Seriál OpenGL a nadstavbová knihovna GLU
Seriál věnovaný knihovně GLU, která představuje aplikační nadstavbu nad grafickou knihovnou OpenGL. Jsou v ní implementovány zejména pokročilejší algoritmy, které při své práci volají funkce OpenGL.
články 1 – 23 / 23
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (23)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (22)
Ve dvou závěrečných částech seriálu pojednávajícího o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU si popíšeme všechna probraná témata i demonstrační příklady, které jsme si ukázali v částech předchozích. Dále zde budou uvedeny seznamy funkcí, které se vztahují ke knihovně OpenGL GLU, spolu s odkazy na díly, v nichž byly tyto funkce popsány.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (21)
V dnešní části seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU dokončíme část věnovanou teselátorům. Budeme se zabývat významem některých důležitých callback funkcí volaných při teselaci, pravidlům pro zjištění vnitřní části teselovaných polygonů a taktéž základními CSG operacemi, které lze nad polygony v průběhu teselace provádět.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (20)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (19)
V dnešní části seriálu se budeme věnovat takzvané teselaci polygonů, která
spočívá v programovém rozkládání obecně nekonvexních polygonů na jednotlivé
nepřekrývající se trojúhelníky, případně i trsy a pruhy trojúhelníků.
Teselaci je možné použít zejména v případech, kdy je nutné zobrazovat
modely těles vytvořených v programech používajících nekonvexní polygony s
případnými otvory - takové polygony totiž není možné přímo pomocí OpenGL
vykreslit.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (18)
Tímto dílem seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU dokončíme část, ve které se zabýváme podporou práce s rastrovými obrázky, tj. bitmapami a pixmapami. Popíšeme si funkce pro vytváření dvojrozměrných a třírozměrných mipmap a na demonstračních příkladech si ukážeme použití automaticky generovaných dvojrozměrných mipmap při texturování.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (17)
Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU bude věnováno popisu funkcí, které lze použít pro pokročilejší manipulaci s rastrovými obrázky, tj. s bitmapami či pixmapami, které se mají použít pro texturování. Mezi operace, které lze s rastrovými obrázky provádět, patří zejména změna jejich měřítka a tvorba takzvaných mipmap, které se uplatní primárně při texturování, jejich použití je však možné i při aplikaci dalších algoritmů počítačové grafiky.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (16)
V dnešním pokračování seriálu budeme hovořit o takzvaném ořezávání NURB
ploch (trimování). S využitím ořezávání, jež se provádí v parametrické
rovině pomocí ořezových křivek, lze za použití NURB ploch vytvářet i velmi
složité modely těles s otvory v povrchu či s konstrukčně složitými spoji.
Ořezávání tak představuje jednu z technik pro pokročilejší práci s NURB
plochami.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (15)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (14)
Dnešní díl seriálu o grafické nadstavbové knihovně OpenGL GLU bude věnován podrobnějšímu popisu práce s NURB plochami. Zaměříme se především na uvedení postupu, pomocí něhož se NURB plocha vytvoří a následně vykreslí. Také si uvedeme důležité vlastnosti NURB ploch spolu s popisem funkcí pro změnu a zjištění těchto vlastností.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (13)
V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme věnovat popisu NURB ploch, které je možné díky vybraným funkcím GLU vytvářet a následně zobrazovat velmi jednoduchým způsobem, i když interní výpočetní mechanismus NURB ploch, jež je před vývojáři aplikací skrytý, je poměrně komplikovaný.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (12)
Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU je věnováno
podrobnému popisu funkce gluNurbsCurve(), vlivu stupňů NURB křivek na jejich
tvar a významu uzlového vektoru. Také si ukážeme, jakým způsobem je možné
pomocí NURB křivek zobrazovat kuželosečky, zejména části kružnice a elipsy.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (11)
Mezi funkce, které knihovna GLU programátorům nabízí, patří i funkce pro
práci s NURB křivkami a plochami. Tím se otevírají široké možnosti použití
hotových modelů 3D těles, které se mohou vytvořit v mnoha aplikacích typu
CAD/CAM. Stěnu tělesa popsanou pomocí NURBS tak není nutné nejprve rozložit
na trojúhelníky.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (10)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (9)
Dnešním pokračováním seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU
zahajujeme část věnovanou popisu NURB křivek a ploch. Jedná se o velmi
zajímavé a přitom poměrně rozsáhlé téma, proto mu bude věnováno hned
několik dílů. S využitím funkcí pro práci s NURBS, které knihovna GLU
programátorům aplikací poskytuje, se značně zvýší užitné možnosti
grafických aplikací, neboť bude možné, mimo jiné, pracovat s modely těles
vytvořených mnoha profesionálními CAD a CAM systémy.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (8)
Dnešní díl seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU bude věnován
podrobnějšímu popisu funkcí, pomocí nichž je možné specifikovat jednotlivé
typy kvadrik - kouli, válec, disk a kruhovou výseč. Tímto dílem také
ukončíme rozpravu o kvadrikách a příště se již budeme zabývat mnohem
zajímavějšími a důležitějšími funkcemi z knihovny GLU pro tvorbu NURB
křivek a ploch.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (7)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (6)
V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové knihovně GLU si popíšeme
funkce, které je možné použít pro vytvoření a následné zobrazení kvadrik,
tj. trojrozměrných těles ve tvaru koulí, válců a kuželů. Zejména při tvorbě
aplikací z oblasti CAD/CAM se tyto typy těles velmi často používají, své
využití však samozřejmě mohou nalézt i v jiných oborech.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (5)
Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU přímo
navazuje na přechozí část, ve které jsme si popisovali funkce používané pro
specifikaci perspektivní projekce, a také funkci pro přímou projekci bodu z
trojrozměrného prostoru do plochy okna zobrazeného na obrazovce. V dnešní
části budou podrobněji popsány funkce pro zpětnou projekci bodů a vektorů
ze souřadnic na obrazovce do trojrozměrných světových souřadnic.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (4)
V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme
zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné provádět projekci a zpětnou projekci
bodů či vektorů z trojrozměrného světového prostoru do okna aplikace. Také si
popíšeme funkci, pomocí níž je možné jednoduše nastavit perspektivní
transformaci.
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (3)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (2)
OpenGL a nadstavbová knihovna GLU
Na Rootu dnešním dnem začíná nový seriál o věnovaný knihovně GLU, která představuje aplikační nadstavbu nad grafickou knihovnou OpenGL. Jsou v ní implementovány zejména pokročilejší algoritmy, které při své práci volají funkce OpenGL. Pomocí funkcí dostupných z knihovny GLU se může značně zjednodušit velká část aplikací, které využívají možnosti knihovny OpenGL s tím, že veškeré algoritmy jsou odzkoušeny mnoha lety svého nasazení ve stovkách stávajících aplikací.
články 1 – 23 / 23

