Hlavní navigace

Seriál Unixové vykopávky

Trocha historie nás nezabije aneb pojďme společně do hlubin počítačové archeologie a navštivme ty nejzajímavější vykopávky.

Historie vývoje počítačových her (124. část – vývoj RPG v rozmezí let 1980 až 1985)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si společně popíšeme nejdůležitější hry typu RPG, které vznikly v první polovině osmdesátých let minulého století. V této době se největší popularitě v oblasti RPG těšily především herní série Dunjonquest, Ultima a Wizardry.

Historie vývoje počítačových her (123. část – vznik žánru RPG)

V seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si již popsali vznik mnoha herních žánrů, například textovek (později adventur), stříleček či strategických her. Prozatím jsme se však systematičtěji nezabývali vývojem RPG her, což je nutné napravit, protože RPG je jeden z nejúspěšnějších herních žánrů.

Historie vývoje počítačových her (122. část – isometrické RPG na osobních počítačích)

Isometrické či axonometrické promítání nebylo používáno jen u akčních či u strategických her, které jsme si stručně představili v předchozí části tohoto seriálu. Poměrně velké popularitě se totiž těšily i isometrické RPG; zajímavé přitom je, že isometrické RPG s velkou pravděpodobností zažijí svůj comeback.

Historie vývoje počítačových her (121. část – hry s isometrickým zobrazením na osobních počítačích)

Hry využívající isometrickou či axonometrickou projekci sice zažily svůj největší rozmach již v dobách osmibitových domácích mikropočítačů, ovšem mnohdy velmi zajímavé „isometrické“ herní tituly lze najít i na výkonnějších osobních počítačích a herních konzolích. Těmito hrami se budeme zabývat dnes.

Historie vývoje počítačových her (120. část – dokončení popisu isometrických her pro osmibitové mikropočítače)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her i herního hardware dokončíme popis her určených pro osmibitové domácí mikropočítače, v nichž se pro zobrazení herního světa používala isometrická (resp. axonometrická) projekce. Mezi tyto hry patří například Highway Encounter či Quazatron.

Historie vývoje počítačových her (119. část – další známé hry využívající isometrické zobrazení)

V dnešní části seriálu o historii počítačových her se opět budeme zabývat různými hrami, které pro zobrazení světa využívaly isometrické zobrazení. V dnešním výběru najdeme jak akční hry, tak i adventury zaměřené na řešení hádanek. Nesmíme zapomenout ani na další důležitý a oblíbený subžánr: isometrické RPG.

Historie vývoje počítačových her (118. část – herní enginy v isometrických hrách)

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si společně popsali vznik herních enginů a to především na osmibitových mikropočítačích. Dnes se zmíníme o herních enginech používaných v isometrických hrách, které začaly být populární v polovině osmdesátých let minulého století.

Historie vývoje počítačových her (117. část – vznik herních enginů)

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme se zmínili o postupné změně vývojářských nástrojů používaných programátory her. Dnes se budeme zabývat tématem, který s vývojářskými nástroji do značné míry úzce souvisí – jedná se o herní enginy, které se začaly rozšiřovat v 80. letech.

Historie vývoje počítačových her (116. část – vývoj her v současnosti: od assembleru k PyGame)

V předchozí části seriálu o historii vývoje her jsme si stručně popsali postupnou změnu vývojových nástrojů na herních konzolích druhé až páté generace. Ovšem změny v programovacích jazycích se samozřejmě nevyhnuly ani dalšímu segmentu: hrám určeným pro domácí a posléze i pro osobní počítače.

Historie vývoje počítačových her (115. část – vývojové nástroje pro herní konzole čtvrté a páté generace)

Společně s příchodem herních konzolí čtvrté a páté generace, které již byly vybaveny relativně výkonnými mikroprocesory, se i na těchto zařízeních postupně začaly používat vyšší programovací jazyky, takže zde můžeme zaznamenat odklon od původního nástroje „skutečných“ vývojářů her – assembleru.

Historie vývoje počítačových her (114. část – vývoj her pro kapesní herní konzole v současnosti)

Kromě osmibitových herních konzolí, které se připojovaly k televizoru, se poměrně velké popularitě těšily (a v některých případech dodnes těší) i osmibitové programovatelné kapesní herní konzole. Dnes si řekneme, jakým způsobem je v současnosti využívána herní konzole Nintendo Game Boy.

Historie vývoje počítačových her (113. část – vývojové nástroje pro herní konzoli NES)

Další osmibitovou herní konzolí, pro kterou dodnes vznikají amatérské hry, je slavný NES (Nintendo Entertainment System). Pro tuto konzoli je již tvorba her a dalších aplikací mnohem snadnější než pro minule zmíněné Atari 2600, což si podrobněji vysvětlíme v dnešním článku o historii vývoje her i hardware.

Historie vývoje počítačových her (112. část – vývojové nástroje pro herní konzole)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her i herního hardware si přiblížíme hardwarové a softwarové prostředky, které byly používány pro vývoj her na starších osmibitových herních konzolích. Tyto konzole již dnes nemají žádný komerční význam, ovšem stále okolo nich existuje tvůrčí komunita vývojářů.

Historie vývoje počítačových her (111. část – Reality Co-Processor v herní konzoli Nintendo 64)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her a herního hardware dokončíme popis čtvrté významné konzole páté generace – Nintendo 64. Budeme se zabývat především čipem nazvaným Reality Co-Processor, který byl určen jak pro vykreslování 2D a 3D scén, tak i pro syntézu hudby a zvuků.

Historie vývoje počítačových her (110. část – herní konzole Nintendo 64)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her a herního hardware se budeme zabývat popisem další herní konzole páté generace. Prozatím jsme si podrobněji popsali konzole Atari Jaguar, Segu Saturn a Sony PlayStation, ovšem zbývá nám ještě popis čtvrté významné konzole: Nintendo 64.

Historie vývoje počítačových her (109. část – herní konzole Sony PlayStation: dokončení)

V dnešní části seriálu o historii vývoje her i herního hardware dokončíme popis základních parametrů a vlastností dnes již legendární herní konzole Sony PlayStation. Nejprve se zmíníme o speciálních efektech nabízených grafickým subsystémem a posléze si stručně popíšeme zvukový subsystém i další vlastnosti PSX.

Historie vývoje počítačových her (108. část – herní konzole Sony PlayStation)

V předchozích částech seriálu o historii vývoje počítačových her i herního hardware jsme si popsali parametry herních konzolí Atari Jaguar a Sega Saturn. Ještě jsme se však nezabývali nejprodávanější herní konzolí páté generace. Jedná se o Sony PlayStation, jejíž základní parametry a vlastnosti si popíšeme dnes.

Historie vývoje počítačových her (107. část – grafický a zvukový subsystém konzole Sega Saturn)

V dnešní části seriálu o historii vývoje her i herního hardware dokončíme popis interní struktury herní konzole Sega Saturn. Zaměříme se především na vysvětlení základních vlastností čipů VDP1, VDP2 a SCSP, které byly určeny nejen pro vykreslování grafiky, ale i pro generování zvuků a hudby.

Historie vývoje počítačových her (106. část – herní konzole Sega Saturn)

Zatímco v předchozí části seriálu o historii her jsme se zabývali popisem technických parametrů i interní struktury herní konzole Atari Jaguar, dnes se zaměříme na podrobnější popis další konzole páté generace. Bude se jednat o Segu Saturn, která byla taktéž založena na několika spolupracujících čipech.

Historie vývoje počítačových her (105. část – herní konzole Atari Jaguar)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si popíšeme parametry herní konzole Atari Jaguar. I když se z komerčního hlediska nejednalo o úspěšný výrobek, je interní struktura konzole velmi zajímavá a neobvyklá, protože kombinovala možnosti RISC procesorů s generátorem grafiky a blitterem.

Historie vývoje počítačových her (104. část – bitové války v éře konzolí páté generace)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si popíšeme další vývoj na trhu s herními konzolemi. Po šestnáctibitových konzolích (a slavných „bitových válkách“) se vývoj přesunul směrem k 32bitovým konzolím, které byly navíc vybaveny čipy určenými pro práci s 3D grafikou.

Historie vývoje počítačových her (103. část – bit wars)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her se budeme zabývat velmi zajímavým a současně i důležitým obdobím, které se poněkud nadneseně nazývá „bit wars“. V tomto období došlo díky nelítostné soutěži mezi společnostmi Nintendo a Sega k rychlému vývoji herního hardware i samotných her.

Historie vývoje počítačových her (102. část – neúspěšné osmibitové herní konzole)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her se seznámíme s některými neúspěšnými osmibitovými herními konzolemi. Některé z těchto konzolí jsme si již představili v předchozích částech našeho seriálu, ovšem nesmíme zapomenout ani na osmibitovou konzoli RCA Studio II či Amstrad GX4000.

Historie vývoje počítačových her (101. část – krize na trhu s videohrami v roce 1983)

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si popsali důvody první krize na trhu s elektronickými hrami i herním hardware. Tato krize vyvrcholila v roce 1977 a po nutném vyčištění trhu trvalo dalších šest let, než nastala krize druhá, která již byla vážnější a postihla více firem.

Historie vývoje počítačových her (100. část – největší herní propadáky)

Dnešní jubilejní stá část seriálu o historii vývoje počítačových her je věnována neúspěšným herním titulům i neúspěšným herním konzolím. Dnes je asi nejznámějším propadákem titul Duke Nukem Forever, popř. herní konzole N-Gage společnosti Nokia. Ve skutečnosti můžeme propadáky hledat již v roce 1977.

Historie vývoje počítačových her (99. část – další akční hry pro více hráčů)

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her si popíšeme další hry určené pro dva či dokonce i pro větší množství hráčů. Zabývat se budeme jak klasickými scrollujícími střílečkami typu Zybex či Plutos, tak i známou tuzemskou hrou Červi či oblíbenou síťovou hrou NetWars.

Historie vývoje počítačových her (98. část – neobvyklé varianty her pro více hráčů)

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se budeme zabývat popisem dalších her určených pro dva nebo i pro větší množství hráčů. Již se však nebude jednat o závodní hry, ale o hry, které v době svého vzniku nabídly hráčům neobvyklý či přelomový herní princip.

Historie vývoje počítačových her (97. část – další závodní hry pro více hráčů)

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se naposledy budeme věnovat závodním hrám určeným pro dva nebo více hráčů. Popsány budou především všeobecně známé hry z této oblasti, zejména Lotus III (The Ultimate Challenge) a taktéž herní série Mario Kart.

Historie vývoje počítačových her (96. část – další závodní hry pro více hráčů)

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se již podruhé budeme zabývat popisem závodních her určených pro dva nebo více hráčů. Zatímco hry popsané minule byly doménou osmibitových domácích mikropočítačů, dnes již postupně přejdeme k počítačům osobním.

Historie vývoje počítačových her (95. část – závodní hry pro více hráčů)

I v dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se budeme zabývat popisem her, které byly určeny pro dva nebo i pro více hráčů. Zaměříme se především na hry závodní, na nichž jsou dobře patrné různé způsoby zobrazení herního světa, popř. použití režimu split screen.