Seriál OpenGL a Direct3D
Standard OpenGL vznikl na začátku devadesátých let a narozdíl od IRIS GL byl od počátku koncipován jako nezávislý na hardwaru, operačním systému a programovacím jazyce.
články 1 – 3 / 3
OpenGL a Direct3D (3)
Tento neplánovaný díl je především reakcí na diskuse k dílům minulým.
Nebudu se moc věnovat věcem, jako je číslování verzí DirectX nebo omyl s
DirectPlay, protože je v současné chvíli nepovažuji za podstatné. Berte ho
spíše jako úvahu na téma: Jaké opravdu zásadní chyby jsem při psaní
udělal... a že jich bylo dost :-(
OpenGL a Direct3D II
Knihovny jako OpenGL nebo DirectX nejsou pro uživatele až tak důležité, pro ně jsou to jenom dvě prázdná jména. Může jim být naprosto jedno, jak program uvnitř funguje. Návrh a hlavně celková použitelnost API je důležitá primárně pro programátory. Právě oni s ním pracují, nikdo jiný. V tomto dílu budeme porovnávat především délku kódu, který se musí napsat, aby program něco udělal.
OpenGL a Direct3D
Nedávno vyšel na ROOTu článek Linuxové hry (47): Unreal Tournament 2004. Jeho autor při popisu "Technické stránky věci" uvedl ne zcela šťastnou větu: "Bohužel je vidět, že v oblasti 3D grafiky se OpenGL nemůže DirectX v kvalitě obrazu rovnat." a doplnil ji několika podrobnostmi. Pojďme se spolu podívat, jestli je to pravda, nebo ten největší nesmysl, jaký svět kdy slyšel.
články 1 – 3 / 3

