Hlavní navigace

Názor k článku Čtverečkové dungeony: bloudění v temných kobkách od ondra.novacisko.cz - Brány Skeldalu nepoužívala dvojrozměrné pole, ale orientovaný graf,...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 1. 9. 2009 13:46

    ondra.novacisko.cz (neregistrovaný)

    Brány Skeldalu nepoužívala dvojrozměrné pole, ale orientovaný graf, kdy jednotlivé čtverečky byly pospojovány k sobě pomocí hran .. čísel sousedů pro každý směr. Hráč se pak nacházel na konkrétním čísle uzlu (sektoru) a podle toho, kam byl otočen se mi kreslily sousední sektory do výhledu. Výhod to mělo mnoho, například jednodušší kreslící rutiny a prakticky neomezený tvar bludiště. Velikost mapy byla omezena jen velikostí paměti. Nevýhodou bylo komplikovaný způsob hledání sektoru na souřadnicích X,Y, protože se musela prohledat celá mapa. Řešil jsem to různě, například tím, že se souřadnice ukládaly předpočítané spolu s mapou, atd.

    Skeldal také měl části grafiky jen v základnim tvaru a zbytek uměl plynule zvětšovat, či různě tvarovat, aby to vypadalo dobře. Podlaha byla ve formě jednoho obrázku, ze kterého se podle masky řezaly výřezy podle aktuálního typu podlahy.

    Zdrojáky jsou na Source Forge, project Skeldal.