Internet Info, s.r.o. Lupa Měšec Podnikatel Root Zdroják DigiZone Slunečnice Vitalia TopDrive KupDnes Navrcholu NovýTarif Dobrý web Weblogy Woko Jagg Computer.cz SK: MojeLinky

Hlavní navigace

Názor k článku
Rozhovor s Ondřejem Novákem, vývojářem hry Brány Skeldalu

.
. (neregistrovaný) ---.88.142.82.static.b26.cz
30. 9. 2009 18:53

Re: Oprava

celé vlákno

Dobrý den, „zase“ jsem psal proto, že nepřesností ohledně Dungeon Masteru jste se bohužel dopustil již několik (psal jsem to vždy k danému článku).

K těm dveřím – kontext článku byl o FPS při hraní, nikoliv o úvodních animacích, kterou jste teď zmínil. Ta byla u DM řešena opravdu relativně jemně. Ale protože v článku píšete, cituji „pěkně je to vidět například na Dungeon Masterovi, kdy nejrychlejším pohybem/animací je otevírání dveří – pozn. PT“, tak jsem se ozval, protože nejrychlejším pohybem (animací) vykreslování bludiště při běhu s botami rychlosti.

Dokopal jste mě k tomu, abych to udělal pořádně. Takže žádné emulace v DOSBoxu a odhady z nahraného videa, ale záznam jednotlivých obrázků obrázků spolu s časovým razítkem z každého vykresleného snímku hry přímo ze zdrojového kódu Atari verze (konkrétně ve funkci display() ve WinScreen.cpp). A přímo v bludišti během hry, ne v úvodní obrazovce.

Animace zavírání/otvírání dveří má celkem pět políček. První je úplně otvřeno, pátý je úplně zavřeno. Jsou tam tedy tři animované mezistavy. Každý tento mezistav (=jeden animační krok) je zobrazen přesně 4 snímky, pak je vystřídán dalším.

Běží-li nezatížená postava s botami rychlosti, pak jeden krok postavy trvá přesně 2 snímky, čili animace bludiště je 2× rychlejší než animace otvírání/zavírání dveří. Nezlobte se, vím, že jde o detail, ale když jsem viděl nepravdivé tvrzení, ozval jsem se. Nic to nemění na tom, že vaše články jsou extrémně čtivé a zajímavé.

PS: Zkusil jsem ten DOSBox a i v PC verzi jsou vnitřní animační kroky u dveří ve hře tři.