Seriál Grafická knihovna OpenGL
V této sérii článků popisujeme programovou grafickou knihovnu OpenGL, která dnes na většině platforem představuje standard pro tvorbu 2D a zejména 3D grafických aplikací.
články 1 – 30 / 34
Grafická knihovna OpenGL (34): seznam příkladů
Grafická knihovna OpenGL (33): souhrn témat
Grafická knihovna OpenGL (32): operace s fragmenty
Grafická knihovna OpenGL (31): význam jednotlivých bufferů
V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme význam jednotlivých bufferů (které se mohou nacházet ve framebufferu) a způsob zjišťování aktuální konfigurace framebufferu. Dále si popíšeme pořadí operací a testů, které se s právě vykreslovaným fragmentem provádí před vlastním zápisem do framebufferu.
Grafická knihovna OpenGL (30): automatické generování texturovacích souřadnic
V tomto pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme možnosti automatického generování texturovacích souřadnic. Tuto techniku lze využít zejména ve dvou případech: zobrazování kontur složitých ploch (při práci s prostorovými tělesy v CAD systémech) a mapování okolního prostředí na zobrazované těleso (tzv. environment mapping).
Grafická knihovna OpenGL (29): modulace textur
Grafická knihovna OpenGL (28): blending
Grafická knihovna OpenGL (27): TGA
Tento díl seriálu o grafické knihovně OpenGL je zaměřen na popis formátu rastrového souboru typu TGA, který může být použit pro načítání a ukládání textur do externích souborů. Výhodou TGA formátu při práci s texturami je jeho jednoduchost a možnost uložení obrázků v pravých barvách (true color) i s alfa kanálem (tj. průhledností).
Grafická knihovna OpenGL (26): formáty rastrových souborů
V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme některé formáty rastrových souborů, které lze použít pro ukládání a zpětné načítání textur. Vzhledem k omezenému rozsahu jednotlivých dílů si podrobně popíšeme pouze jednodušší formáty, jejichž implementace v programech je bezproblémová a nevyžaduje ke své činnosti žádné další podpůrné knihovny.
Grafická knihovna OpenGL (25): mipmapping
Grafická knihovna OpenGL (24): vlastnosti textur
Grafická knihovna OpenGL (23): korektní otexturování
Grafická knihovna OpenGL (22): texturování
Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL se začínáme věnovat poměrně rozsáhlé a přitom důležité a zajímavé oblasti polygonální trojrozměrné grafiky. Řeč je o texturování, což je, zjednodušeně řečeno, metoda pro vykreslování trojrozměrných těles, která mají na svém povrchu naneseny rastrové obrazce. Při použití texturování je možné vytvářet a zobrazovat vizuálně složité scény bez větších nároků na výpočetní výkon grafického subsystému.
Grafická knihovna OpenGL (21): nastavení světelných zdrojů
Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL ukončíme část věnovanou nastavení světelných zdrojů a materiálů zobrazovaných těles. Dnes si povíme detailní informace o nastavení reflektorového zdroje světla a změny pozice a orientace světelného zdroje pomocí transformační matice ModelView. V ilustračních příkladech si ukážeme použití reflektorového světla i použití transformačních matic při změně pozice světelných zdrojů.
Grafická knihovna OpenGL (20): bodové světlo, směrové světlo a reflektor
Grafická knihovna OpenGL (19): Phongův osvětlovací model
V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si podrobněji popíšeme princip Phongova osvětlovacího modelu, který se v ní používá pro výpočet barvy na povrchu těles. Také si popíšeme způsoby definování normál (normálových vektorů) k povrchu těles, protože při použití Phongova osvětlovacího modelu je zapotřebí nějakým způsobem určit normálu ke každému bodu na povrchu tělesa.
Grafická knihovna OpenGL (18): vykreslování osvětlených těles
Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL začínáme poměrně rozsáhlou část věnovanou nastavování a vykreslování osvětlených těles. Knihovna OpenGL totiž podporuje vykreslování plošek, které jsou vytvořeny z různých materiálů a mohou být osvětleny z několika světelných zdrojů různých typů. V dnešním dílu si popíšeme základní pojmy týkající se osvětlení a na příkladech si ukážeme, jakým způsobem lze jednoduše osvětlit těleso jedním zdrojem světla.
Grafická knihovna OpenGL (17): přidání "mlhy"
Grafická knihovna OpenGL (16): pole vrcholů (vertex arrays)
V dnešním dílu seriálu věnovaného programování počítačové grafiky s knihovnou OpenGL si popíšeme použití takzvaných polí vrcholů (vertex arrays), pomocí kterých je možné značně zredukovat množství dat, která se při vykreslování prostorové scény musí posílat přes sběrnici počítače do grafického akcelerátoru.
Grafická knihovna OpenGL (15): ořezání těles ve scéně
Grafická knihovna OpenGL (14): nastavení perspektivní kamery
Dnešní díl seriálu o grafické knihovně OpenGL naváže na díl předchozí, ve kterém jsme popisovali nastavení ortografické kamery a použití double-bufferingu. Dnes si popíšeme způsob nastavení perspektivní kamery. Dále si řekneme, jakým způsobem lze povolit, nastavit a používat paměť hloubky (depth buffer, Z-buffer).
Grafická knihovna OpenGL (13): double-buffering
V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si ukážeme, jakým způsobem lze zobrazit jednoduchou prostorovou scénu a jak lze změnit pohled na tuto scénu. Také si ukážeme použití takzvaného double-bufferingu, pomocí kterého lze zaručit, že se uživateli celá scéna zobrazí až po vykreslení všech těles bez rušivého problikávání.
Grafická knihovna OpenGL (12): vlastnosti framebufferu
Grafická knihovna OpenGL (11): vykreslovací řetězec
Grafická knihovna OpenGL (10): operace s bitmapami a pixmapami
V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL dokončíme část věnovanou operacím s rastrovými obrazy - bitmapami a pixmapami. Povíme si o dvou operacích, které lze kromě vykreslování posaného v předešlém dílu provádět s pixmapami. Tyto dvě operace umožňují provádět čtení pixmapy z framebufferu a kopírování pixmapy mezi jednotlivými částmi framebufferu.
Grafická knihovna OpenGL (9): pixmapy
Grafická knihovna OpenGL (8): display-listy
V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme způsob vykreslování znaků za pomoci bitmap, tj. jednobarevných rastrových obrázků. Dále si řekneme, k čemu jsou vhodné display-listy a jak se dají použít pro urychlení vykreslovacích operací. Jako příklad na demonstraci použití display listů vytvoříme funkci pro vykreslování znaků za pomoci bitmap.
Grafická knihovna OpenGL (7): jednobarevné rastrové obrázky
Grafická knihovna OpenGL (6): využití transformačních matic
Grafická knihovna OpenGL (5): transformační matice a lineární transformace
V tomto díle si popíšeme důležitou součást knihovny OpenGL - transformační matice a s nimi související lineární transformace. Změnou obsahu transformačních matic lze v OpenGL provádět několik operací: nastavení viditelné části scény na obrazovce, nastavení kamery a transformace jednotlivých těles ve scéně.
články 1 – 30 / 34

