Hlavní navigace

Seriál Unixové vykopávky

Trocha historie nás nezabije aneb pojďme společně do hlubin počítačové archeologie a navštivme ty nejzajímavější vykopávky.

Historie vývoje počítačových her (134. část – české textovky II)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her se již podruhé budeme společně zabývat textovkami vyvinutými v tuzemsku. Popíšeme si jedny z nejznámějších klasických textovek, zejména tituly Indiana Jones a Chrám zkázy, Pomsta šíleného Ataristy, Město robotů a Belegost.

Historie vývoje počítačových her (134. část – české textovky I)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si řekneme, jakým způsobem se postupně vyvíjely české textovky, popř. textovky přeložené do češtiny. V dobách osmibitových domácích mikropočítačů se jednalo o vůbec nejrozšířenější typ her, který byl v ČSSR/ČSFR vytvářen, popř. překládán.

Historie vývoje počítačových her (133. část – od textovek ke grafickým adventurám III)

Již v předchozí části seriálu o historii her jsme se zmínili o textovkách, které obsahovaly kromě popisného textu i jednoduché obrázky. Dnes si některé z těchto her popíšeme. Bude se jednat především o dvojici her The Pawn a The Guild of Thieves; taktéž se však zmíníme o těžko zařaditelné hře Spellbound.

Historie vývoje počítačových her (132. část – od textovek ke grafickým adventurám II)

V dnešní části seriálu o historii počítačových her se seznámíme s dalším vývojem her typu IF (Interactive Fiction) neboli textovek. Kromě popisu dalších textovek vytvořených společností Infocom si řekneme, jak tvůrci těchto her reagovali na zlepšující se grafické schopnosti domácích mikropočítačů.

Historie vývoje počítačových her (131. část – od textovek ke grafickým adventurám)

Dalším herním žánrem, s nímž jsme se prozatím setkali pouze okrajově, jsou adventury. Vývoj těchto typů her ve skutečnosti začal již v roce 1976, kdy vznikla první stabilní verze slavné textovky Colossal Cave Adventure. Z textovek se postupem času a souběžně s vývojem možností počítačů vyvinuly grafické adventury.

Historie vývoje počítačových her (130. část – české dungeony a série Elvira)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si nejprve popíšeme dvojici českých dungeonů nazvaných Rytíři Grálu a Asmodeus. Posléze se budeme zabývat ve své době populární herní sérií Elvira, která stojí na poněkud nejasném pomezí mezi adventurou, dungeonem a survival horrorem.

Historie vývoje počítačových her (129. část – Lands of Lore a herní série Realms of Arkania)

Podobně jako v předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her si i dnes společně popíšeme čtyři hry spadající do žánru RPG. První hrou je slavná Lands of Lore společnosti Westwood Studios a další tři popisované hry jsou součástí cyklu Realms of Arkania (Das Schwarze Auge).

Historie vývoje počítačových her (128. část – hra Crystals of Arborea a trilogie Ishar)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si popíšeme čtyři hry spadající do žánru RPG, které byly vytvořeny ve společnosti Silmarils. Jedná se o hru nazvanou Crystals of Arborea a zejména pak o herní trilogii Ishar, která se těšila poměrně velké popularitě zejména v Evropě.

Historie vývoje počítačových her (127. část – čtverečkové dungeony v letech 1989 až 1996)

Mezi další slavné a klasické čtverečkové dungeony, které si v dnešním článku popíšeme, patří například Chaos Strikes Back (pokračování Dungeon Mastera), Bloodwych, Black Crypt, Wizardry VII a samozřejmě také Dungeon Master II. Zmíníme se i o herní sérii Ishar a Realms of Arkania.

Historie vývoje počítačových her (126. část – nové koncepty v RPG mezi roky 1987 až 1992)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si popíšeme některé RPG pocházející z let 1987 až 1993. Jedná se o hry, v nichž byly představeny různé nové koncepty, ať již se jedná o systém kouzel (slavný Dungeon Master) nebo o první pokusy o vytvoření RPG s možností volného pohybu (Ultima Underworld).

Historie vývoje počítačových her (125. část – vývoj RPG v rozmezí let 1986 až 1990)

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si popsali RPG, které vznikly přibližně mezi lety 1980 až 1985. Hry popsané dnes byly vyvinuty v rozmezí let 1986 až 1990, přičemž je zajímavé, že v tomto období se k sériím Ultima a Wizardry přidala i další úspěšná herní série Might and Magic.

Historie vývoje počítačových her (124. část – vývoj RPG v rozmezí let 1980 až 1985)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si společně popíšeme nejdůležitější hry typu RPG, které vznikly v první polovině osmdesátých let minulého století. V této době se největší popularitě v oblasti RPG těšily především herní série Dunjonquest, Ultima a Wizardry.

Historie vývoje počítačových her (123. část – vznik žánru RPG)

V seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si již popsali vznik mnoha herních žánrů, například textovek (později adventur), stříleček či strategických her. Prozatím jsme se však systematičtěji nezabývali vývojem RPG her, což je nutné napravit, protože RPG je jeden z nejúspěšnějších herních žánrů.

Historie vývoje počítačových her (122. část – isometrické RPG na osobních počítačích)

Isometrické či axonometrické promítání nebylo používáno jen u akčních či u strategických her, které jsme si stručně představili v předchozí části tohoto seriálu. Poměrně velké popularitě se totiž těšily i isometrické RPG; zajímavé přitom je, že isometrické RPG s velkou pravděpodobností zažijí svůj comeback.

Historie vývoje počítačových her (121. část – hry s isometrickým zobrazením na osobních počítačích)

Hry využívající isometrickou či axonometrickou projekci sice zažily svůj největší rozmach již v dobách osmibitových domácích mikropočítačů, ovšem mnohdy velmi zajímavé „isometrické“ herní tituly lze najít i na výkonnějších osobních počítačích a herních konzolích. Těmito hrami se budeme zabývat dnes.

Historie vývoje počítačových her (120. část – dokončení popisu isometrických her pro osmibitové mikropočítače)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her i herního hardware dokončíme popis her určených pro osmibitové domácí mikropočítače, v nichž se pro zobrazení herního světa používala isometrická (resp. axonometrická) projekce. Mezi tyto hry patří například Highway Encounter či Quazatron.

Historie vývoje počítačových her (119. část – další známé hry využívající isometrické zobrazení)

V dnešní části seriálu o historii počítačových her se opět budeme zabývat různými hrami, které pro zobrazení světa využívaly isometrické zobrazení. V dnešním výběru najdeme jak akční hry, tak i adventury zaměřené na řešení hádanek. Nesmíme zapomenout ani na další důležitý a oblíbený subžánr: isometrické RPG.

Historie vývoje počítačových her (118. část – herní enginy v isometrických hrách)

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si společně popsali vznik herních enginů a to především na osmibitových mikropočítačích. Dnes se zmíníme o herních enginech používaných v isometrických hrách, které začaly být populární v polovině osmdesátých let minulého století.

Historie vývoje počítačových her (117. část – vznik herních enginů)

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme se zmínili o postupné změně vývojářských nástrojů používaných programátory her. Dnes se budeme zabývat tématem, který s vývojářskými nástroji do značné míry úzce souvisí – jedná se o herní enginy, které se začaly rozšiřovat v 80. letech.

Historie vývoje počítačových her (116. část – vývoj her v současnosti: od assembleru k PyGame)

V předchozí části seriálu o historii vývoje her jsme si stručně popsali postupnou změnu vývojových nástrojů na herních konzolích druhé až páté generace. Ovšem změny v programovacích jazycích se samozřejmě nevyhnuly ani dalšímu segmentu: hrám určeným pro domácí a posléze i pro osobní počítače.

Historie vývoje počítačových her (115. část – vývojové nástroje pro herní konzole čtvrté a páté generace)

Společně s příchodem herních konzolí čtvrté a páté generace, které již byly vybaveny relativně výkonnými mikroprocesory, se i na těchto zařízeních postupně začaly používat vyšší programovací jazyky, takže zde můžeme zaznamenat odklon od původního nástroje „skutečných“ vývojářů her – assembleru.

Historie vývoje počítačových her (114. část – vývoj her pro kapesní herní konzole v současnosti)

Kromě osmibitových herních konzolí, které se připojovaly k televizoru, se poměrně velké popularitě těšily (a v některých případech dodnes těší) i osmibitové programovatelné kapesní herní konzole. Dnes si řekneme, jakým způsobem je v současnosti využívána herní konzole Nintendo Game Boy.

Historie vývoje počítačových her (113. část – vývojové nástroje pro herní konzoli NES)

Další osmibitovou herní konzolí, pro kterou dodnes vznikají amatérské hry, je slavný NES (Nintendo Entertainment System). Pro tuto konzoli je již tvorba her a dalších aplikací mnohem snadnější než pro minule zmíněné Atari 2600, což si podrobněji vysvětlíme v dnešním článku o historii vývoje her i hardware.

Historie vývoje počítačových her (112. část – vývojové nástroje pro herní konzole)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her i herního hardware si přiblížíme hardwarové a softwarové prostředky, které byly používány pro vývoj her na starších osmibitových herních konzolích. Tyto konzole již dnes nemají žádný komerční význam, ovšem stále okolo nich existuje tvůrčí komunita vývojářů.

Historie vývoje počítačových her (111. část – Reality Co-Processor v herní konzoli Nintendo 64)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her a herního hardware dokončíme popis čtvrté významné konzole páté generace – Nintendo 64. Budeme se zabývat především čipem nazvaným Reality Co-Processor, který byl určen jak pro vykreslování 2D a 3D scén, tak i pro syntézu hudby a zvuků.

Historie vývoje počítačových her (110. část – herní konzole Nintendo 64)

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her a herního hardware se budeme zabývat popisem další herní konzole páté generace. Prozatím jsme si podrobněji popsali konzole Atari Jaguar, Segu Saturn a Sony PlayStation, ovšem zbývá nám ještě popis čtvrté významné konzole: Nintendo 64.

Historie vývoje počítačových her (109. část – herní konzole Sony PlayStation: dokončení)

V dnešní části seriálu o historii vývoje her i herního hardware dokončíme popis základních parametrů a vlastností dnes již legendární herní konzole Sony PlayStation. Nejprve se zmíníme o speciálních efektech nabízených grafickým subsystémem a posléze si stručně popíšeme zvukový subsystém i další vlastnosti PSX.

Historie vývoje počítačových her (108. část – herní konzole Sony PlayStation)

V předchozích částech seriálu o historii vývoje počítačových her i herního hardware jsme si popsali parametry herních konzolí Atari Jaguar a Sega Saturn. Ještě jsme se však nezabývali nejprodávanější herní konzolí páté generace. Jedná se o Sony PlayStation, jejíž základní parametry a vlastnosti si popíšeme dnes.

Historie vývoje počítačových her (107. část – grafický a zvukový subsystém konzole Sega Saturn)

V dnešní části seriálu o historii vývoje her i herního hardware dokončíme popis interní struktury herní konzole Sega Saturn. Zaměříme se především na vysvětlení základních vlastností čipů VDP1, VDP2 a SCSP, které byly určeny nejen pro vykreslování grafiky, ale i pro generování zvuků a hudby.

Historie vývoje počítačových her (106. část – herní konzole Sega Saturn)

Zatímco v předchozí části seriálu o historii her jsme se zabývali popisem technických parametrů i interní struktury herní konzole Atari Jaguar, dnes se zaměříme na podrobnější popis další konzole páté generace. Bude se jednat o Segu Saturn, která byla taktéž založena na několika spolupracujících čipech.