Možná mě budete považovat za zrádce dobré hry, ale já Wesnoth projel víceméně metodou „save/load“ při každém pohybu jednotky za cílem minimalizovat ztráty na bojišti. Kdybych takto neukládal vůbec, nedostala by se žáxná moje jednotka nad level 0 (nebo 1) ani s healery za zadkem. Problém toho všeho spočívá v náhodnosti zásahů, které se dají ovlivnit jen terénem.
Vezměme terén, kde level 3 paladin zaútočí na level 1 kostlivce a oba mají šanci na zásah 50% podle terénu. Pokud Paladin zasáhne kostlivce, ubere mu asi 1/4 HP baru, pokud kostlivec zasáhne paladina, ubere mu .. asi 1/15 (co si pamatuju). Paladin má myslím dva nebo tři útoky, kostlivec hádám 5, viděl jsem i potvůrky se 7.
Nyní uvařujme trochu „fantasy“ – paladin je metla nemrtvých, měl by tedy nemrtvého (o dva levely pod sebou!) sundat celkem s přehledem bez větší újmy. V praxi Wesnothu paladin kolikrát vyvázne s půlkou HP (nebo méně), protože neměl štěstí na zásahy a nemrtvý ho utloukl. Nedejbože pokud jdou dva takoví kostlivci na paladina, to je pro něj pak naprostý doom. Tudíž není žádný rozdíl mezi tím, zda paladin bije nějakého svatého strážce světla nebo nemrtvého, je jedno, jaký má kdo level, ten šanci na zásah prostě nezvyšuje. Asi nezkušený jezdec má stejnou zásahovou zkušenost, jako léty ostřílený Velký rytíř.
Tohle podle mě Wesnothu chybí – nějaké uvažování koho proti komu poslat. Je fajn, že elfové mají v lese prima obranu, ale terén je jen jeden aspekt. Netřeba se bát, že si hráč udělá armádu level3 postav a bude úrovně zdolávat raz dva – buď bude mív víc slabších jednotek nebo méně silnějších, XP se rozdělí podle toho – víc slabších jednotek bude víc umírat, méně silnějších taky, protože bude čelit víc nepřátel najednou.
Názor ke zprávičce Wesnoth 1.8.3 zlehčuje některé scénáře
Jiří J. (neregistrovaný)
188.175.55.---
12. 7. 2010 13:30
Nový

