Internet Info, s.r.o. Lupa Měšec Podnikatel Root Zdroják DigiZone Slunečnice Vitalia Tuesday TopDrive KupDnes Navrcholu Bomba NovýTarif Dobrý web Weblogy Woko Jagg Computer.cz SK: MojeLinky

Hlavní navigace

Názor ke zprávičce Shuttleworth: Windows 7 je pro Linux příležitost

Lael Ophir
Lael Ophir (neregistrovaný)
24. 4. 2009 15:55

Re: reklamaRe: reklama

celé vlákno
Na začátku musím říci, že mě nezajímáte jako člověk (no offence), a nesnažím se vytvořit vaší karikaturu. Prostě jen nesouhlasím s vašimi názory. Čím víc budeme diskutovat ve věcné rovině, a čím méně se budeme zabývat osobními nesmysly, tím lépe pro všechny. OK?

Ještě jednou k hanopisu na MS: to nejsou prohřešky, ale běžný konkurenční boj.

Když napíšete aplikace za použití GPL kódu, musíte *svůj* kód uvolnit pod GPL. To prakticky vylučuje si za aplikaci nechat zaplatit, protože už první zákazník může aplikaci libovolně šířit. Přitopm nejde o ochranu původního kódu, protože ten je možné dál šířit. Jinými slovy GPL vás nutí hodit svůj kód do společné kádě, jakmile se stanete součástí komuny. Z té kádě si potom mohou ostatní nabrat dle potřeby. Jestli tohle není komunistické, co potom je?

Ano, text se mi minule zamotal. Není mi ale jasné, kdo si u unixů co neprávem přivlastnil. Minimálně verze UNIXu napsaná v C (původní dílo bylo v ASM) byla napsaná za peníze AT&T, a autoři dostali zaplaceno. Od AT&T potom licencovala řada firem, včetně Microsoftu.

Mě je jedno, v čem budete psát SW. Ale .NET je standardizovaný, takže jako osoba ctící standardy jistě půjdete do C#, a ne třeba do nestandardizované Javy, PHP či Pythonu.

API OpenGL je určené pro C, ne pro C++. Samozřejmě ho lze používat z C++, ovšem je to podobně nesmyslné, jako používat string.h v C++ kódu.
U OpenGL můžete volat funkce jednotlivě, a OpenGL požadavky předá kernelovému driveru až ve větší dávce. U Direct3D se marshalling (který tam musí být v každém případě) řeší tak, že voláte API s dlouhým seznamem vykreslovaných polygonů, a ten se předá kernelovému modulu najednou. to je přesně věc, kterou hry potřebují.
Faktem je, že většina implementací OpenGL byla minimálně v době uvádění Direct3D daleko pomalejší. Navíc OpenGL API je pro vývoj her dost nevhodné, a neřeší řadu aspektů problematiky.

DirectX je o hrách, a tam je SW rendering pomocí OpenGL i Direct3D nesmysl. Obojí je pomalé, a ani jedno se ve hrách nikdy nepoužívalo. Naopak hry prováděly SW rendering ve vlastní režii.

Tzv. vendor lock-in je vždy a všude. Když si koupíte UltraSPARC HW od Sunu, můžete na něm běžet jen Sun Solaris a řadu enterprise aplikací (a možná ještě úspěšně zkompilovat a možná i nabootovat Linux, což je k ničemu, takže to můžeme ignorovat). Přechod na jiný HW znamená veliké náklady. Když má firma stovku aut Škoda, je přechod na Fiat také veliký problém. Dělá to z koupě firemní Škodovky komunismus, protože jde o vendor lock-in? Asi ne.