Čip POKEY v osmibitových Atari: možnosti generování zvuků

18. 6. 2026
Doba čtení: 69 minut

Sdílet

Projekt Atari perex.
Autor: Michal Tauchman, podle licence: CC BY-SA 4.0
Projekt Atari perex.
Ukážeme si některé možnosti, které integrovaný obvod POKEY nabízí pro generování zvuků: změnu vstupní frekvence zvukových kanálů, kanály se šestnáctibitovou děličkou, použití generátorů šumu i tvorbu efektu záznějů.

Na úvodní článek o čipu POKEY dnes navážeme. Ukážeme si totiž některé možnosti, které integrovaný obvod POKEY nabízí pro generování zvuků. Připomeňme si, že POKEY obsahuje čtyři zvukové kanály, z nichž každý dokáže dělit zvolenou vstupní frekvenci zadanou osmibitovou konstantou a vytvářet tak zvuky o potřebné frekvenci (jedná se přitom o čistý obdélníkový signál). Dále je možné tento obdélníkový signál zkombinovat s výstupem z takzvaných poly čítačů (resp. posuvných registrů se zpětnou vazbou), které dokážou generovat pseudonáhodný signál s určitou periodou odvozenou od šířky posuvného registru.

Co se dozvíte v článku
  1. My God, it's full of squares
  2. Modifikace vstupní frekvence pro všechny čtyři zvukové kanály
  3. Demonstrační příklad: změna vstupní frekvence z 64 kHz na 15 kHz
  4. Nejnižší tón, který lze získat ze zvukového kanálu s osmibitovým děličem
  5. Demonstrační příklad: přehrání nejnižšího tónu osmibitovým zvukovým kanálem
  6. Zázněje získané ze dvou zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí
  7. Demonstrační příklad: praktické přehrání dvou tónů vytvářejících zázněje
  8. Zázněje získané ze čtyř zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí
  9. Demonstrační příklad: praktické přehrání čtyř tónů vytvářejících zázněje
  10. Různé varianty zapojení poly čítačů a jejich vliv na výsledný zvuk
  11. Demonstrační příklad: přepínání mezi všemi variantami zapojení poly čítačů
  12. Jeden z limitů osmibitových zvukových kanálů
  13. Demonstrační příklad: ovládání frekvence joystickem a zjištění limitů osmibitových zvukových kanálů
  14. Spojení dvou kanálů do jednoho kanálu se šestnáctibitovou děličkou, využití vstupní frekvence CPU
  15. Demonstrační příklad: ovládání frekvence 16bitového kanálu joystickem
  16. Sampling
  17. Příloha: Makefile pro překlad všech demonstračních příkladů
  18. Repositář s demonstračními příklady
  19. Odkazy na Internetu

Nakonec čip POKEY umožňuje kombinaci zvukových kanálů dvěma způsoby: buď se dva osmibitové děličky spojí do děličky šestnáctibitové nebo je jeden kanál použit jako (velmi primitivní) horní propust pro kanál druhý. Nezávisle na tom, jak se kanály vzájemně ovlivňují je jejich výstup (obdélníkový signál o určité amplitudě) „sečten“ a poslán na jediný výstupní pin AUD (Audio Output).

My God, it's full of squares

Čip POKEY generuje všechny zvuky jen s využitím obdélníkových (pravidelných nebo pseudonáhodných) signálů, které jsou nakonec sečteny a vyvedeny na jediný (analogový) pin. Jinými slovy nepodporuje žádné generátory obálky, takže se v tomto ohledu odlišuje například od AY-3–8910 nebo SIDa (Commodore C64). A liší se i audio výstupem vyvedeným na jediný analogový pin, takže POKEY nelze (samostatně) použít pro stereo výstup. Na druhou stranu však existovala rozšíření Atari o druhý čip POKEY.

Pro zajímavost budou v dnešním článku vizualizovány průběhy audio signálů získaných z emulátoru (!), takže výsledek nemusí odpovídat chování reálného čipu POKEY (sice jsou zvýrazněny překmity, ovšem obdélníkový signál je poté ustálený, což u reálného POKEY nenastává). Pro vizualizaci je použitý následující (relativně) triviální skript napsaný v Pythonu:

import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
import wave
import sys
 
 
spf = wave.open("atari000.wav", "r")
 
signal = spf.readframes(-1)
signal = np.frombuffer(signal, np.int16)
 
# jen monofonní záznam (což u Atari platí)
if spf.getnchannels() == 2:
    print("Just mono files")
    sys.exit(0)
 
plt.figure(1)
 
# zde lze realizovat výběr části signálu (okno)
plt.plot(signal[od:do])
plt.show()
plt.savefig("01.png")

Vizualizované výsledky pro oba demonstrační příklady z předchozího článku vypadají takto:

Výsledný signál posílaný z čipu POKEY na zesilovač - čistý tón.

Obrázek 1: Čistý tón je představovaný obdélníkovým signálem.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Výsledný signál posílaný z čipu POKEY na zesilovač - změna měřítka, průběh jednoho "obdélníku".

Obrázek 2: Změna časové základny, jeden obdélník čistého tónu.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Výsledný signál posílaný z čipu POKEY na zesilovač - výstup z LSFR.

Obrázek 3: Výstup z poly čítače (pseudonáhodný šum).

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Výsledný signál posílaný z čipu POKEY na zesilovač - šum při pohledu v jiném měřítku.

Obrázek 4: Výstup z poly čítače (pseudonáhodný šum) při změně časové základny.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Modifikace vstupní frekvence pro všechny čtyři zvukové kanály

Připomeňme si, že každý zvukový kanál se ovládá přes dvojici hardwarových řídicích registrů AUDCx a AUDFx, kde x=1..4. Ovšem navíc existuje i jeden „globální“ řídicí registr nazvaný AUDCTL, ve kterém se nultým bitem přepíná vstupní frekvence pro všechny zvukové kanály z přibližně 64 kHz (výchozí hodnota) na 15 kHz (předpokládejme nyní, že ostatní bity jsou nulové, což je ostatně výchozí stav):

Bit Stručný popis
7 záměna 17bitového poly čítače za 9bitový čítač
6 vstupní hodinový signál pro kanál 1 bude mít frekvenci CPU (1,77 nebo 1,79 MHz)
5 vstupní hodinový signál pro kanál 3 bude mít frekvenci CPU (1,77 nebo 1,79 MHz)
4 vstupem kanálu číslo 2 bude kanál číslo 1 (spojení kanálů do 16bitového děliče)
3 vstupem kanálu číslo 4 bude kanál číslo 3 (spojení kanálů do 16bitového děliče)
2 konfigurace primitivní horní propusti pro kanál 1 tvořené kanálem 3
1 konfigurace primitivní horní propusti pro kanál 2 tvořené kanálem 4
0 vstupní hodinový signál bude mít frekvenci cca 15kHz a ne 64kHz

Skutečně používané frekvence ovšem nejsou přesně rovny 64 kHz a 15 kHz, protože příslušné signály jsou získány z hodinových cyklů mikroprocesoru dělením konstantami 114 a 28 (což souvisí se zobrazením řádků na TV atd.). Přesné hodnoty pro počítač určený pro normu PAL jsou:

f15kHz = 1773,447 / 114 = 15,556 kHz
f64kHz = 1773,447 / 28 = 63,337 kHz

Hodnoty bitů 5 a 6 mají praktický význam pouze v případě, že je dvojice kanálů spojena do jednoho 16bitového kanálu. To si pochopitelně taktéž ukážeme.

Poznámka: jen pro zajímavost – ve hře Draconus je tento registr nastaven (pravděpodobně po celou dobu přehrávání hudby na úvodní obrazovce) na hodnotu $50 neboli %01010000. To znamená, že osmibitové kanály 1+2 jsou spojeny do jednoho 16bitového kanálu a vstupní frekvence je nastavena na 1,77 nebo 1,79 MHz.

Demonstrační příklad: změna vstupní frekvence z 64 kHz na 15 kHz

V dnešním prvním demonstračním příkladu se nejdříve přehraje komorní A, tedy tón o frekvenci 440 Hz (v podání POKEY ovšem jen přibližně). Následně se po stisku klávesy sníží vstupní frekvence z 64 kHz na 15 kHz, čímž pochopitelně dojde i ke snížení přehrávaného tónu na přibližně 109 Hz:

; ---------------------------------------------------------------------
; Generování zvuků čipem POKEY.
;
; Přehrání tónu komorního A (440 Hz) zvukovým kanálem číslo 1.
; Změna vstupní frekvence z 64 kHz na 15 kHz.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
PURE_TONE_MASK   = %10100000
INPUT_FREQ_15KHZ = %00000001
 
.proc main
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
        lda #71                 ; dělič základní frekvence
        sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
        lda #00                 ; základní tón odvozený od 64kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #INPUT_FREQ_15KHZ   ; základní tón odvozený od 15kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #0                  ; vypnutí zvuku (nulová hlasitost)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Nejnižší tón, který lze získat ze zvukového kanálu s osmibitovým děličem

Osmibitové zvukové kanály mají jednu velkou výhodu – jsou čtyři, což umožňuje snadnou implementaci polyfonie (v trackerech se bude jednat o skladby se čtyřmi stopami). Ovšem pouze osmibitová dělička znamená, že u vysokých frekvencí je možné jen velmi hrubý výběr frekvence (rozdíl mezi dělením jedničkou a dvojkou je či může být příliš velký) a taktéž nejnižší tón může být pro některé účely příliš vysoký. Ostatně si to můžeme vypočítat, a to v situaci, kdy nastavíme nejnižší možnou vstupní frekvenci na vstupu do zvukového kanálu.

Připomeňme si, že základem pro výpočty je frekvence CPU, který má ve variantě pro PAL frekvenci:

fclk = 1,7734470 Mhz = 1773447 Hz

Nulový bit registru AUDCTL nastavíme na jedničku, takže frekvence na vstupu zvukových kanálů bude vypočtena vydělením frekvence CPU konstantou 114 (a nikoli pouze 28). Číselně:

fin = fclk / 114 = 1773447 / 114 = 15556 Hz

Dále nastavíme pátý a sedmý bit registru AUDC1 na jedničku a šestý bit na nulu. To znamená, že se bude přehrávat čistý obdélníkový tón a navíc se vstupní frekvence v tomto případě dále dělí dvěma:

fin2 = fin / 2 = 15556 / 2 = 7778 Hz

Dělitel zapisovaný do registru AUDF1 nastavíme na nejvyšší možnou hodnotu 255, takže skutečná frekvence, která bude slyšet z reproduktoru, bude rovna:

fout = fin2 / (255+1) = 7778 / 256 = 30,38 Hz

Přepis předchozího postupu do formy programu je snadný:

INPUT_FREQ_15KHZ = %00000001
 
lda #INPUT_FREQ_15KHZ   ; základní tón odvozený od 15kHz
sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
lda #255                ; dělič základní frekvence
sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
Emulátor ukazuje stále stejný průběh signálu, nezávisle na jeho frekvenci.

Obrázek 5: Emulátor ukazuje stále stejný průběh signálu, nezávisle na jeho frekvenci.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Demonstrační příklad: přehrání nejnižšího tónu osmibitovým zvukovým kanálem

Po překladu a spuštění následujícího demonstračního příkladu se nejdříve přehraje tón o nejnižší frekvenci získaný ze vstupní frekvence 64 kHz a následně (po stisku klávesy) se přepne vstupní frekvence na 15 kHz, takže se přehraje tón o frekvenci přibližně 30 Hz:

; ---------------------------------------------------------------------
; Generování zvuků čipem POKEY.
;
; Změna vstupní frekvence z 64 kHz na 15 kHz.
; Nastavení děličky na nejvyšší možnou hodnotu 255.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
PURE_TONE_MASK   = %10100000
INPUT_FREQ_15KHZ = %00000001
 
.proc main
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
        lda #255                ; dělič základní frekvence
        sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
        lda #00                 ; základní tón odvozený od 64kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #INPUT_FREQ_15KHZ   ; základní tón odvozený od 15kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #0                  ; vypnutí zvuku (nulová hlasitost)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Zázněje získané ze dvou zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí

Pokusme se zjistit, jaký zvuk bude čipem POKEY vygenerován v případě, že povolíme dva zvukové kanály 1+2 a nastavíme je na stejnou hlasitost a na vytváření čistých tónů. POKEY je nakonfigurován do výchozího stavu, tj. vstupní signál do zvukových kanálů bude nastaven na 64 kHz a všechny kanály poběží samostatně (osmibitové děliče):

lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
sta AUDC2               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY

Děliče zvukových kanálů nastavíme na hodnoty 255 a 254, tedy na nejvyšší možné (a současně i vzájemně odlišné) hodnoty:

lda #255                ; dělič základní frekvence
sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
lda #254                ; dělič základní frekvence
sta AUDF2               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY

Frekvence obou tónů můžeme snadno vypočítat:

fin2 = fin / 2 = 63337 / 2 = 31688 Hz

Skutečná frekvence, která bude slyšel z reproduktoru, bude rovna:

fout1 = fin2 / (255+1) = 31688 / 256 = 123,8 Hz

a:

fout2 = fin2 / (254+1) = 31688 / 255 = 124,26 Hz

Frekvenční rozdíl mezi oběma tóny (tedy necelý 1 Hz) bude tvořit zázněje (beats) (a onen 1 Hz je jejich frekvence). Jedná se o klasický trik používaný na Atari v mnoha hrách.

Povšimněte si, že součet obou generovaných obdélníkových signálů není lineární Hodnota odpovídající stavu, kdy je jeden signál v logické jedničce a druhý v nule, je evidentně posunuta nahoru. Projevuje se zde logaritmické měřítko na vertikální ose (amplituda výsledného signálu):

Nelineární součet dvou signálů o přibližně stejné frekvenci ze dvou zvukových kanálů.

Obrázek 6: Nelineární součet dvou signálů o přibližně stejné frekvenci ze dvou zvukových kanálů.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Z dalšího průběhu je patrný vliv součtu obou tónů a okolo cyklu 3000 můžeme vidět, že se oba průběhu vyrušují.

Při změně časové základny je ve druhé třetině patrný vznik zázněje.

Obrázek 7: Při změně časové základny je ve druhé třetině patrný vznik zázněje.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Demonstrační příklad: praktické přehrání dvou tónů vytvářejících zázněje

Opět si pochopitelně ukážeme přehrání tónů tvořících zázněje prakticky. V dalším demonstračním příkladu se použijí pouze dva zvukové kanály 1 a 2, u nichž jsou děličky nastaveny na hodnoty 254 a 255, což po vydělení znamená, že signály budou mít jen nepatrně odlišnou periodu. A právě tato odlišnost povede ke slyšitelným změnám v přehrávaném zvuku. Pro zajímavost je možné přepínání mezi vstupní frekvencí 64 kHz a 15 kHz:

; ---------------------------------------------------------------------
; Generování zvuků čipem POKEY.
;
; Vygenerování tónu se záznějemi.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
PURE_TONE_MASK   = %10100000
INPUT_FREQ_15KHZ = %00000001
 
.proc main
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        sta AUDC2               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
 
        lda #255                ; dělič základní frekvence
        sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        lda #254                ; dělič základní frekvence
        sta AUDF2               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
 
        lda #00                 ; základní tón odvozený od 64kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #INPUT_FREQ_15KHZ   ; základní tón odvozený od 15kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #0                  ; vypnutí zvuku (nulová hlasitost)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Zázněje získané ze čtyř zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí

Zázněje vytvářené dvojicí kanálů jsme si již ukázali v předchozím textu. Ovšem nic nám nebrání ve vygenerování složitějšího výsledného zvukového signálu, ve kterém se na záznějích podílí všechny čtyři zvukové kanály. Nejdříve nastavíme jejich hlasitost a současně určíme, že mají produkovat čistý (obdélníkový) tón:

lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
sta AUDC2               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
sta AUDC3               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 3 čipu POKEY
sta AUDC4               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 4 čipu POKEY

Frekvence kanálů, resp. přesněji řečeno nastavení jejich děliček, je zvoleno tak, aby byly frekvence relativně nízké a aby se lišily jen velmi málo:

lda #255                ; dělič základní frekvence
sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
lda #254                ; dělič základní frekvence
sta AUDF2               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
lda #253                ; dělič základní frekvence
sta AUDF3               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 3 čipu POKEY
lda #252                ; dělič základní frekvence
sta AUDF4               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 4 čipu POKEY

A takto bude vypadat výsledek po jeho vizualizaci. Opět je patrné (a to ještě více, než v případě dvou kanálů), že součet amplitud není lineární:

Výsledný signál složený ze čtyř signálů a nepatrně rozdílných frekvencích.

Obrázek 8: Výsledný signál složený ze čtyř signálů a nepatrně rozdílných frekvencích. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Zázněje při součtu čtyř signálů.

 Obrázek 9: Zázněje při součtu čtyř signálů.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Demonstrační příklad: praktické přehrání čtyř tónů vytvářejících zázněje

Demonstrační příklad z předchozího textu, který po svém spuštění využil dva zvukové kanály, je možné velmi snadno upravit (resp. spíše rozšířit) do podoby využívající všechny čtyři kanály. Děličky jsou nastaveny na hodnoty 255, 254, 253 a 252, takže zázněje budou opět vznikat, ale budou mít komplikovanější průběh, než při použití pouze dvojice zvukových kanálů (klávesou se opět přepíná mezi základní vstupní frekvencí 64 kHz a 15 kHz):

; ---------------------------------------------------------------------
; Generování zvuků čipem POKEY.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
PURE_TONE_MASK   = %10100000
INPUT_FREQ_15KHZ = %00000001
 
.proc main
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        sta AUDC2               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
        sta AUDC3               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 3 čipu POKEY
        sta AUDC4               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 4 čipu POKEY
 
        lda #255                ; dělič základní frekvence
        sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        lda #254                ; dělič základní frekvence
        sta AUDF2               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
        lda #253                ; dělič základní frekvence
        sta AUDF3               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 3 čipu POKEY
        lda #252                ; dělič základní frekvence
        sta AUDF4               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 4 čipu POKEY
 
        lda #00                 ; základní tón odvozený od 64kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #INPUT_FREQ_15KHZ   ; základní tón odvozený od 15kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #0                  ; vypnutí zvuku (nulová hlasitost)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Různé varianty zapojení poly čítačů a jejich vliv na výsledný zvuk

V předchozím článku jsme si řekli, že výstup každého ze zvukových kanálů může být získán i kombinací sekvence bitů získaných z poly čítače (posuvného registru se zpětnou vazbou), který je zkombinován s čistým obdélníkovým signálem – tento signál vlastně „sampluje“ výstup z poly čítače nebo z dvojice poly čítačů (v závislosti na zvoleném zapojení):

Volba způsobu generování zvuků v jednom zvukovém kanálu kombinací bitů v registru AUDCx.

 Obrázek 10: Volba způsobu zapojení zvukového kanálu 1-4 přes registr AUDCx.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poly čítače na čipu POKEY mají různou bitovou délku. Kratší délky vedou ke vzniku zabarveného tónu (podle frekvence se může napodobit motor, kulomet atd.), delší bitové délky přidávají do výsledku více (pseudo)náhodnosti. Nejdelší poly čítač má délku sedmnácti bitů a výsledek lze v tomto případě považovat za prakticky zcela náhodný. Bude pochopitelně vhodné si vše ověřit v praxi, takže začneme definicí bitů zapisovaných do registru AUDCTL:

PURE_TONE_MASK      = %10100000
POLY_4_BIT_MASK     = %11000000
POLY_5_BIT_MASK     = %01100000
POLY_17_BIT_MASK    = %10000000
POLY_4_5_BIT_MASK   = %01000000
POLY_17_5_BIT_MASK  = %00000000

Následně budeme přehrávat tón o stejné frekvenci, ovšem vždy rozdílně zabarvený. Přepínání mezi různými variantami zabarvení se provede libovolnou klávesou (pokud ovšem touto klávesou není Shift, Control nebo Break :-):

lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
lda #POLY_4_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
lda #POLY_5_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
lda #POLY_17_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
lda #POLY_4_5_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
lda #POLY_17_5_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
Další ukázka kombinace dvou zvukových kanálů.

 Obrázek 11: Další ukázka kombinace dvou zvukových kanálů.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Jeden z průběhů šumu zkombinovaného s hodinovým signálem.

Obrázek 12: Jeden z průběhů šumu zkombinovaného s hodinovým signálem.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Demonstrační příklad: přepínání mezi všemi variantami zapojení poly čítačů

V dnešním čtvrtém demonstračním příkladu je možné libovolnou klávesou přepínání mezi různými variantami zapojení poly čítačů. V prvním „kole“ je výsledek získaný z poly čítače/čítačů modulován zvukovým signálem odpovídajícím komornímu A (440 Hz) a posléze v kole druhém nejvyšší možnou nastavitelnou frekvencí 65kHz/2 (otázka pro čtenáře: bude něco slyšitelné? a z jakého důvodu?):

; ---------------------------------------------------------------------
; Generování zvuků čipem POKEY.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
; Bit 7 Bit 6  Bit 5   Výsledek
; 0     0      0       17 bit poly → 5 bit poly
; 0     0      1       5 bit poly
; 0     1      0       4 bit poly → 5 bit poly
; 0     1      1       5 bit poly
; 1     0      0       17 bit poly
; 1     0      1       čistý tón
; 1     1      0       4 bit poly
; 1     1      1       čistý tón
 
PURE_TONE_MASK      = %10100000
POLY_4_BIT_MASK     = %11000000
POLY_5_BIT_MASK     = %01100000
POLY_17_BIT_MASK    = %10000000
POLY_4_5_BIT_MASK   = %01000000
POLY_17_5_BIT_MASK  = %00000000
 
; Frekvence CPU (PAL) = 1.7734470 MHz:
;     f_clk = 1773447 Hz
;
; Pokud je AUDCTL.0 nastaven na nulu, dělí se 28:
;     f_in = f_clk / 28 = 1773447 / 28 = 63337 Hz
;
; Pokud je AUDCTL.7 == 1 and AUDCTL.5 == 1, dělí se f_in dvěma
;     f_in_2 = f_in / 2 = 63337 / 2 = 31688 Hz
;
; Tato frekvence se přímo dělí obsahem registru AUDF1 (+1), takže pro #71:
;     f_out = f_in_2 / (71+1) = 31688 / 72 = 439 Hz
;
; S přimhouřením obou uší tedy dostaneme komorní A (440 Hz)
 
.proc main
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #00                 ; základní tón odvozený od 64kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        lda #71                 ; dělič základní frekvence
        sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
next:
        lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #POLY_4_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #POLY_5_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #POLY_17_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #POLY_4_5_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #POLY_17_5_BIT_MASK+10 ; hlasitost (0-15) + noise
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #1                  ; dělič základní frekvence (nejvyssi frekvence)
        sta AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        jmp next
 
        lda #0                  ; vypnutí zvuku (nulová hlasitost)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Jeden z limitů osmibitových zvukových kanálů

Problém zvukových kanálů s osmibitovou děličkou spočívá mj. i v tom, že je těžké dosáhnout dostatečně přesné frekvence u vyšších tónů. V předchozích kapitolách byl ukázán efekt záznějů spočívající v tom, že nízké tóny mohou mít velmi blízké frekvence. Ovšem u vyšších tónů tomu tak není, protože výsledná frekvence vznikne podílem a u vyšších tónů se nacházíme na strmé části křivky.

Ostatně si to můžeme ukázat i prakticky. V dalším příkladu bude možné pomocí joysticku měnit hodnotu osmibitového dělitele prvního zvukového kanálu. Tato hodnota je uložena v paměťové buňce označené návěštím divider a její výchozí hodnota je nastavena na 71, což odpovídá komornímu A (440 Hz):

; dělitel frekvence
divider: .byte 71

Modifikace dělitele náklonem joysticku řeší následující subrutina, která je volána v průběhu VBI a tedy s přesně známou periodou (50× nebo 60× za sekundu):

; ---------------------------------------------------------------------
; subrutina pro obsluhu VBI
; ---------------------------------------------------------------------
.proc   horizontal_movement
        ldx divider
        lda STICK0              ; čtení joysticku
        cmp #11                 ; je nakloněn doleva?
        bne not_left
        dex                     ; změna děliče
not_left:
        cmp #7                  ; je nakloněn doprava?
        bne not_right
        inx                     ; změna děliče
not_right:
        stx AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        stx divider
        jmp XITVBV              ; zpracovat zbytek odloženého VBLANKu
        rts
.endproc

Nastavení vektoru VBI již dobře známe, takže jen v krátkosti:

        ; nastavit vektor pro odloženou VBI
        lda #>horizontal_movement
        sta VVBLKD+1
        lda #<horizontal_movement
        sta VVBLKD

Sami si můžete ověřit, že u nízkých tónů je přesnost nastavení dostatečná, kdežto u vysokých tónů tomu tak není: i krátký náklon joysticku vede k razantní změně výsledného zvuku.

Demonstrační příklad: ovládání frekvence joystickem a zjištění limitů osmibitových zvukových kanálů

Výše uvedený postup spočívající v použití subrutiny volané v rámci VBI je použit v dalším demonstračním příkladu, jehož úplný zdrojový kód vypadá následovně:

; ---------------------------------------------------------------------
; Generování zvuků čipem POKEY.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
PURE_TONE_MASK = %10100000
 
 
.proc main
        lda #00                 ; základní tón odvozený od 64kHz
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY

        lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
        sta AUDC1               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
 
        ; nastavit vektor pro odloženou VBI
        lda #>horizontal_movement
        sta VVBLKD+1
        lda #<horizontal_movement
        sta VVBLKD
loop:
        jmp loop                ; program vlastně nice nedělá - jen cyklí!
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; subrutina pro obsluhu VBI
; ---------------------------------------------------------------------
.proc   horizontal_movement
        ldx divider
        lda STICK0              ; čtení joysticku
        cmp #11                 ; je nakloněn doleva?
        bne not_left
        dex                     ; změna děliče
not_left:
        cmp #7                  ; je nakloněn doprava?
        bne not_right
        inx                     ; změna děliče
not_right:
        stx AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        stx divider
        jmp XITVBV              ; zpracovat zbytek odloženého VBLANKu
        rts
.endproc
 
; dělič frekvence
divider: .byte 71
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Spojení dvou kanálů do jednoho kanálu se šestnáctibitovou děličkou, využití vstupní frekvence CPU

Autor čipu POKEY, kterým je legendární Doug Neubauer (mám ho na stejné úrovni, jako Woze, dokonce se k němu chovali stejně špatně, jako Steve Jobs k Wozovi), si dobře uvědomoval, že osmibitové děličky nebudou pro tvorbu hudby dostatečně široké. Z tohoto důvodu POKEY navrhl takovým způsobem, že umožnil spojení dvou osmibitových kanálů do jednoho kanálu šestnáctibitového. To ovšem nestačí, protože by se stále dělila relativně nízká frekvence 64 kHz nebo dokonce jen 15 kHz (a problém s výběrem vysokých frekvencí by se neodstranil). A proto je možné na vstup 16bitových kanálů připojit přímo frekvenci CPU. Tuto frekvenci má (pro slyšitelné zvuky) cenu dělit hodnotami vyššími než cca 60, takže sice „ztrácíme“ 60 možných hodnot, ovšem na výběr jich při spojení kanálů není pouze 255, ale 65535.

Ještě jednou (ale nikoli naposledy) se podívejme na bity řídicího registru AUDCTL. Spojení kanálů a výběr vyšší frekvence se řídí čtyřmi bity:

Bit Stručný popis
6 vstupní hodinový signál pro kanál 1 bude mít frekvenci CPU (1,77 nebo 1,79 MHz)
5 vstupní hodinový signál pro kanál 3 bude mít frekvenci CPU (1,77 nebo 1,79 MHz)
4 vstupem kanálu číslo 2 bude kanál číslo 1 (spojení kanálů do 16bitového děliče)
3 vstupem kanálu číslo 4 bude kanál číslo 3 (spojení kanálů do 16bitového děliče)

To znamená, že v praxi lze realizovat:

  1. Spojení kanálů 1+2 a přepnutí vstupní frekvence kanálu 1 na frekvenci CPU. Kanály 3 a 4 zůstanou osmibitové.
  2. Spojení kanálů 3+4 a přepnutí vstupní frekvence kanálu 3 na frekvenci CPU. Kanály 1 a 2 zůstanou osmibitové.
  3. Spojení kanálů 1+2 i 3+4 + přepnutí vstupních frekvencí kanálů 1 i 3.

Ostatní kombinace nemají z praktického pohledu význam.

Abychom mohli čitelně nastavovat jednotlivé bity registru AUDCTL, nadefinujeme příslušné bitové masky:

CPU_FREQ_CHANNEL_1_MASK = %01000000
CPU_FREQ_CHANNEL_3_MASK = %00100000
JOIN_CANNELS_1_2_MASK   = %00010000
JOIN_CANNELS_3_4_MASK   = %00001000

Příklad povolení spojení kanálů 1+2 do jednoho 16bitového kanálu a nastavení vstupní frekvence na frekvenci CPU:

        lda #CPU_FREQ_CHANNEL_1_MASK + JOIN_CANNELS_1_2_MASK    ; tón odvozený od frekvence CPU
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY

Toto nastavení použijeme v dnešním posledním demonstračním příkladu, ve kterém povolíme změnu obou osmibitových částí šestnáctibitové dělicí konstanty. Tyto části jsou uloženy ve dvou bajtech v operační paměti:

; děliče frekvence
divider1: .byte 10
divider2: .byte 10

Ve VBI subrutině, tedy 50× nebo 60× za sekundu, bude možné pohybem prvního joysticku měnit (nezávisle na sobě) jak horních osm bitů, tak i spodních osm bitů dělicí konstanty a přehrát tak tón o (prakticky) libovolné slyšitelné i neslyšitelné frekvenci:

; ---------------------------------------------------------------------
; subrutina pro obsluhu VBI
; ---------------------------------------------------------------------
.proc   horizontal_and_vertical_movement
        ldx divider1
        ldy divider2
 
        lda STICK0              ; čtení joysticku
        cmp #11                 ; je nakloněn doleva?
        bne not_left
        dex                     ; změna děliče
not_left:
        cmp #7                  ; je nakloněn doprava?
        bne not_right
        inx                     ; změna děliče
not_right:
        cmp #14                 ; je nakloněn nahoru?
        bne not_up
        dey                     ; změna Y-ové souřadnice hráče
not_up:
        cmp #13                 ; je nakloněn dolů?
        bne not_down
        iny                     ; změna Y-ové souřadnice hráče
not_down:
        stx AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        sty AUDF2               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
        stx divider1
        sty divider2
        jmp XITVBV              ; zpracovat zbytek odloženého VBLANKu
        rts
.endproc

Demonstrační příklad: ovládání frekvence 16bitového kanálu joystickem

V dnešním posledním demonstračním příkladu je implementován postup popsaný v předchozí kapitole: dva osmibitové kanály jsou spojeny do jednoho kanálu 16bitového a pomocí joysticku lze ovládat jak spodních, tak i horních osm bitů dělitele. Rychlost změn je ovlivněna televizní normou: 50 či 60 změn za sekundu:

; ---------------------------------------------------------------------
; Generování zvuků čipem POKEY.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
PURE_TONE_MASK      = %10100000
 
; Bit   Stručný popis
; 7     záměna 17bitového poly čítače za 9bitový čítač
; 6     vstupní hodinový signál pro kanál 1 bude mít frekvenci CPU (1,77 nebo 1,79 MHz)
; 5     vstupní hodinový signál pro kanál 3 bude mít frekvenci CPU (1,77 nebo 1,79 MHz)
; 4     vstupem kanálu číslo 2 bude kanál číslo 1 (spojení kanálů do 16bitového děliče)
; 3     vstupem kanálu číslo 4 bude kanál číslo 3 (spojení kanálů do 16bitového děliče)
; 2     konfigurace primitivní horní propusti pro kanál 1 tvořené kanálem 3
; 1     konfigurace primitivní horní propusti pro kanál 2 tvořené kanálem 4
; 0     vstupní hodinový signál bude mít frekvenci cca 15kHz a ne 64kHz
 
CPU_FREQ_CHANNEL_1_MASK = %01000000
CPU_FREQ_CHANNEL_3_MASK = %00100000
JOIN_CANNELS_1_2_MASK   = %00010000
JOIN_CANNELS_3_4_MASK   = %00001000
 
 
.proc main
        lda #CPU_FREQ_CHANNEL_1_MASK + JOIN_CANNELS_1_2_MASK    ; tón odvozený od frekvence CPU
        sta AUDCTL              ; zápis do řídicího registru čipu POKEY
 
        lda #PURE_TONE_MASK+10  ; hlasitost (0-15)
        sta AUDC2               ; zápis do registru řízení hlasitosti pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
 
        ; nastavit vektor pro odloženou VBI
        lda #>horizontal_movement
        sta VVBLKD+1
        lda #<horizontal_movement
        sta VVBLKD
loop:
        jmp loop                ; program vlastně nice nedělá - jen cyklí!
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; subrutina pro obsluhu VBI
; ---------------------------------------------------------------------
.proc   horizontal_and_vertical_movement
        ldx divider1
        ldy divider2
 
        lda STICK0              ; čtení joysticku
        cmp #11                 ; je nakloněn doleva?
        bne not_left
        dex                     ; změna děliče
not_left:
        cmp #7                  ; je nakloněn doprava?
        bne not_right
        inx                     ; změna děliče
not_right:
        cmp #14                 ; je nakloněn nahoru?
        bne not_up
        dey                     ; změna Y-ové souřadnice hráče
not_up:
        cmp #13                 ; je nakloněn dolů?
        bne not_down
        iny                     ; změna Y-ové souřadnice hráče
not_down:
        stx AUDF1               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 1 čipu POKEY
        sty AUDF2               ; zápis do registru děliče frekvence pro zvukový kanál číslo 2 čipu POKEY
        stx divider1
        sty divider2
        jmp XITVBV              ; zpracovat zbytek odloženého VBLANKu
        rts
.endproc
 
; děliče frekvence
divider1: .byte 10
divider2: .byte 10
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Sampling

V případě potřeby (a také dostatečného výkonu mikroprocesoru) je možné generování obdélníkového signálu zcela vypnout a řídit pouze amplitudu na výstupu každého zvukového kanálu – tímto způsobem lze přehrávat i nasamplované zvuky, ovšem kvůli výše uvedeným vlastnostem čipu POKEY je možné použít pouze šestnáct úrovní hlasitosti, tj. jedná se o čtyřbitový sampling s dynamickým rozsahem pouze 24 dB (naproti tomu CD-Audio využívá šestnáctibitový sampling s dynamickým rozsahem 96 dB a zvuková karta Sound Blaster 1 používá osmibitový sampling s dynamickým rozsahem cca 48 dB, což zhruba odpovídá magnetofonovému záznamu). V případě potřeby je však možné digitalizovaný zvuk přehrávat současně na všech čtyřech zvukových kanálech, čímž se počet úrovní – a tím i dynamický rozsah – nepatrně zvyšuje (součet intenzit ovšem není lineární ale logaritmický). Nasamplovaná řeč byla na osmibitových počítačích Atari použita například ve hrách Ghostbusters či Berzerk.

Ukázky, jak mohou samply s řečí znít:

  1. Ghostbusters (prvních pár sekund, jen jediné slovo)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=BGWynJYhx1k
  2. Berzerk
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=cwkVuth-CGs

Příloha: Makefile pro překlad všech demonstračních příkladů

Všechny minule i dnes popsané demonstrační příklady, pro jejichž překlad je zapotřebí použít assembler ca65 a linker ld65, je možné přeložit s využitím souboru Makefile, jehož obsah je vypsán pod tímto odstavcem:

Školení Zabbix

execs := dummy.xex print_a.xex \
         background_color_1.xex  background_color_2.xex \
         color_computation_1.xex color_computation_2.xex \
         subroutine_1.xex        subroutine_2.xex \
         hex_number_1.xex        hex_number_2.xex \
         hex_number_3.xex        hex_number_4.xex \
         hex_number_5.xex        hex_number_6.xex \
         hex_number_7.xex        hex_number_8.xex \
         hex_number_9.xex \
         fill_block_1.xex        fill_block_2.xex \
         fill_block_3.xex        fill_block_4.xex \
         fill_block_5.xex \
         pmg_01.xex              pmg_02.xex \
         pmg_03.xex              pmg_04.xex \
         pmg_05.xex              pmg_06.xex \
         pmg_07.xex              pmg_08.xex \
         pmg_09.xex              pmg_10.xex \
         pmg_11.xex              pmg_12.xex \
         pmg_13.xex              pmg_14.xex \
         pmg_15.xex              pong.xex \
         pmg_stick_1.xex         pmg_stick_2.xex \
         pmg_stick_3.xex         pmg_stick_4.xex \
         pmg_stick_5.xex         pmg_stick_6.xex \
         pmg_collisions_1.xex    pmg_collisions_2.xex \
         pmg_collisions_3.xex    pmg_collisions_4.xex \
         antic_1.xex             antic_2.xex \
         antic_3.xex             antic_4.xex \
         antic_5.xex             antic_6.xex \
         antic_7.xex             antic_8.xex \
         antic_9.xex             antic_A.xex \
         antic_B.xex \
         antic_bitmap_1.xex      antic_bitmap_2.xex \
         antic_bitmap_3.xex      antic_bitmap_4.xex \
         antic_bitmap_5.xex      antic_bitmap_6.xex \
         antic_bitmap_7.xex      antic_bitmap_8.xex \
         antic_dli_1.asm         antic_dli_2.asm \
         antic_dli_3.asm         antic_dli_4.asm \
         antic_dli_5.asm         antic_dli_pmg.asm \
         sound_1.xex             sound_2.xex \
         sound_3.xex             sound_4.xex \
         sound_5.xex             sound_6.xex \
         sound_7.xex             sound_8.xex \
         sound_9.xex
 
all: $(execs)
 
clean:
        rm -f *.o
        rm -f *.xex
 
.PHONY: all clean
 
%.o: %.asm
        ca65 $< -t atari -o $@ -l $(basename $<)_list.asm --list-bytes 100
 
%.xex: %.o
        ld65 -C linker.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic_bitmap_6.xex:     antic_bitmap_6.o
        ld65 -C linker_image.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic_bitmap_7.xex:     antic_bitmap_7.o
        ld65 -C linker_image_2.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic:  \
         antic_1.xex \
         antic_2.xex \
         antic_3.xex \
         antic_4.xex \
         antic_5.xex \
         antic_6.xex \
         antic_7.xex \
         antic_8.xex \
         antic_9.xex \
         antic_A.xex \
         antic_B.xex
 
antic_bitmap:   \
        antic_bitmap_1.xex \
        antic_bitmap_2.xex \
        antic_bitmap_3.xex \
        antic_bitmap_4.xex \
        antic_bitmap_5.xex \
        antic_bitmap_6.xex \
        antic_bitmap_7.xex \
        antic_bitmap_8.xex
 
antic_dli:      \
        antic_dli_1.xex \
        antic_dli_2.xex \
        antic_dli_3.xex \
        antic_dli_4.xex \
        antic_dli_5.xex \
        antic_dli_pmg.xex
 
antic_vbi:      \
        antic_vbi_1.xex \
        antic_vbi_2.xex \
        antic_vbi_3.xex \
        antic_vbi_dli_1.xex \
        antic_vbi_dli_2.xex \
        antic_vbi_dli_3.xex \
        antic_vbi_dli_4.xex
 
antic_scrolling:        \
        antic_scrolling_1.xex \
        antic_scrolling_2.xex \
        antic_scrolling_3.xex \
        antic_scrolling_4.xex
 
gtia:   \
        gtia_mode_1.xex \
        gtia_mode_2.xex \
        gtia_mode_3.xex \
        gtia_mode_4.xex \
        gtia_mode_5.xex \
        gtia_mode_6.xex \
        gtia_mode_7.xex \
        gtia_mode_8.xex \
        gtia_mode_9.xex \
        gtia_mode_A.xex \
        gtia_mode_B.xex
 
sound:  \
        sound_1.xex \
        sound_2.xex \
        sound_3.xex \
        sound_4.xex \
        sound_5.xex \
        sound_6.xex \
        sound_7.xex \
        sound_8.xex \
        sound_9.xex

Výsledkem překladu jsou soubory s koncovkou .xex, které je možné přímo spustit v emulátoru osmibitových počítačů Atari.

Repositář s demonstračními příklady

Všechny demonstrační příklady, s nimiž jsme se v předchozích článcích i v článku dnešním seznámili a které jsou určeny pro překlad s využitím assembleru ca65, jsou dostupné, jak je zvykem, na GitHubu. V tabulce níže jsou uvedeny odkazy na jednotlivé zdrojové kódy příkladů psané v assembleru i „listingy“ vygenerované samotným assemblerem, ze kterých je patrné, jakým způsobem se jednotlivé příklady přeložily do výsledného XEX souboru:

# Příklad Stručný popis příkladu Adresa
1 Makefile definice cílů pro překlad všech demonstračních příkladů z této tabulky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/Makefile
2 linker.cfg konfigurační soubor pro linker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/linker.cfg
       
3 dummy.asm pouze nekonečná smyčka https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.asm
4 dummy_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy_list.asm
5 dummy_list.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.map
       
6 background_color1.asm změna barvy pozadí – základní varianta příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1.asm
7 background_color1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1_list.asm
8 background_color1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1.map
       
9 background_color2.asm změna barvy pozadí – využití předdefinovaných konstant https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2.asm
10 background_color2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2_list.asm
11 background_color2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2.map
       
12 print_a.asm tisk znaku přímo do obrazové paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.asm
13 print_a_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a_list.asm
14 print_a.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.map
       
15 color_computation1.asm výpočet barvy, varianta bez bitových posunů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1.asm
16 color_computation1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1_list.asm
17 color_computation1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1.map
       
18 color_computation2.asm výpočet barvy, varianta s bitovými posuny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2.asm
19 color_computation2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2_list.asm
20 color_computation2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2.map
       
21 subroutine1.asm skok do podprogramu bez předávání parametrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1.asm
22 subroutine1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1_list.asm
23 subroutine1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1.map
       
24 subroutine2.asm skok do podprogramu s předáním parametru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2.asm
25 subroutine2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2_list.asm
26 subroutine2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2.map
       
27 hex_number1.asm tisk jedné hexadecimální číslice (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1.asm
28 hex_number1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1_list.asm
29 hex_number1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1.map
       
30 hex_number2.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2.asm
31 hex_number2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2_list.asm
32 hex_number2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2.map
       
33 hex_number3.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta po refaktoringu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3.asm
34 hex_number3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3_list.asm
35 hex_number3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3.map
       
36 hex_number4.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4.asm
37 hex_number4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4_list.asm
38 hex_number4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4.map
       
39 hex_number5.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech, lokální automaticky generovaná návěští https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5.asm
40 hex_number5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5_list.asm
41 hex_number5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5.map
       
42 hex_number6.asm příprava pro tisk dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6.asm
43 hex_number6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6_list.asm
44 hex_number6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6.map
       
45 hex_number7.asm realizace tisku dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7.asm
46 hex_number7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7_list.asm
47 hex_number7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7.map
       
48 hex_number8.asm makro pro logický posun doprava o zadaný počet bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.asm
49 hex_number8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8_list.asm
50 hex_number8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.map
       
51 hex_number9.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.asm
52 hex_number9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8_list.asm
53 hex_number9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.map
       
54 fill_block1.asm vyplnění bloku, varianta se dvěma index registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1.asm
55 fill_block1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1_list.asm
56 fill_block1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1.map
       
57 fill_block2.asm vyplnění bloku, nekorektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2.asm
58 fill_block2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2_list.asm
59 fill_block2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2.map
       
60 fill_block3.asm vyplnění bloku, korektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3.asm
61 fill_block3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3_list.asm
62 fill_block3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3.map
       
63 fill_block4.asm vyplnění bloku delšího než 256 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4.asm
64 fill_block4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4_list.asm
65 fill_block4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4.map
       
66 fill_block5.asm vyplnění bloku, čítání směrem nahoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5.asm
67 fill_block5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5_list.asm
68 fill_block5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5.map
       
69 pmg01.asm inicializace PMG, povolení PMG, nastavení pozice a tvaru prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01.asm
70 pmg01_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01_list.asm
71 pmg01.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01.map
       
72 pmg02.asm nastavení pozice, tvaru a barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02.asm
73 pmg02_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02_list.asm
74 pmg02.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02.map
       
75 pmg03.asm vliv zákazu DMA na zobrazení PMG https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03.asm
76 pmg03_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03_list.asm
77 pmg03.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03.map
       
78 pmg04.asm postupná změna horizontální velikosti hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04.asm
79 pmg04_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04_list.asm
80 pmg04.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04.map
       
81 pmg05.asm odlišná bitová maska tvaru hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05.asm
82 pmg05_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05_list.asm
83 pmg05.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05.map
       
84 pmg06.asm inicializace a zobrazení dvou hráčů, kteří se překrývají https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06.asm
84 pmg06_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06_list.asm
86 pmg06.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06.map
       
87 pmg07.asm naivní způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07.asm
88 pmg07_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07_list.asm
89 pmg07.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07.map
       
90 pmg08.asm elegantnější způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08.asm
91 pmg08_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08_list.asm
92 pmg08.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08.map
       
93 pmg09.asm zobrazení všech čtyř hráčů, změna priority zobrazení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09.asm
94 pmg09_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09_list.asm
95 pmg09.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09.map
       
96 pmg10.asm nastavení bitmap všech čtyř hráčů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10.asm
97 pmg10_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10_list.asm
98 pmg10.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10.map
       
99 pmg_stick1.asm ovládání prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1.asm
100 pmg_stick1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1_list.asm
101 pmg_stick1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1.map
       
102 pmg_stick2.asm zobrazení všech čtyř střel https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2.asm
103 pmg_stick2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2_list.asm
104 pmg_stick2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2.map
       
105 pmg_stick3.asm střely zdánlivě tvoří pátého hráče (ovšem stále jsou samostatné) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3.asm
106 pmg_stick3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3_list.asm
107 pmg_stick3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3.map
       
108 pmg_stick4.asm korektní zobrazení pátého hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4.asm
109 pmg_stick4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4_list.asm
110 pmg_stick4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4.map
       
111 pmg_stick5.asm detekce stisku tlačítka joysticku, změna barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5.asm
112 pmg_stick5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5_list.asm
113 pmg_stick5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5.map
       
114 pmg11.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, realizace zpožďovací smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11.asm
115 pmg11_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11_list.asm
116 pmg11.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11.map
       
117 pmg12.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, čekání na další snímek https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12.asm
118 pmg12_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12_list.asm
119 pmg12.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12.map
       
120 pmg13.asm vertikální posun spritu směrem dolů (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13.asm
121 pmg13_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13_list.asm
122 pmg13.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13.map
       
123 pmg14.asm vertikální posun spritu směrem dolů (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14.asm
124 pmg14_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14_list.asm
125 pmg14.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14.map
       
126 pmg15.asm vertikální posun spritu směrem nahoru (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15.asm
127 pmg15_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15_list.asm
128 pmg15.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15.map
       
129 pmg_stick6.asm ovládání PMG joystickem v horizontálním i vertikálním směru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6.asm
130 pmg_stick6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6_list.asm
131 pmg_stick6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6.map
       
132 pmg_collision1.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1.asm
133 pmg_collision1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1_list.asm
134 pmg_collision1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1.map
       
135 pmg_collision2.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2.asm
136 pmg_collision2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2_list.asm
137 pmg_collision2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2.map
       
138 pmg_collision3.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči, detekce kolize první střely s hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3.asm
139 pmg_collision3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3_list.asm
140 pmg_collision3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3.map
       
141 pmg_collision4.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s hracím polem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4.asm
142 pmg_collision4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4_list.asm
143 pmg_collision4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4.map
       
144 pong.asm scéna ze hry Pong vykreslená jen s využitím spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.asm
145 pong_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong_list.asm
146 pong.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.map
       
147 antic1.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1.asm
148 antic1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1_list.asm
149 antic1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1.map
       
150 antic2.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky, zlepšení čitelnosti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2.asm
151 antic2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2_list.asm
152 antic2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2.map
       
153 antic3.asm nastavení režimu, ve kterém se kombinují různé textové a grafické řádky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3.asm
154 antic3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3_list.asm
155 antic3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3.map
       
156 antic4.asm nastavení standardního textového režimu GR.0, výpis 256 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4.asm
157 antic4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4_list.asm
158 antic4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4.map
       
159 antic5.asm volba mezinárodní znakové sady pro textový režim GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5.asm
160 antic5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5_list.asm
161 antic5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5.map
       
162 antic6.asm volba náhodné stránky pro fonty v textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6.asm
163 antic6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6_list.asm
164 antic6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6.map
       
165 antic7.asm tisk 64 znaků ve čtyřech barvách v režimu GR.1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7.asm
166 antic7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7_list.asm
167 antic7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7.map
       
168 antic8.asm určení, které znaky se budou tisknout v režimu GR.1 nebo GR.2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8.asm
169 antic8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8_list.asm
170 antic8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8.map
       
171 antic9.asm nastavení textového režimu GR.12 a výpis znaků na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9.asm
172 antic9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9_list.asm
173 antic9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9.map
       
174 antic_A.asm vlastní znaková sada (naivní přístup) pro textový režim GR.12 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.asm
175 antic_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A_list.asm
176 antic_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.map
       
177 antic_B.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.asm
178 antic_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B_list.asm
179 antic_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.map
       
180 antic_bitmap1.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1.asm
181 antic_bitmap1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1_list.asm
182 antic_bitmap1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1.map
       
183 antic_bitmap2.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, jednodušší zápis display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2.asm
184 antic_bitmap2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2_list.asm
185 antic_bitmap2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2.map
       
186 antic_bitmap3.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3.asm
187 antic_bitmap3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3_list.asm
188 antic_bitmap3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3.map
       
189 antic_bitmap4.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×192 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4.asm
190 antic_bitmap4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4_list.asm
191 antic_bitmap4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4.map
       
192 antic_bitmap5.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, nekorektní display list, nekorektní zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5.asm
193 antic_bitmap5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5_list.asm
194 antic_bitmap5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5.map
       
195 antic_bitmap6.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, zarovnání bitmapy do bloku 4096 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6.asm
196 antic_bitmap6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6_list.asm
197 antic_bitmap6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6.map
       
198 antic_bitmap7.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, korektní display list, rozdělená bitmapa https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7.asm
199 antic_bitmap7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7_list.asm
200 antic_bitmap7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7.map
       
201 antic_bitmap8.asm nastavení čtyřbarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení čtyřbarevného obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8.asm
202 antic_bitmap8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8_list.asm
203 antic_bitmap8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8.map
       
204 chars.bas tisk všech znaků na obrazovku (varianta naprogramovaná v BASICu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/chars.bas
       
205 image_80×48.asm data obrázku 80×48 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_80×48.asm
206 image_160×96.asm data obrázku 160×96 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×96.asm
207 image_160×192.asm data obrázku 160×192 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×192.asm
208 image_320×192.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192.bin
209 image_320×192_1.bin čistě binární data obrázku 320×96× (první polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192_1.bin
210 image_320×192_2.bin čistě binární data obrázku 320×96× (druhá polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192_2.bin
211 image_160×96×2.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×96×2.bin
       
212 antic_dli1.asm výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1.asm
213 antic_dli1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1_list.asm
214 antic_dli1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1.map
       
215 antic_dli2.asm dočasná modifikace barvy pozadí provedená v DLI (dvanáctý textový řádek) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2.asm
216 antic_dli2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2_list.asm
217 antic_dli2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2.map
       
218 antic_dli3.asm opakované čekání na synchronizační pulz v DLI, výběr odlišné barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3.asm
219 antic_dli3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3_list.asm
220 antic_dli3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3.map
       
221 antic_dli4.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4.asm
222 antic_dli4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4_list.asm
223 antic_dli4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4.map
       
224 antic_dli5.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5.asm
225 antic_dli5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5_list.asm
226 antic_dli5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5.map
       
227 antic_dli_pmg.asm zobrazení osmi spritů namísto spritů čtyř s využitím DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.asm
228 antic_dli_pmg_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg_list.asm
229 antic_dli_pmg.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.map
       
230 antic_vbi1.asm aktivní čekání na dokončení vykreslení snímku (bez VBI) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi1.asm
231 antic_vbi1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi1_list.asm
232 antic_vbi1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi1.map
       
233 antic_vbi2.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (první způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi2.asm
234 antic_vbi2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi2_list.asm
235 antic_vbi2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi2.map
       
235 antic_vbi3.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (druhý způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi3.asm
236 antic_vbi3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi3_list.asm
238 antic_vbi3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi3.map
       
239 antic_vbi_dli1.asm změna pozice PMG ve VBI, modifikace barvy herního pole v DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli1.asm
240 antic_vbi_dli1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli1_list.asm
241 antic_vbi_dli1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli1.map
       
242 antic_vbi_dli2.asm dtto, ale s odstraněním nadbytečné instrukce RTS ve VBI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli2.asm
243 antic_vbi_dli2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli2_list.asm
244 antic_vbi_dli2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli2.map
       
245 antic_vbi_dli3.asm přepis předchozího příkladu s využitím subrutin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli3.asm
246 antic_vbi_dli3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli3_list.asm
247 antic_vbi_dli3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli3.map
       
248 antic_vbi_dli4.asm přepis předchozího příkladu s využitím maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli4.asm
249 antic_vbi_dli4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli4_list.asm
250 antic_vbi_dli4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli4.map
       
251 antic_scrolling1.asm příprava pro scrolling: dvojice hodnot ovládaných joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling1.asm
252 antic_scrolling1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling1_list.asm
253 antic_scrolling1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling1.map
       
254 antic_scrolling2.asm příprava na scrolling, tisk horizontálního a vertikálního posunu na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling2.asm
255 antic_scrolling2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling2_list.asm
256 antic_scrolling2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling2.map
       
257 antic_scrolling3.asm realizace vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling3.asm
258 antic_scrolling3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling3_list.asm
259 antic_scrolling3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling3.map
       
260 antic_scrolling4.asm realizace horizontálního i vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling4.asm
261 antic_scrolling4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling4_list.asm
262 antic_scrolling4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling4.map
       
263 antic_playfield1.asm úzké, standardní a rozšířené herní pole https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield1.asm
264 antic_playfield1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield1_list.asm
265 antic_playfield1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield1.map
       
266 gtia_mode1.asm základ pro další demonstrační příklady: monochromatický grafický režim 320×192 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode1.asm
267 gtia_mode1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode1_list.asm
268 gtia_mode1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode1.map
       
269 gtia_mode2.asm nastavení GTIA režimu 9 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode2.asm
270 gtia_mode2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode2_list.asm
271 gtia_mode2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode2.map
       
272 gtia_mode3.asm nastavení GTIA režimu 9 s postupnou změnou základního odstínu barvy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode3.asm
273 gtia_mode3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode3_list.asm
274 gtia_mode3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode3.map
       
275 gtia_mode4.asm nastavení GTIA režimu 11 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode4.asm
276 gtia_mode4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode4_list.asm
277 gtia_mode4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode4.map
       
278 gtia_mode5.asm nastavení GTIA režimu 11 s postupnou změnou intenzity barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode5.asm
279 gtia_mode5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode5_list.asm
280 gtia_mode5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode5.map
       
281 gtia_mode6.asm zobrazení barevné škály v režimu GTIA 10 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode6.asm
282 gtia_mode6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode6_list.asm
283 gtia_mode6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode6.map
       
284 gtia_mode7.asm obrazovka s různými textovými režimy, přepnutí do „zobrazení“ GTIA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode7.asm
285 gtia_mode7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode7_list.asm
286 gtia_mode7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode7.map
       
287 gtia_mode8.asm   https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode8.asm
288 gtia_mode8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode8_list.asm
289 gtia_mode8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode8.map
       
290 gtia_mode9.asm zobrazení palety se šestnácti stupni šedi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode9.asm
291 gtia_mode9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode9_list.asm
292 gtia_mode9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode9.map
       
293 gtia_mode_A.asm rozšíření palety na 256 barev na jediné obrazovce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A.asm
294 gtia_mode_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A_list.asm
295 gtia_mode_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A.map
       
296 gtia_mode_B.asm kombinace 256 barev na obrazovce se sprity https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B.asm
297 gtia_mode_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B_list.asm
298 gtia_mode_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B.map
       
299 rainbow1.asm zobrazení duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow1.asm
300 rainbow1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow1_list.asm
301 rainbow1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow1.map
       
302 rainbow2.asm scrollující duha zobrazená ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow2.asm
303 rainbow2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow2_list.asm
304 rainbow2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow2.map
       
305 rainbow3.asm dvě nezávisle na sobě scrollující duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow3.asm
306 rainbow3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow3_list.asm
307 rainbow3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow3.map
       
308 rainbow4.asm dvě nezávisle na sobě scrollující duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow4.asm
309 rainbow4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow4_list.asm
310 rainbow4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow4.map
       
311 rainbow5.asm změna barvy v průběhu zobrazení televizních řádků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow5.asm
312 rainbow5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow5_list.asm
313 rainbow5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow5.map
       
314 rainbow6.asm změna barvy (duha) na obrazovce bez display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow6.asm
315 rainbow6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow6_list.asm
316 rainbow6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow6.map
       
317 sound1.asm čistý tón komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound1.asm
318 sound1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound1_list.asm
319 sound1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound1.map
       
320 sound2.asm tón komorního A modulovaný šumem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound2.asm
321 sound2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound2_list.asm
322 sound2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound2.map
       
323 sound3.asm původní tón komorního A, ovšem nyní je frekvence snížena na 15kHz https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound3.asm
324 sound3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound3_list.asm
325 sound3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound3.map
       
326 sound4.asm nejnižší tón, který lze získat ze zvukového kanálu s osmibitovým děličem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound4.asm
327 sound4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound4_list.asm
328 sound4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound4.map
       
329 sound5.asm zázněje získané ze dvou zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound5.asm
330 sound5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound5_list.asm
331 sound5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound5.map
       
332 sound6.asm zázněje získané ze čtyř zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound6.asm
333 sound6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound6_list.asm
334 sound6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound6.map
       
335 sound7.asm ukázka všech kombinací generátorů šumu (jeden kanál) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound7.asm
336 sound7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound7_list.asm
337 sound7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound7.map
       
338 sound8.asm ovládání osmibitové děličky zvukového kanálu pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound8.asm
339 sound8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound8_list.asm
340 sound8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound8.map
       
341 sound9.asm ovládání šestnáctibitové děličky dvou spojených zvukových kanálů pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound9.asm
342 sound9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound9_list.asm
343 sound9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound9.map

Odkazy na Internetu

  1. MOS 6502 instruction set
    http://www.6502.org/users/o­belisk/6502/instructions.html
  2. EXE File Format Description
    https://gury.atari8.info/ref­s/file_formats_exe.php
  3. XEX Filter – A toolkit to analyze and manipulate Atari binary files
    https://www.vitoco.cl/atari/xex-filter/index.html
  4. chkxex.py
    https://raw.githubusercon­tent.com/seban-slt/tcx_tools/refs/heads/mas­ter/chkxex.py
  5. ca65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ca65.html
  6. cc65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/cc65.html
  7. ld65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ld65.html
  8. da65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/da65.html
  9. Překladače jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory/
  10. Překladače programovacího jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory (2)
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-programovaciho-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory-2/
  11. Getting Started Programming in C: Coding a Retro Game with C Part 2
    https://retrogamecoders.com/getting-started-with-c-cc65/
  12. NES game development in 6502 assembly – Part 1
    https://kibrit.tech/en/blog/nes-game-development-part-1
  13. NES 6502 Programming Tutorial – Part 1: Getting Started
    https://dev.xenforo.relay­.cool/index.php?threads/nes-6502-programming-tutorial-part-1-getting-started.858389/
  14. Minimal NES example using ca65
    https://github.com/bbbradsmith/NES-ca65-example
  15. List of 6502-based Computers and Consoles
    https://www.retrocompute.co.uk/list-of-6502-based-computers-and-consoles/
  16. 6502 – the first RISC µP
    http://ericclever.com/6500/
  17. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  18. “Hello, world” from scratch on a 6502 — Part 1
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LnzuMJLZRdU
  19. A Tour of 6502 Cross-Assemblers
    https://bumbershootsoft.wor­dpress.com/2016/01/31/a-tour-of-6502-cross-assemblers/
  20. Adventures with ca65
    https://atariage.com/forum­s/topic/312451-adventures-with-ca65/
  21. example ca65 startup code
    https://atariage.com/forum­s/topic/209776-example-ca65-startup-code/
  22. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer
    http://wilsonminesco.com/6502primer/
  23. 6502 Instruction Set
    https://www.masswerk.at/6502/6502_in­struction_set.html
  24. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  25. Single-board computer
    https://en.wikipedia.org/wiki/Single-board_computer
  26. www.6502.org
    http://www.6502.org/
  27. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer – clock generator
    http://wilsonminesco.com/6502pri­mer/ClkGen.html
  28. Great Microprocessors of the Past and Present (V 13.4.0)
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu.html
  29. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  30. Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola (1)
    https://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-1/
  31. Mikrořadiče a jejich použití v jednoduchých mikropočítačích
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-pouziti-v-jednoduchych-mikropocitacich/
  32. Mikrořadiče a jejich aplikace v jednoduchých mikropočítačích (2)
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-aplikace-v-jednoduchych-mikropocitacich-2/
  33. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  34. Comparison of instruction set architectures
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Comparison_of_instructi­on_set_architectures
  35. How To Start Learning Atari 8 Bit Assembly For Free
    https://forums.atariage.com/to­pic/300732-how-to-start-learning-atari-8-bit-assembly-for-free/
  36. WUDSN (Demo Group)
    https://www.wudsn.com/
  37. Machine Language For Beginners
    https://www.atariarchives.org/mlb/
  38. Assembly language: all about I/O
    https://www.atarimagazines­.com/v3n8/AllAbout_IO.html
  39. Sedmdesátiny assemblerů: lidsky čitelný strojový kód
    https://www.root.cz/clanky/sed­mdesatiny-assembleru-lidsky-citelny-strojovy-kod/
  40. Color names
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Color%20names
  41. ATASCII
    https://en.wikipedia.org/wiki/ATASCII
  42. Put characters in display ram isn't ATASCII?
    https://forums.atariage.com/to­pic/359973-put-characters-in-display-ram-isnt-atascii/
  43. ATASCII And Internal Character Code Values
    https://www.atariarchives­.org/mapping/appendix10.php
  44. Reading ATASCII from the keyboard in assembly
    https://forums.atariage.com/to­pic/361733-reading-atascii-from-the-keyboard-in-assembly/
  45. Why does the 6502 JSR instruction only increment the return address by 2 bytes?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/19543/why-does-the-6502-jsr-instruction-only-increment-the-return-address-by-2-bytes
  46. Pushing return address to stack off by 1 byte
    https://forums.atariage.com/to­pic/378206-pushing-return-address-to-stack-off-by-1-byte/
  47. Intel x86 documentation has more pages than the 6502 has transistors
    https://www.righto.com/2013/09/intel-x86-documentation-has-more-pages.html
  48. Clearing a Section of Memory
    http://www.6502.org/source/ge­neral/clearmem.htm
  49. Practical Memory Move Routines by Bruce Clark
    http://www.6502.org/source/ge­neral/memory_move.html
  50. 6502 Assembly Programming Guide
    https://neumont-gamedev.github.io/posts/retrogamedev-6502-guide/
  51. Off-by-one error
    https://en.wikipedia.org/wiki/Off-by-one_error
  52. 6502 cycle times
    https://www.nesdev.org/wi­ki/6502_cycle_times
  53. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  54. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/dan­b/TIA/Playfield.shtml
  55. Atari Inc.:
    ANTIC C012296 (NTSC) Revision D
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  56. Atari Inc.:
    GTIA C014805 (NTSC) Revision A
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  57. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  58. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  59. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  60. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(second_generation)
  61. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_5200
  62. Player-Missile Graphics
    https://www.atariarchives­.org/agagd/chapter5.php
  63. Sprite (computer graphics)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Sprite_(computer_graphic­s)
  64. Atari Graphics Demonstrations by Underground Software, 1985 | Atari 8 bit Demo
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=h7N9EYSyCkw
  65. Atari 8-bit Display List Interrupts: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/dli_tu­torial/
  66. Atari Assembler Editor manual
    https://atariwiki.org/wiki/at­tach/Atari%20Assembler%20E­ditor/ATARI%20Assembler%20E­ditor%20User-s%20Manual-OCR.pdf
  67. Atari 8-bit Fine Scrolling: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/scro­lling_tutorial/index.html
  68. Atari Fine Scrolling
    https://www.atarimagazines­.com/compute/issue67/338_1_A­tari_Fine_Scrolling.php
  69. CTIA / GTIA Pinout Diagram
    https://user.xmission.com/~tre­vin/atari/gtia_pinout.html
  70. GTIA Modes
    https://page6.org/archive/is­sue02/page10.htm
  71. 56 graphic modes
    https://www.atari800×l.eu/docs/kb/kb-hardware-0005-atari-8bit-56-graphic-modes.html
  72. UNLOCKING THE 56 GRAPHIC MODES
    https://www.atarimagazines­.com/v3n5/allmodes.html
  73. GTIA Modes 9, 10 & 11 + ANTIC data and color clocks
    https://forums.atariage.com/to­pic/366256-gtia-modes-9–10–11-antic-data-and-color-clocks/
  74. ANTIC, GTIA and timing info
    https://atarimax.com/jindrou­sh.atari.org/atanttim.html
  75. 6.10 Cycle timing
    https://github.com/AnimaIn­Corpore/A8E/blob/main/AHRM/6­.%20CTIA-GTIA/10.%20Cycle%20timing.md
  76. Doug Neubauer
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Doug_Neubauer
  77. POKEY
    https://en.wikipedia.org/wiki/POKEY
  78. Inside the Atari 800XL
    https://www.goto10retro.com/p/800×l-inside
  79. Grayscale Project – „Jam Session“ – Chiptune Visualization / Atari SAP
    https://www.youtube.com/watch?v=Qx-AHgvwrHo&list=PL92E73FD91764173B
  80. POKEY MUSIC ( ATARI XL / XE ) =+ MUSIC FROM POLAND += DEMO
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5PswfMjMop4&list=RD5PswfMjMop4&star­t_radio=1
  81. Atari.org
    http://www.atari.org/
  82. Atari POKEY
    http://www.absoluteastrono­my.com/topics/Atari_POKEY
  83. Chiptune
    http://www.absoluteastrono­my.com/topics/Chiptune
  84. ASAP – Another Slight Atari Player
    http://asap.sourceforge.net/
  85. Atari SAP music archive
    http://asma.atari.org/
  86. RASTER Music Tracker (RMT)
    http://raster.infos.cz/ata­ri/rmt/rmt.htm
  87. POKEY explorer
    https://github.com/ivop/pokey-explorer
  88. POKEY C012294 Documentation
    https://7800.8bitdev.org/in­dex.php/POKEY_C012294_Docu­mentation
  89. Pokey Registers
    https://user.xmission.com/~tre­vin/atari/pokey_regs.html
  90. POKEY CO12294
    http://krap.pl/mirrorz/ata­ri/homepage.ntlworld.com/kry­ten_droid/Atari/800XL/ata­ri_hw/pokey.htm
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.