukcí JVM)
    http://www.mobilefish.com/tu­torials/java/java_quickgu­ide_jvm_instruction_set.html
  43. The JVM Instruction Set
    http://mpdeboer.home.xs4a­ll.nl/scriptie/node14.html
  44. MultiMedia eXtensions
    http://softpixel.com/~cwrig­ht/programming/simd/mmx.phpi
  45. SSE (Streaming SIMD Extentions)
    http://www.songho.ca/misc/sse/sse­.html
  46. Timothy A. Chagnon: SSE and SSE2
    http://www.cs.drexel.edu/~tc365/mpi-wht/sse.pdf
  47. Intel corporation: Extending the Worldr's Most Popular Processor Architecture
    http://download.intel.com/techno­logy/architecture/new-instructions-paper.pdf
  48. SIMD architectures:
    http://arstechnica.com/ol­d/content/2000/03/simd.ar­s/
  49. GC safe-point (or safepoint) and safe-region
    http://xiao-feng.blogspot.cz/2008/01/gc-safe-point-and-safe-region.html
  50. Safepoints in HotSpot JVM
    http://blog.ragozin.info/2012/10/sa­fepoints-in-hotspot-jvm.html
  51. Java theory and practice: Synchronization optimizations in Mustang
    http://www.ibm.com/develo­perworks/java/library/j-jtp10185/
  52. How to build hsdis
    http://hg.openjdk.java.net/jdk7/hot­spot/hotspot/file/tip/src/sha­re/tools/hsdis/README
  53. Java SE 6 Performance White Paper
    http://www.oracle.com/technet­work/java/6-performance-137236.html
  54. Lukas Stadler's Blog
    http://classparser.blogspot­.cz/2010/03/hsdis-i386dll.html
  55. How to build hsdis-amd64.dll and hsdis-i386.dll on Windows
    http://dropzone.nfshost.com/hsdis.htm
  56. PrintAssembly
    https://wikis.oracle.com/dis­play/HotSpotInternals/Prin­tAssembly
  57. The Java Virtual Machine Specification: 3.14. Synchronization
    http://docs.oracle.com/ja­vase/specs/jvms/se7/html/jvms-3.html#jvms-3.14
  58. The Java Virtual Machine Specification: 8.3.1.4. volatile Fields
    http://docs.oracle.com/ja­vase/specs/jls/se7/html/jls-8.html#jls-8.3.1.4
  59. The Java Virtual Machine Specification: 17.4. Memory Model
    http://docs.oracle.com/ja­vase/specs/jls/se7/html/jls-17.html#jls-17.4
  60. The Java Virtual Machine Specification: 17.7. Non-atomic Treatment of double and long
    http://docs.oracle.com/ja­vase/specs/jls/se7/html/jls-17.html#jls-17.7
  61. Open Source ByteCode Libraries in Java
    http://java-source.net/open-source/bytecode-libraries
  62. ASM Home page
    http://asm.ow2.org/
  63. Seznam nástrojů využívajících projekt ASM
    http://asm.ow2.org/users.html
  64. ObjectWeb ASM (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ObjectWeb_ASM
  65. Java Bytecode BCEL vs ASM
    http://james.onegoodcooki­e.com/2005/10/26/java-bytecode-bcel-vs-asm/
  66. BCEL Home page
    http://commons.apache.org/bcel/
  67. Byte Code Engineering Library (před verzí 5.0)
    http://bcel.sourceforge.net/
  68. Byte Code Engineering Library (verze >= 5.0)
    http://commons.apache.org/pro­per/commons-bcel/
  69. BCEL Manual
    http://commons.apache.org/bcel/ma­nual.html
  70. Byte Code Engineering Library (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/BCEL
  71. BCEL Tutorial
    http://www.smfsupport.com/sup­port/java/bcel-tutorial!/
  72. Bytecode Engineering
    http://book.chinaunix.net/spe­cial/ebook/Core_Java2_Volu­me2AF/0131118269/ch13lev1sec6­.html
  73. Bytecode Outline plugin for Eclipse (screenshoty + info)
    http://asm.ow2.org/eclipse/index.html
  74. Javassist
    http://www.jboss.org/javassist/
  75. Byteman
    http://www.jboss.org/byteman
  76. Java programming dynamics, Part 7: Bytecode engineering with BCEL
    http://www.ibm.com/develo­perworks/java/library/j-dyn0414/
  77. The JavaTM Virtual Machine Specification, Second Edition
    http://java.sun.com/docs/bo­oks/jvms/second_edition/html/VMSpec­TOC.doc.html
  78. The class File Format
    http://java.sun.com/docs/bo­oks/jvms/second_edition/html/Clas­sFile.doc.html
  79. javap – The Java Class File Disassembler
    http://docs.oracle.com/ja­vase/1.4.2/docs/tooldocs/win­dows/javap.html
  80. javap-java-1.6.0-openjdk(1) – Linux man page
    http://linux.die.net/man/1/javap-java-1.6.0-openjdk
  81. Using javap
    http://www.idevelopment.in­fo/data/Programming/java/mis­cellaneous_java/Using_javap­.html
  82. Examine class files with the javap command
    http://www.techrepublic.com/ar­ticle/examine-class-files-with-the-javap-command/5815354
  83. aspectj (Eclipse)
    http://www.eclipse.org/aspectj/
  84. Aspect-oriented programming (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Aspect_oriented_program­ming
  85. AspectJ (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/AspectJ
  86. EMMA: a free Java code coverage tool
    http://emma.sourceforge.net/
  87. Cobertura
    http://cobertura.sourceforge.net/
  88. jclasslib bytecode viewer
    http://www.ej-technologies.com/products/jclas­slib/overview.html

Byl pro vás článek přínosný?