Články s nálepkou OpenGL
články 1 – 30 / 80
Nová softwarová sklizeň (3. 8. 2005)
Knihovna PyOpenGL (3)
Knihovna PyOpenGL (2)
Knihovna PyOpenGL (1)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (23)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (22)
Ve dvou závěrečných částech seriálu pojednávajícího o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU si popíšeme všechna probraná témata i demonstrační příklady, které jsme si ukázali v částech předchozích. Dále zde budou uvedeny seznamy funkcí, které se vztahují ke knihovně OpenGL GLU, spolu s odkazy na díly, v nichž byly tyto funkce popsány.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (21)
V dnešní části seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU dokončíme část věnovanou teselátorům. Budeme se zabývat významem některých důležitých callback funkcí volaných při teselaci, pravidlům pro zjištění vnitřní části teselovaných polygonů a taktéž základními CSG operacemi, které lze nad polygony v průběhu teselace provádět.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (20)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (19)
V dnešní části seriálu se budeme věnovat takzvané teselaci polygonů, která
spočívá v programovém rozkládání obecně nekonvexních polygonů na jednotlivé
nepřekrývající se trojúhelníky, případně i trsy a pruhy trojúhelníků.
Teselaci je možné použít zejména v případech, kdy je nutné zobrazovat
modely těles vytvořených v programech používajících nekonvexní polygony s
případnými otvory - takové polygony totiž není možné přímo pomocí OpenGL
vykreslit.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (15)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (13)
V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme věnovat popisu NURB ploch, které je možné díky vybraným funkcím GLU vytvářet a následně zobrazovat velmi jednoduchým způsobem, i když interní výpočetní mechanismus NURB ploch, jež je před vývojáři aplikací skrytý, je poměrně komplikovaný.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (12)
Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU je věnováno
podrobnému popisu funkce gluNurbsCurve(), vlivu stupňů NURB křivek na jejich
tvar a významu uzlového vektoru. Také si ukážeme, jakým způsobem je možné
pomocí NURB křivek zobrazovat kuželosečky, zejména části kružnice a elipsy.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (11)
Mezi funkce, které knihovna GLU programátorům nabízí, patří i funkce pro
práci s NURB křivkami a plochami. Tím se otevírají široké možnosti použití
hotových modelů 3D těles, které se mohou vytvořit v mnoha aplikacích typu
CAD/CAM. Stěnu tělesa popsanou pomocí NURBS tak není nutné nejprve rozložit
na trojúhelníky.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (10)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (9)
Dnešním pokračováním seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU
zahajujeme část věnovanou popisu NURB křivek a ploch. Jedná se o velmi
zajímavé a přitom poměrně rozsáhlé téma, proto mu bude věnováno hned
několik dílů. S využitím funkcí pro práci s NURBS, které knihovna GLU
programátorům aplikací poskytuje, se značně zvýší užitné možnosti
grafických aplikací, neboť bude možné, mimo jiné, pracovat s modely těles
vytvořených mnoha profesionálními CAD a CAM systémy.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (8)
Dnešní díl seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU bude věnován
podrobnějšímu popisu funkcí, pomocí nichž je možné specifikovat jednotlivé
typy kvadrik - kouli, válec, disk a kruhovou výseč. Tímto dílem také
ukončíme rozpravu o kvadrikách a příště se již budeme zabývat mnohem
zajímavějšími a důležitějšími funkcemi z knihovny GLU pro tvorbu NURB
křivek a ploch.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (7)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (6)
V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové knihovně GLU si popíšeme
funkce, které je možné použít pro vytvoření a následné zobrazení kvadrik,
tj. trojrozměrných těles ve tvaru koulí, válců a kuželů. Zejména při tvorbě
aplikací z oblasti CAD/CAM se tyto typy těles velmi často používají, své
využití však samozřejmě mohou nalézt i v jiných oborech.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (5)
Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU přímo
navazuje na přechozí část, ve které jsme si popisovali funkce používané pro
specifikaci perspektivní projekce, a také funkci pro přímou projekci bodu z
trojrozměrného prostoru do plochy okna zobrazeného na obrazovce. V dnešní
části budou podrobněji popsány funkce pro zpětnou projekci bodů a vektorů
ze souřadnic na obrazovce do trojrozměrných světových souřadnic.
OpenGL a Direct3D (3)
Tento neplánovaný díl je především reakcí na diskuse k dílům minulým.
Nebudu se moc věnovat věcem, jako je číslování verzí DirectX nebo omyl s
DirectPlay, protože je v současné chvíli nepovažuji za podstatné. Berte ho
spíše jako úvahu na téma: Jaké opravdu zásadní chyby jsem při psaní
udělal... a že jich bylo dost :-(
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (4)
V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme
zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné provádět projekci a zpětnou projekci
bodů či vektorů z trojrozměrného světového prostoru do okna aplikace. Také si
popíšeme funkci, pomocí níž je možné jednoduše nastavit perspektivní
transformaci.
OpenGL a Direct3D II
Knihovny jako OpenGL nebo DirectX nejsou pro uživatele až tak důležité, pro ně jsou to jenom dvě prázdná jména. Může jim být naprosto jedno, jak program uvnitř funguje. Návrh a hlavně celková použitelnost API je důležitá primárně pro programátory. Právě oni s ním pracují, nikdo jiný. V tomto dílu budeme porovnávat především délku kódu, který se musí napsat, aby program něco udělal.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (3)
OpenGL a Direct3D
Nedávno vyšel na ROOTu článek Linuxové hry (47): Unreal Tournament 2004. Jeho autor při popisu "Technické stránky věci" uvedl ne zcela šťastnou větu: "Bohužel je vidět, že v oblasti 3D grafiky se OpenGL nemůže DirectX v kvalitě obrazu rovnat." a doplnil ji několika podrobnostmi. Pojďme se spolu podívat, jestli je to pravda, nebo ten největší nesmysl, jaký svět kdy slyšel.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (2)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU
Na Rootu dnešním dnem začíná nový seriál o věnovaný knihovně GLU, která představuje aplikační nadstavbu nad grafickou knihovnou OpenGL. Jsou v ní implementovány zejména pokročilejší algoritmy, které při své práci volají funkce OpenGL. Pomocí funkcí dostupných z knihovny GLU se může značně zjednodušit velká část aplikací, které využívají možnosti knihovny OpenGL s tím, že veškeré algoritmy jsou odzkoušeny mnoha lety svého nasazení ve stovkách stávajících aplikací.
OpenGL evaluátory (10)
OpenGL evaluátory (9)
Předposlední část seriálu o OpenGL evaluátorech bude věnována způsobům výpočtu normálových vektorů k povrchu Bézierových ploch. Normálové vektory jsou používány především v Phongově osvětlovacím modelu k výpočtům barvy jednotlivých bodů na povrchu těles, proto je jejich použití při osvětlování ploch zcela zásadní.
OpenGL evaluátory (8)
Dnešní díl seriálu o OpenGL evaluátorech je věnován výpočtům texturovacích souřadnic pomocí evaluátorů. Při vykreslování Bézierových křivek a ploch je možné na jejich povrch nanášet textury, protože se tyto objekty při vykreslování rozdělí na geometrická primitiva OpenGL. Souřadnice textur nemusí být zadávány ručně či programovým výpočtem, lze použít automatizovaný výpočet souřadnic s pomocí evaluátorů.
OpenGL evaluátory (7)
V dnešním pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech si popíšeme, jakým způsobem lze evaluátory použít při výpočtu barev bodů, jež leží na Bézierových křivkách či plochách. Toto použití evaluátorů sice nepatří mezi typické (na rozdíl od vyhodnocování souřadnic jednotlivých vrcholů), ale může v některých případech urychlit a zjednodušit vykreslování modelů těles.
články 1 – 30 / 80


