Grafické režimy GTIA, podrobnější pohled na způsob zobrazení obrazu

28. 5. 2026
Doba čtení: 67 minut

Sdílet

Projekt Atari perex.
Autor: Michal Tauchman, podle licence: CC BY-SA 4.0
Projekt Atari perex.
Osmibitové počítače Atari mohou skládat obraz ze čtrnácti textových popř. grafických režimů. Ovšem navíc jsou k dispozici takzvané režimy GTIA, jež zobrazují až šestnáct barev z palety 128 nebo 256 barev.

Na začátku dnešního článku si uvedeme základní informace o tom, jak je spojeno časování mikroprocesoru s časováním použitým při vykreslování snímků. Pro jednoduchost se zaměříme na Atari upravené pro televizní normu PAL (NTSC je odlišná monstrozita, časování snímků a řádků je zde odlišné). Mikroprocesor MOS 6502 má na Atari pro PAL nastavenu frekvenci přibližně 1,77 MHz. Z této frekvence lze (převrácenou hodnotou) vypočítat dobu trvání jednoho cyklu CPU. Z této doby je dalším dělením dvěma odvozena hodnota nazývaná color cycle (důvod pro toto označení si hned řekneme).

Co se dozvíte v článku
  1. Proč mají GTIA režimy horizontální rozlišení 80 pixelů?
  2. Programový výběr zvoleného GTIA režimu
  3. Základ pro další demonstrační příklady: monochromatický grafický režim 320×192 pixelů
  4. GTIA režim číslo 9: šestnáct intenzit barvy stejného odstínu
  5. Druhý demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 9 s vykreslením vzorku barev
  6. GTIA režim 9 není omezen jen na šedou škálu
  7. Postupná změna základního odstínu barvy
  8. Třetí demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 9 s postupnou změnou základního odstínu barvy
  9. GTIA režim číslo 11: šestnáct odstínů barev stejné intenzity
  10. Čtvrtý demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 11 s vykreslením vzorku barev
  11. Postupná změna intenzity všech barev na obrazovce
  12. Pátý demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 11 s postupnou změnou intenzity barev
  13. GTIA režim číslo 10: devět nezávisle na sobě nastavitelných barev
  14. Šestý demonstrační příklad: zobrazení barevné škály v režimu GTIA 10
  15. GTIA režimy založené na odlišném grafickém režimu než ANTIC F (GR.8)
  16. Sedmý demonstrační příklad: obrazovka s různými textovými režimy, přepnutí do „zobrazení“ GTIA
  17. Příloha: Makefile pro překlad všech demonstračních příkladů
  18. Repositář s demonstračními příklady
  19. Odkazy na Internetu
Poznámka: CPU ve skutečnosti vykoná méně cyklů, než by odpovídalo výpočtu. ANTIC totiž používá DMA a při přístupu do paměti je CPU pozastaven.

Zobrazení snímků je do značné míry svázáno s frekvencí CPU a tím pádem i s výše uvedeným barvovým cyklem. Zobrazení jednoho obrazového řádku na televizoru trvá 228 barvových cyklů (a tím pádem 114 cyklů procesoru). Označení color cycle vychází z toho, že barvy na obrazovce lze modifikovat právě v jednotlivých barvových cyklech (nikoli CPU cyklech). Výjimkou jsou monochromatické režimy GR.0 a GR.8, které zobrazují pixely s poloviční šířkou (pixel=1/2 color cycle) a proto se v těchto režimech barvy pixelů nemohou měnit (modifikují se jen jejich intenzity).

Znamená to snad, že na každém televizním řádku je možné zobrazit 228 barevných pixelů nebo dokonce 228×2=456 pixelů monochromatických? Není tomu tak, protože je nutné počítat s vykreslením okrajů, i signály HSYNC a HBLANK trvají určitou dobu atd. Z tohoto důvodu se v barevných režimech zobrazuje 160 pixelů popř. 192 pixelů při nastavení širokého obrazu (viz předchozí článek). V monochromatických režimech jsme pak omezeni na 320 pixelů resp. 384 pixelů na televizním řádku.

Konkrétní časování zobrazení jednoho televizního řádku může vypadat takto (vše je uvedeno v barvových cyklech!):

Barvový cyklus Význam
0 začátek HSYNC (horizontální synchronizace)
14 konec HSYNC
32 konec HBLANKu (horizontálního zatemnění), začátek zobrazení pro široké herní pole
34 běžný začátek zobrazení na televizorech
44 typicky první viditelný pixel širokého herního pole
48 první viditelný pixel normálního herního pole
64 první viditelný pixel úzkého herního pole
160 polovina šířky obrazovky pro všechny šířky herního pole (obraz je vždy vycentrován)
192 poslední viditelný pixel úzkého herního pole (192–64=128 barvových cyklů)
208 poslední viditelný pixel normálního herního pole (208–48=160 barvových cyklů)
220 běžný konec zobrazení na televizorech
224 poslední pixel širokého herního pole (224–32=192 barvových cyklů)
Poznámka: povšimněte si, že široké herní pole jasně přesahuje možnosti zobrazení na televizi – nejkrajnější pixely na obou stranách tedy většinou nebudou viditelné. Emulátory ovšem zobrazí i okrajové pixely.

Pro úplnost si ještě uveďme časování vertikální (i když pro dnešní článek není podstatné):

Řádek Stručný popis
274 začátek VSYNC
278 konec VSYNC
0 vynulování VCOUNT
8 začátek zobrazení
248 konec zobrazení
Poznámka: zobrazit lze tedy přibližně 240 obrazových řádků. Běžně se používá 192 řádků, ale některé programy používají 200 či dokonce 224 řádků.

Proč mají GTIA režimy horizontální rozlišení 80 pixelů?

GTIA režimy nabízí horizontální rozlišení dosahující pouze 80 pixelů a rozlišení vertikální 192 (200, 224) obrazových řádků. To je poněkud nepraktické, protože při stejné kapacitě obrazové paměti by bývalo lepší mít režimy s rozlišením 160×96 pixelů v šestnácti barvách. Jedná se ovšem o režimy, které vznikly skutečně až společně s čipem GTIA, který je nástupcem čipu CTIA (a ten je ideovým nástupcem TIA z Atari 2600). A v době uvedení GTIA již bylo o všech důležitých hardwarových náležitostech osmibitových Atari rozhodnuto.

GTIA režimy mají z těchto důvodů dvě důležitá omezení. Prvním je právě horizontální rozlišení dosahující pouze 80 pixelů a druhé omezení spočívá v tom, že barvovou paletu lze nastavit jen devíti registry a tudíž lze vybírat jen devět barev z teoreticky zobrazitelných šestnácti barev. To se částečně obchází tím, že GTIA režim není jeden, ale hned tři (s různými „barevnými“ vlastnostmi), ale toto omezení zde stále existuje.

Omezené horizontální rozlišení plyne z toho, že o generování video signálu se sice stará čip GTIA, ovšem na základě dat, které přichází z ANTICu. A pro komunikaci mezi ANTICem a GTIA se používají tři bitové vodiče AN2, AN1, AN0. V každém barvovém cyklu (viz úvodní kapitolu, která do článku nebyla zařazena náhodně) se tedy z ANTICu do GTIA vyšlou tři bity.

Pro NEmonochromatické ANTIC režimy mají tyto bity následující význam:

AN2 AN1 AN0 Význam
0 0 1 vertikální synchronizace
0 1 0 horizontální synchronizace, vypnutí zobrazení režimu s 320 pixely
0 1 1 horizontální synchronizace, zapnutí zobrazení režimu s 320 pixely
       
1 0 0 COLOR0
1 0 1 COLOR1
1 1 0 COLOR2
1 1 1 COLOR3
Poznámka: každý pixel tedy může nabývat jedné ze čtyř možných barev, popř. má barvu pozadí.

Pro monochromatické režimy GR.0 a GR.8 je situace jiná, protože v každém barvovém cyklu je nutné zobrazit dva pixely. GTIA tedy dekóduje přijatá data odlišně – v každém cyklu hodnoty dvou pixelů:

AN2 AN1 AN0 Význam
0 0 1 vertikální synchronizace
0 1 0 horizontální synchronizace, vypnutí zobrazení režimu s 320 pixely
0 1 1 horizontální synchronizace, zapnutí zobrazení režimu s 320 pixely
       
1 0 0 dva sousední pixely s hodnotami 0 0
1 0 1 dva sousední pixely s hodnotami 0 1
1 1 0 dva sousední pixely s hodnotami 1 0
1 1 1 dva sousední pixely s hodnotami 1 1

Pro GTIA režimy si GTIA ve čtyřech klopných obvodech zapamatuje bity D3, D2, D1, D0 poslané ve dvou po sobě následujících barvových cyklech. Následně se zapsaná čtyřbitová hodnota interpretuje podle nastaveného GTIA režimu (viz další kapitoly):

AN2 AN1 AN0 Význam
0 0 1 vertikální synchronizace
0 1 0 horizontální synchronizace, vypnutí zobrazení režimu s 320 pixely
0 1 1 horizontální synchronizace, zapnutí zobrazení režimu s 320 pixely
       
1 0 0 sudý cyklus: D3=AN1, D2=AN0
1 0 1 lichý cyklus: D1=AN1, D0=AN0
1 1 0 D3.D2.D1.D0 je hodnota 0..15
1 1 1 interpretovaná různým způsobem

Programový výběr zvoleného GTIA režimu

Povolení GTIA režimů a vlastní výběr GTIA se provádí přes řídicí registr PRIOR čipu GTIA nebo přes jeho stínový registr nazvaný GPRIOR. Tento řídicí či stínový registr je pochopitelně osmibitový, přičemž jeho jednotlivé bity mají následující význam:

Bity Význam
7–6 povolení GTIA režimu, výběr GTIA režimu
5 povolení vícebarevných hráčů (při jejich překryvu)
4 povolení pátého hráče složeného ze všech čtyř střel
3–0 priority hráčů a střel

Priority zobrazení hráčů a střel vůči sobě nebo vůči hracímu poli se nastavují, jak je z výše uvedené tabulky patrné, modifikací nejnižších čtyř bitů řídicího registru GPRIOR. Existuje celkem devět úrovní priorit, ovšem vybírat si můžeme jen z pěti možností tak, jak je to naznačeno v další tabulce. Vše jsme si již ukázali prakticky:

Priorita 0001 0010 0100 1000 0000
Nejvyšší PM0 PM0 P5/PF0 P5/PF0 PM0
  PM1 PM1 PF1 PF1 PM1
  PM2 P5/PF0 PF2 PM0 P5/PF0
  PM3 PF1 PF3 PM1 PF1
  P5/PF0 PF2 PM0 PM2 PM2
  PF1 PF3 PM1 PM3 PM3
  PF2 PM2 PM2 PF2 PF2
  PF3 PM3 PM3 PF3 PF3
Nejnižší COLBK COLBK COLBK COLBK COLBK

Taktéž již známe významy bitů číslo 5 a 4. Bit číslo 5 nastavený na jedničku povoluje výpočet nové barvy v těch oblastech obrazovky, v nichž dochází k překryvu dvou hráčů. Výsledkem je barva získaná operací OR barev obou hráčů. Bit 4 nastavený na jedničku povoluje vznik pátého hráče ze čtyř střel. Ve skutečnosti tento bit pouze ovlivní barvu všech čtyř střel – o „postavení“ pátého hráče se musí postarat programátor (taktéž jsme si vyzkoušeli).

Zbývají tedy nejvyšší dva bity, jejichž význam je následující:

Bit 7 Bit 6 Význam
0 0 běžný ANTIC režim (již známe)
0 1 GTIA režim číslo 9
1 0 GTIA režim číslo 10
1 1 GTIA režim číslo 11

To, že je ve stínovém registru GPRIOR umístěno několik bitových polí znamená, že do tohoto registru nemůžeme pouze zapsat konkrétní konstantu, ale typicky je nutné provést operaci OR realizovanou instrukcí ORA. V dalších demonstračních příkladech se setkáme s těmito třemi postupy:

        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$40               ; výběr GTIA režimu GR.9
        sta GPRIOR
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$c0               ; výběr GTIA režimu GR.11
        sta GPRIOR
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$80               ; výběr GTIA režimu GR.10
        sta GPRIOR

Základ pro další demonstrační příklady: monochromatický grafický režim 320×192 pixelů

Navazující demonstrační příklady použité v tomto článku jsou založeny na stejném základě. Nejdříve je nastaven grafický režim ANTIC F (GR. 8) s rozlišením 320×192 pixelů, přičemž obrazová paměť je rozdělena na dvě části (do bloků menších než 4kB). Následně je na obrazovku vykreslen následující vzorek, který je tvořen bajty s hodnotami od 0 do 15 (tj. jsou použity všechny možné kombinace čtyř bitů):

Bitové vzorky ve standardním monochromatickém grafickém režimu GR.8.

Obrázek 1: Bitové vzorky zobrazené ve standardním monochromatickém režimu 320x192. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Výše uvedený vzorek je vykreslen smyčkou, která je prozatím (abych nemusel používat sofistikovanější adresování) napsán dosti naivním způsobem:

draw:
        sta screen1, x          ; zápis na první řádek
        sta screen1+scanline, x ; buranský zápis do sedmi obrazových řádků pod sebe
        sta screen1+scanline*2, x  ; pozn: jde použít opakování přes makro
        sta screen1+scanline*3, x
        sta screen1+scanline*4, x
        sta screen1+scanline*5, x
        sta screen1+scanline*6, x
        sta screen1+scanline*7, x
        inx                     ; další zápis bude proveden o dva bajty dále
        inx
        adc #1                  ; zvýšení hodnoty v akumulátoru
        cmp #16                 ; konec smyčky?
        bne draw                ; dokud není nula, pokračovat

Následuje výpis úplného zdrojového kódu dnešního demonstračního příkladu:

; ---------------------------------------------------------------------
; Grafický režim 320x192 se dvěma barvami.
; Korektní display list.
; Vykreslení šestnácti různých kombinací pixelů.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
; dva bloky RAM využité jako obrazová paměť
screen1 = $7000
screen2 = $8000
 
; délka obrazového řádku v bajtech
scanline = 320/8
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        lda #0                  ; zapisovaná hodnota + počitadlo smyčky
        tax                     ; offset do obrazové paměti
        clc                     ; nechceme přičítat přenos
draw:
        sta screen1, x          ; zápis na první řádek
        sta screen1+scanline, x ; buranský zápis do sedmi obrazových řádků pod sebe
        sta screen1+scanline*2, x  ; pozn: jde použít opakování přes makro
        sta screen1+scanline*3, x
        sta screen1+scanline*4, x
        sta screen1+scanline*5, x
        sta screen1+scanline*6, x
        sta screen1+scanline*7, x
        inx                     ; další zápis bude proveden o dva bajty dále
        inx
        adc #1                  ; zvýšení hodnoty v akumulátoru
        cmp #16                 ; konec smyčky?
        bne draw                ; dokud není nula, pokračovat
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen1, >screen1        ; počáteční adresa obrazové paměti (první blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen2, >screen2        ; počáteční adresa obrazové paměti (druhý blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

GTIA režim číslo 9: šestnáct intenzit barvy stejného odstínu

Nejprve se seznámíme s GTIA režimem číslo 9. Toto číslo je odvozeno od BASICového příkazu GRAPHICS 9 nebo GR.9, kterým se tento režim nastavuje. V tomto režimu je možné zobrazit jediný barevný odstín, ovšem v šestnácti úrovních – od nejtmavší po nejsvětlejší. Mimochodem: používá se zde skutečně všech šestnáct úrovní barev, což je výjimka umožňující práci s 256 barvami (běžně je totiž dostupných pouze 128 barev).

Poznámka: sprity je možné v režimu číslo 9 zobrazit. Jejich tvar a barvy se nastavují přesně takovým způsobem, jaký jsme si již v tomto seriálu popsali. Ovšem není možné detekovat kolizi spritů s herním polem a herní pole má vždy nejnižší prioritu zobrazení, takže zde určitá omezení existují.

Druhý demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 9 s vykreslením vzorku barev

V dnešním druhém demonstračním příkladu se opět použije standardní monochromatický ANTIC režim s rozlišením 320×192 pixelů. Na obrazovku je vykresleno šestnáct bitových vzorků přesně tak, jak tomu bylo v úvodním příkladu:

Bitové vzorky ve standardním monochromatickém grafickém režimu GR.8.

Obrázek 2: Bitové vzorky zobrazené ve standardním monochromatickém režimu 320x192. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Po stisku klávesy se přes stínový registr GPRIOR nastaví GTIA režim číslo 9 a obrazovka se ihned změní následovně:

GTIA režim číslo 9.

 Obrázek 3: Situace po přepnutí do GTIA režimu 9. Obrazová paměť stále obsahuje stejné vzorky.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poznámka: povšimněte si, že je skutečně vykresleno šestnáct úrovní stejné (šedé/bílé) barvy.

Úplný zdrojový kód takto upraveného demonstračního příkladu vypadá následovně:

; ---------------------------------------------------------------------
; Grafický režim 320x192 se dvěma barvami.
; Nastavení GTIA režimu GR.9
; Korektní display list.
; Vykreslení šestnácti různých kombinací pixelů.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
; dva bloky RAM využité jako obrazová paměť
screen1 = $7000
screen2 = $8000
 
; délka obrazového řádku v bajtech
scanline = 320/8
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        lda #0                  ; zapisovaná hodnota + počitadlo smyčky
        tax                     ; offset do obrazové paměti
        clc                     ; nechceme přičítat přenos
draw:
        sta screen1, x          ; zápis na první řádek
        sta screen1+scanline, x ; buranský zápis do sedmi obrazových řádků pod sebe
        sta screen1+scanline*2, x  ; pozn: jde použít opakování přes makro
        sta screen1+scanline*3, x
        sta screen1+scanline*4, x
        sta screen1+scanline*5, x
        sta screen1+scanline*6, x
        sta screen1+scanline*7, x
        inx                     ; další zápis bude proveden o dva bajty dále
        inx
        adc #1                  ; zvýšení hodnoty v akumulátoru
        cmp #16                 ; konec smyčky?
        bne draw                ; dokud není nula, pokračovat
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$40               ; výběr GTIA režimu GR.9
        sta GPRIOR
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen1, >screen1        ; počáteční adresa obrazové paměti (první blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen2, >screen2        ; počáteční adresa obrazové paměti (druhý blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

GTIA režim 9 není omezen jen na šedou škálu

I když se v předchozím demonstračním příkladu zobrazilo šestnáct úrovní šedé barvy, v žádném případě to neznamená, že GTIA režim číslo 9 nedokáže zobrazit odlišné barevné odstíny. O jaký konkrétní barevný odstín se jedná je určeno obsahem HW registru COLBK nebo do jeho stínového registru COLOR4. V ANTIC režimech se tento registr používá pro specifikaci barvy pozadí (většina režimů) nebo alespoň barvy okraje (GR.0 a GR.8). Ostatní tři barvové registry COLOR0COLOR3 nemají na způsob zobrazení žádný vliv.

Poznámka: vzhledem k tomu, že výchozí barva nastavená v registru COLBK/COLOR4 je černá, zobrazuje GTIA režim 9 šestnáct odstínů šedi. Jak si však ukážeme v dalších kapitolách, je skutečně možné zobrazit jakýkoli barevný odstín:
HUE_COLOR_GRAY        = 16 * $0
HUE_COLOR_GOLD        = 16 * $1
HUE_COLOR_ORANGE_1    = 16 * $2
HUE_COLOR_PINK        = 16 * $3
HUE_COLOR_MAGENTA     = 16 * $4
HUE_COLOR_BLUE        = 16 * $5
HUE_COLOR_INDIGO      = 16 * $6
HUE_COLOR_SKY_BLUE    = 16 * $7
HUE_COLOR_ROYAL_BLUE  = 16 * $8
HUE_COLOR_LIGHT_BLUE  = 16 * $9
HUE_COLOR_TURQOISE    = 16 * $A
HUE_COLOR_AQUAMARIN   = 16 * $B
HUE_COLOR_SEA_GREEN   = 16 * $C
HUE_COLOR_LIGHT_GREEN = 16 * $D
HUE_COLOR_OLIVE       = 16 * $E
HUE_COLOR_ORANGE_2    = 16 * $F

Postupná změna základního odstínu barvy

Připomeňme si, že na osmibitových mikropočítačích Atari se kód barvy skládá z čísla odstínu barvy 0..15 uloženého ve vyšších čtyřech bitech barvových registrů. V nižších čtyřech bitech je zapsána intenzita barvy, která ovšem v režimu GR.9 nemá význam (resp. význam ve skutečnosti má, ale to bychom již zabíhali do zbytečných detailů).

V dalším demonstračním příkladu budeme realizovat postupné zobrazení všech šestnácti dostupných barvových odstínů ve všech šestnácti intenzitách. Samotný program byl upraven jen nepatrně, a to konkrétně přidáním programové smyčky, ve které se hodnota ve stínovém registru COLOR4 po každém stisku klávesy zvyšuje o hodnotu 16 (což znamená přechod k dalšímu odstínu):

        ; postupná změna globálního odstínu
        lda #0                  ; barvový registr použití v režimu GR.9
next_color:
        sta COLOR4              ; ulozit nový kód barvy do registru COLOR4
        clc
        adc #16                 ; a zvýšit kód barvy pro další iteraci
        pha
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
        pla
        jmp next_color          ; změna barvy + další čekání na klávesu

Výsledky, které se na obrazovce postupně ukážou, budou vypadat následovně:

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 0.

Obrázek 4: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 0.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 1.

 Obrázek 5: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 1.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 2.

Obrázek 6: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 2.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 3.

Obrázek 7: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 3.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 4.

Obrázek 8: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 4.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 5.

Obrázek 9: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 5.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 6.

Obrázek 10: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 6.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 7.

Obrázek 11: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 7.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 8.

Obrázek 12: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 8.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 9.

Obrázek 13: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 9.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 10.

Obrázek 14: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 10.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 11.

Obrázek 15: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 11.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 12.

Obrázek 16: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 12.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 13.

Obrázek 17: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 13.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 14.

Obrázek 18: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 14.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 9 - barevný odstín 15.

Obrázek 19: GTIA režim 9, barvový odstín číslo 15.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Třetí demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 9 s postupnou změnou základního odstínu barvy

Úplný zdrojový kód dnešního třetího demonstračního příkladu vypadá následovně:

; ---------------------------------------------------------------------
; Grafický režim 320x192 se dvěma barvami.
; Korektní display list.
; Vykreslení šestnácti různých kombinací pixelů.
; Přepnutí do GTIA režimu 9.
; Postupná změna barevného odstínu.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
; dva bloky RAM využité jako obrazová paměť
screen1 = $7000
screen2 = $8000
 
; délka obrazového řádku v bajtech
scanline = 320/8
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        lda #0                  ; zapisovaná hodnota + počitadlo smyčky
        tax                     ; offset do obrazové paměti
        clc                     ; nechceme přičítat přenos
draw:
        sta screen1, x          ; zápis na první řádek
        sta screen1+scanline, x ; buranský zápis do sedmi obrazových řádků pod sebe
        sta screen1+scanline*2, x  ; pozn: jde použít opakování přes makro
        sta screen1+scanline*3, x
        sta screen1+scanline*4, x
        sta screen1+scanline*5, x
        sta screen1+scanline*6, x
        sta screen1+scanline*7, x
        inx                     ; další zápis bude proveden o dva bajty dále
        inx
        adc #1                  ; zvýšení hodnoty v akumulátoru
        cmp #16                 ; konec smyčky?
        bne draw                ; dokud není nula, pokračovat
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$40               ; výběr GTIA režimu GR.9
        sta GPRIOR
 
 
        ; postupná změna globálního odstínu
        lda #0                  ; barvový registr použití v režimu GR.9
next_color:
        sta COLOR4              ; ulozit nový kód barvy do registru COLOR2
        clc
        adc #16                 ; a zvýšit kód barvy pro další iteraci
        pha
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
        pla
        jmp next_color          ; změna barvy + další čekání na klávesu
 
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen1, >screen1        ; počáteční adresa obrazové paměti (první blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen2, >screen2        ; počáteční adresa obrazové paměti (druhý blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

GTIA režim číslo 11: šestnáct odstínů barev stejné intenzity

V grafickém režimu GTIA číslo 9 bylo možné zobrazit jeden odstín barvy, ovšem ve všech šestnácti intenzitách (od nejtmavší po nejsvětlejší). GTIA režim číslo 11 se chová přesně opačně, protože se zobrazí všech šestnáct dostupných odstínů barev, ovšem jen s jednou (pro všechny barvy stejnou) intenzitou. Nastavení resp. volba barvového odstínu se opět provádí přes řídicí registr COLBK resp. přes jeho stínový registr COLOR4. Význam ovšem mají jen bity 1 až 3 (včetně), protože v GTIA režimu číslo 11 lze nastavit pouze sudé intenzity 0, 2, 4, … 14. Ostatní tři barvové registry COLOR0COLOR3 nemají na způsob zobrazení žádný vliv.

GTIA režim číslo 11.

Obrázek 19: GTIA režim 11.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poznámka: sprity je možné v režimu číslo 11 zobrazit naprosto stejným způsobem, jako tomu bylo v GTIA režimu číslo 9. Jejich tvar a barvy se nastavují přesně takovým způsobem, jaký jsme si již v tomto seriálu popsali. Ovšem není možné detekovat kolizi spritů s herním polem a herní pole má vždy nejnižší prioritu zobrazení, takže zde určitá omezení existují.

Čtvrtý demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 11 s vykreslením vzorku barev

Použití GTIA režimu číslo 11 se vlastně nijak zásadně neliší od režimu GTIA 9, což je ostatně patrné i při pohledu na zdrojový kód příkladu, který vykreslil obrázek z předchozí kapitoly:

; ---------------------------------------------------------------------
; Grafický režim 320x192 se dvěma barvami.
; Korektní display list.
; Vykreslení šestnácti různých kombinací pixelů.
; Přepnutí do GTIA režimu 11.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
; dva bloky RAM využité jako obrazová paměť
screen1 = $7000
screen2 = $8000
 
; délka obrazového řádku v bajtech
scanline = 320/8
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        lda #0                  ; zapisovaná hodnota + počitadlo smyčky
        tax                     ; offset do obrazové paměti
        clc                     ; nechceme přičítat přenos
draw:
        sta screen1, x          ; zápis na první řádek
        sta screen1+scanline, x ; buranský zápis do sedmi obrazových řádků pod sebe
        sta screen1+scanline*2, x  ; pozn: jde použít opakování přes makro
        sta screen1+scanline*3, x
        sta screen1+scanline*4, x
        sta screen1+scanline*5, x
        sta screen1+scanline*6, x
        sta screen1+scanline*7, x
        inx                     ; další zápis bude proveden o dva bajty dále
        inx
        adc #1                  ; zvýšení hodnoty v akumulátoru
        cmp #16                 ; konec smyčky?
        bne draw                ; dokud není nula, pokračovat
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #15                 ; intenzita barev
        sta COLOR4              ; ulozit nový kód barvy do registru COLOR2
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$c0               ; výběr GTIA režimu GR.11
        sta GPRIOR
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen1, >screen1        ; počáteční adresa obrazové paměti (první blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen2, >screen2        ; počáteční adresa obrazové paměti (druhý blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Postupná změna intenzity všech barev na obrazovce

Tak, jako bylo možné v režimu GTIA 9 postupně měnit odstín zobrazené barvy (se šestnácti možnými intenzitami), je možné v režimu GTIA 11 modifikovat intenzitu všech šestnácti barev. Jak již víme, intenzita se v tomto případě specifikuje sudou hodnotou 0 až 14 zapisovanou do stínového registru COLOR4. Ovšem nemusíte mi věřit, že se jedná o sudé hodnoty – v kódu budeme hodnoty měnit po jedničce, tedy od 0 do 15 s krokem 1:

        ; postupná změna globálního odstínu
        lda #0                  ; barvový registr použití v režimu GR.9
next_color:
        sta COLOR4              ; ulozit nový kód barvy do registru COLOR2
        clc
        adc #1                  ; a zvýšit kód barvy pro další iteraci
        pha
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
        pla
        jmp next_color          ; změna barvy + další čekání na klávesu

Výsledné obrazovky by měly vypadat následovně:

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 0.

Obrázek 20: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 0. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 2.

Obrázek 21: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 2.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 4.

Obrázek 22: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 4.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 6.

Obrázek 23: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 6.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 8.

Obrázek 24: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 8.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 10.

Obrázek 25: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 10.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 12.

Obrázek 26: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 12.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

GTIA režim číslo 11 - intenzita nastavena na 14.

Obrázek 27: GTIA režim 11, intenzita nastavená na hodnotu 14.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Pátý demonstrační příklad: nastavení GTIA režimu 11 s postupnou změnou intenzity barev

Opět si ukažme úplný zdrojový kód demonstračního příkladu, který postupně zobrazí všechny intenzity všech dostupných barev v grafickém režimu GTIA 11:

; ---------------------------------------------------------------------
; Grafický režim 320x192 se dvěma barvami.
; Korektní display list.
; Vykreslení šestnácti různých kombinací pixelů.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
; dva bloky RAM využité jako obrazová paměť
screen1 = $7000
screen2 = $8000
 
; délka obrazového řádku v bajtech
scanline = 320/8
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        lda #0                  ; zapisovaná hodnota + počitadlo smyčky
        tax                     ; offset do obrazové paměti
        clc                     ; nechceme přičítat přenos
draw:
        sta screen1, x          ; zápis na první řádek
        sta screen1+scanline, x ; buranský zápis do sedmi obrazových řádků pod sebe
        sta screen1+scanline*2, x  ; pozn: jde použít opakování přes makro
        sta screen1+scanline*3, x
        sta screen1+scanline*4, x
        sta screen1+scanline*5, x
        sta screen1+scanline*6, x
        sta screen1+scanline*7, x
        inx                     ; další zápis bude proveden o dva bajty dále
        inx
        adc #1                  ; zvýšení hodnoty v akumulátoru
        cmp #16                 ; konec smyčky?
        bne draw                ; dokud není nula, pokračovat
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$c0               ; výběr GTIA režimu GR.11
        sta GPRIOR
 
 
        ; postupná změna globálního odstínu
        lda #0                  ; barvový registr použití v režimu GR.9
next_color:
        sta COLOR4              ; ulozit nový kód barvy do registru COLOR2
        clc
        adc #1                  ; a zvýšit kód barvy pro další iteraci
        pha
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
        pla
        jmp next_color          ; změna barvy + další čekání na klávesu
 
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen1, >screen1        ; počáteční adresa obrazové paměti (první blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen2, >screen2        ; počáteční adresa obrazové paměti (druhý blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

GTIA režim číslo 10: devět nezávisle na sobě nastavitelných barev

Ze všech tří režimů GTIA je nejužitečnějším, ale taktéž „nejdivnějším“ režim číslo 10. Jedná se o jediný GTIA režim, ve kterém lze nastavit jednotlivé barvy individuálně (což je zajisté skvělé), ovšem na druhou stranu je zde jedno omezení – čip GTIA obsahuje pouze devět registrů určených pro specifikaci barvy (spritů, herního pole atd.). To znamená, že i GTIA režim 10 je omezen na devět barev, i když bychom očekávali barev šestnáct. I přes toto omezení je ovšem možné GTIA 10 využít kromě úvodních obrazovek i k tvorbě reálných her – zde je jedna pěkná ukázka, jak by taková hra mohla vypadat. Z ukázky je patrné, že počet barev není ten největší problém režimů GTIA – tím je velmi malé (skoro až směšné) horizontální rozlišení.

Barvy pixelů mohou obsahovat hodnoty 0 až 15, ovšem pouze devíti hodnotám je přiřazena barva. K tomuto účelu se používá již výše zmíněných devět HW registrů čipu GTIA popř. devět stínových registrů:

HW registr Stínový registr Význam
COLMP0 PCOLOR0 pozadí
COLMP1 PCOLOR1 pixely
COLMP2 PCOLOR2 pixely
COLMP3 PCOLOR3 pixely
COLPF0 COLOR0 pixely
COLPF1 COLOR1 pixely
COLPF2 COLOR2 pixely
COLPF3 COLOR3 pixely
COLBAK COLOR4 pixely
Poznámka: povšimněte si, že barva pozadí v tomto režimu není určena obsahem registru COLBAK (jak jeho název naznačuje), ale registrem COLMP0. Je to, pravda, poněkud matoucí.

První čtyři barvové registry jsou použity pro sprity (hráče a střely), takže v tomto režimu již není možné využít známého triku se zvýšením počtu barev pouze přidáním spritů na vhodná místa na obrazovce.

Šestý demonstrační příklad: zobrazení barevné škály v režimu GTIA 10

Šestý demonstrační příklad po svém překladu a spuštění vykreslí následující obrázek:

GTIA režim číslo 10, explicitně nastavené barvy

 Obrázek 30: Devět různých barev v GTIA režimu číslo 10.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Ovšem po inicializaci operačního systému jsou barvy PMG (spritů) nastaveny na černou barvu, takže je musíme explicitně přenastavit, například takto:

lda #HUE_GREEN<<4 + 12  ; barva prvního hráče (odstín+intenzita)
sta PCOLR0              ; uložit do řídicího registru PCOLR0 na čipu GTIA
 
lda #HUE_YELLOW<<4 + 12 ; barva druhého hráče (odstín+intenzita)
sta PCOLR1              ; uložit do řídicího registru PCOLR1 na čipu GTIA
 
lda #HUE_MAGENTA<<4 + 12 ; barva třetího hráče (odstín+intenzita)
sta PCOLR2              ; uložit do řídicího registru PCOLR2 na čipu GTIA
 
lda #HUE_CYAN<<4 + 12   ; barva čtvrtého hráče (odstín+intenzita)
sta PCOLR3              ; uložit do řídicího registru PCOLR3 na čipu GTIA
Poznámka: PCOLR0 změní barvu pozadí!

Úplný zdrojový kód příkladu vypadá následovně:

; ---------------------------------------------------------------------
; Grafický režim 320x192 se dvěma barvami.
; Korektní display list.
; Vykreslení šestnácti různých kombinací pixelů.
; Přepnutí do GTIA režimu 10.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
; dva bloky RAM využité jako obrazová paměť
screen1 = $7000
screen2 = $8000
 
; délka obrazového řádku v bajtech
scanline = 320/8
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        lda #0                  ; zapisovaná hodnota + počitadlo smyčky
        tax                     ; offset do obrazové paměti
        clc                     ; nechceme přičítat přenos
draw:
        sta screen1, x          ; zápis na první řádek
        sta screen1+scanline, x ; buranský zápis do sedmi obrazových řádků pod sebe
        sta screen1+scanline*2, x  ; pozn: jde použít opakování přes makro
        sta screen1+scanline*3, x
        sta screen1+scanline*4, x
        sta screen1+scanline*5, x
        sta screen1+scanline*6, x
        sta screen1+scanline*7, x
        inx                     ; další zápis bude proveden o dva bajty dále
        inx
        adc #1                  ; zvýšení hodnoty v akumulátoru
        cmp #16                 ; konec smyčky?
        bne draw                ; dokud není nula, pokračovat
 
        lda #HUE_GREEN<<4 + 12  ; barva prvního hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR0              ; uložit do řídicího registru PCOLR0 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_YELLOW<<4 + 12 ; barva druhého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR1              ; uložit do řídicího registru PCOLR1 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_MAGENTA<<4 + 12 ; barva třetího hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR2              ; uložit do řídicího registru PCOLR2 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_CYAN<<4 + 12   ; barva čtvrtého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR3              ; uložit do řídicího registru PCOLR3 na čipu GTIA
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$80               ; výběr GTIA režimu GR.10
        sta GPRIOR
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen1, >screen1        ; počáteční adresa obrazové paměti (první blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_LMS+DL_MAP320x1x1      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu F (GR.8)
.byte <screen2, >screen2        ; počáteční adresa obrazové paměti (druhý blok)
.res 95, DL_MAP320x1x1          ; opakovat řádky grafického režimu F (GR.8)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
 
end:
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

GTIA režimy založené na odlišném grafickém režimu než ANTIC F (GR.8)

GTIA režimy pracují zcela nezávisle na ANTICu. To vlastně znamená, že ANTIC může zobrazovat libovolný režim (nejenom GR.8) a posílat barvy pixelů do čipu GTIA (buď dva bity na pixel, nebo jeden bit na pixel, jiná možnost vlastně neexistuje). A GTIA bude tyto hodnoty interpretovat po svém; viz druhou kapitolu s vysvětlením, jak spolu tyto čipy komunikují. Jak to vypadá v praxi si ukážeme na obrazovce, která obsahuje několik řádků s různými textovými režimy. Display list je následující:

dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR20x16x2      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 7
.byte <screen,>screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR40x8x1              ; jeden řádek textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR20x8x2              ; jeden řádek textového režimu 6 (GR.1)
.byte DL_CHR40x8x1              ; jeden řádek textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_MAP40x8x4              ; jeden řádek grafického režimu 8 (GR.3)
.byte DL_MAP40x8x4              ; jeden řádek grafického režimu 8 (GR.3)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR40x8x1              ; jeden řádek textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu

Pokud není GTIA režim povolený bude obrazovka vypadat normálně:

Kombinace různých textových režimů.

Obrázek 31: Kombinace různých textových režimů na jediné obrazovce. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Ovšem po povolení GTIA režimu (9, 11 či 10) se pochopitelně interpretace bitů posílaných z ANTICu do GTIA radikálně změní:

Kombinace různých textových režimů - povolení GTIA 9.

Obrázek 32: Stejný obsah obrazové paměti, ovšem po povolení GTIA režimu 9. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Kombinace různých textových režimů - povolení GTIA 11.

Obrázek 33: Stejný obsah obrazové paměti, ovšem po povolení GTIA režimu 11. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Kombinace různých textových režimů - povolení GTIA 10.

Obrázek 34: Stejný obsah obrazové paměti, ovšem po povolení GTIA režimu 10.  

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poznámka: je otázkou, do jaké míry je to užitečné. Jeden trik si ovšem ukážeme příště.

Sedmý demonstrační příklad: obrazovka s různými textovými režimy, přepnutí do „zobrazení“ GTIA

Úplný zdrojový kód dnešního sedmého a současně i posledního demonstračního příkladu, který vykreslil obrázky z předchozí kapitoly, vypadá následovně:

.include "atari.inc"
 
.CODE
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        ldy #0                  ; počitadlo zápisů
        lda #0                  ; kód vypisovaného znaku
fill_screen:
        sta screen, y           ; tisk znaku na zvolené místo na obrazovce
        clc
        adc #1
        iny                     ; zvětšit hodnotu počitadla a offsetu
        cpy #40*6               ; test na koncovou hodnotu počitadla
        bne fill_screen          ; skok, pokud Y>40*6
 
        lda #HUE_GREEN<<4 + 12  ; barva prvního hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR0              ; uložit do řídicího registru PCOLR0 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_YELLOW<<4 + 12 ; barva druhého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR1              ; uložit do řídicího registru PCOLR1 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_MAGENTA<<4 + 12 ; barva třetího hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR2              ; uložit do řídicího registru PCOLR2 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_CYAN<<4 + 12   ; barva čtvrtého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR3              ; uložit do řídicího registru PCOLR3 na čipu GTIA
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$40               ; výběr GTIA režimu GR.9
        sta GPRIOR
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #15                 ; intenzita barev
        sta COLOR4              ; ulozit nový kód barvy do registru COLOR2
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        ora  #$c0               ; výběr GTIA režimu GR.11
        sta GPRIOR
 
        jsr get_key             ; čekání na stisk klávesy
 
        lda #HUE_GREEN<<4 + 12  ; barva prvního hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR0              ; uložit do řídicího registru PCOLR0 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_YELLOW<<4 + 12 ; barva druhého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR1              ; uložit do řídicího registru PCOLR1 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_MAGENTA<<4 + 12 ; barva třetího hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR2              ; uložit do řídicího registru PCOLR2 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_CYAN<<4 + 12   ; barva čtvrtého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR3              ; uložit do řídicího registru PCOLR3 na čipu GTIA
 
        lda GPRIOR              ; modifikace stínového registru GPRIOR
        and  #%00111111
        ora  #$80               ; výběr GTIA režimu GR.10
        sta GPRIOR
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; čekání na stisk klávesy
; ---------------------------------------------------------------------
.proc get_key
        KBHANDLER = $e424       ; rutina pro cteni klavesy
        lda KBHANDLER+1         ; cteni horni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        lda KBHANDLER           ; cteni dolni casti adresy ulozene v ROM
        pha                     ; ulozeni na zasobnik
        rts                     ; vyber adresy ze zasobniku + skok
                                ; zde neni nutne mit RTS
.endproc
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR20x16x2      ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 7
.byte <screen,>screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR40x8x1              ; jeden řádek textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR20x8x2              ; jeden řádek textového režimu 6 (GR.1)
.byte DL_CHR40x8x1              ; jeden řádek textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_MAP40x8x4              ; jeden řádek grafického režimu 8 (GR.3)
.byte DL_MAP40x8x4              ; jeden řádek grafického režimu 8 (GR.3)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR20x16x2             ; jeden řádek textového režimu 7 (GR.2)
.byte DL_CHR40x8x1              ; jeden řádek textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
end:
 
.BSS
screen: .res 20*24
 
 
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Příloha: Makefile pro překlad všech demonstračních příkladů

Všechny minule i dnes popsané demonstrační příklady, pro jejichž překlad je zapotřebí použít assembler ca65 a linker ld65, je možné přeložit s využitím souboru Makefile, jehož obsah je vypsán pod tímto odstavcem:

Školení Zabbix

execs := dummy.xex print_a.xex \
         background_color_1.xex  background_color_2.xex \
         color_computation_1.xex color_computation_2.xex \
         subroutine_1.xex        subroutine_2.xex \
         hex_number_1.xex        hex_number_2.xex \
         hex_number_3.xex        hex_number_4.xex \
         hex_number_5.xex        hex_number_6.xex \
         hex_number_7.xex        hex_number_8.xex \
         hex_number_9.xex \
         fill_block_1.xex        fill_block_2.xex \
         fill_block_3.xex        fill_block_4.xex \
         fill_block_5.xex \
         pmg_01.xex              pmg_02.xex \
         pmg_03.xex              pmg_04.xex \
         pmg_05.xex              pmg_06.xex \
         pmg_07.xex              pmg_08.xex \
         pmg_09.xex              pmg_10.xex \
         pmg_11.xex              pmg_12.xex \
         pmg_13.xex              pmg_14.xex \
         pmg_15.xex              pong.xex \
         pmg_stick_1.xex         pmg_stick_2.xex \
         pmg_stick_3.xex         pmg_stick_4.xex \
         pmg_stick_5.xex         pmg_stick_6.xex \
         pmg_collisions_1.xex    pmg_collisions_2.xex \
         pmg_collisions_3.xex    pmg_collisions_4.xex \
         antic_1.xex             antic_2.xex \
         antic_3.xex             antic_4.xex \
         antic_5.xex             antic_6.xex \
         antic_7.xex             antic_8.xex \
         antic_9.xex             antic_A.xex \
         antic_B.xex \
         antic_bitmap_1.xex      antic_bitmap_2.xex \
         antic_bitmap_3.xex      antic_bitmap_4.xex \
         antic_bitmap_5.xex      antic_bitmap_6.xex \
         antic_bitmap_7.xex      antic_bitmap_8.xex \
         antic_dli_1.asm         antic_dli_2.asm \
         antic_dli_3.asm         antic_dli_4.asm \
         antic_dli_5.asm         antic_dli_pmg.asm
 
all: $(execs)
 
clean:
        rm -f *.o
        rm -f *.xex
 
.PHONY: all clean
 
%.o: %.asm
        ca65 $< -t atari -o $@ -l $(basename $<)_list.asm --list-bytes 100
 
%.xex: %.o
        ld65 -C linker.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic_bitmap_6.xex:     antic_bitmap_6.o
        ld65 -C linker_image.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic_bitmap_7.xex:     antic_bitmap_7.o
        ld65 -C linker_image_2.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic:  \
         antic_1.xex \
         antic_2.xex \
         antic_3.xex \
         antic_4.xex \
         antic_5.xex \
         antic_6.xex \
         antic_7.xex \
         antic_8.xex \
         antic_9.xex \
         antic_A.xex \
         antic_B.xex
 
antic_bitmap:   \
        antic_bitmap_1.xex \
        antic_bitmap_2.xex \
        antic_bitmap_3.xex \
        antic_bitmap_4.xex \
        antic_bitmap_5.xex \
        antic_bitmap_6.xex \
        antic_bitmap_7.xex \
        antic_bitmap_8.xex
 
antic_dli:      \
        antic_dli_1.xex \
        antic_dli_2.xex \
        antic_dli_3.xex \
        antic_dli_4.xex \
        antic_dli_5.xex \
        antic_dli_pmg.xex
 
antic_vbi:      \
        antic_vbi_1.xex \
        antic_vbi_2.xex \
        antic_vbi_3.xex \
        antic_vbi_dli_1.xex \
        antic_vbi_dli_2.xex \
        antic_vbi_dli_3.xex \
        antic_vbi_dli_4.xex
 
antic_scrolling:        \
        antic_scrolling_1.xex \
        antic_scrolling_2.xex \
        antic_scrolling_3.xex \
        antic_scrolling_4.xex
 
gtia:   \
        gtia_mode_1.xex \
        gtia_mode_2.xex \
        gtia_mode_3.xex \
        gtia_mode_4.xex \
        gtia_mode_5.xex \
        gtia_mode_6.xex \
        gtia_mode_7.xex

Výsledkem překladu jsou soubory s koncovkou .xex, které je možné přímo spustit v emulátoru osmibitových počítačů Atari.

Repositář s demonstračními příklady

Všechny demonstrační příklady, s nimiž jsme se v předchozích článcích i v článku dnešním seznámili a které jsou určeny pro překlad s využitím assembleru ca65, jsou dostupné, jak je zvykem, na GitHubu. V tabulce níže jsou uvedeny odkazy na jednotlivé zdrojové kódy příkladů psané v assembleru i „listingy“ vygenerované samotným assemblerem, ze kterých je patrné, jakým způsobem se jednotlivé příklady přeložily do výsledného XEX souboru:

# Příklad Stručný popis příkladu Adresa
1 Makefile definice cílů pro překlad všech demonstračních příkladů z této tabulky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/Makefile
2 linker.cfg konfigurační soubor pro linker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/linker.cfg
       
3 dummy.asm pouze nekonečná smyčka https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.asm
4 dummy_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy_list.asm
5 dummy_list.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.map
       
6 background_color1.asm změna barvy pozadí – základní varianta příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1.asm
7 background_color1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1_list.asm
8 background_color1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1.map
       
9 background_color2.asm změna barvy pozadí – využití předdefinovaných konstant https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2.asm
10 background_color2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2_list.asm
11 background_color2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2.map
       
12 print_a.asm tisk znaku přímo do obrazové paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.asm
13 print_a_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a_list.asm
14 print_a.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.map
       
15 color_computation1.asm výpočet barvy, varianta bez bitových posunů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1.asm
16 color_computation1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1_list.asm
17 color_computation1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1.map
       
18 color_computation2.asm výpočet barvy, varianta s bitovými posuny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2.asm
19 color_computation2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2_list.asm
20 color_computation2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2.map
       
21 subroutine1.asm skok do podprogramu bez předávání parametrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1.asm
22 subroutine1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1_list.asm
23 subroutine1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1.map
       
24 subroutine2.asm skok do podprogramu s předáním parametru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2.asm
25 subroutine2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2_list.asm
26 subroutine2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2.map
       
27 hex_number1.asm tisk jedné hexadecimální číslice (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1.asm
28 hex_number1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1_list.asm
29 hex_number1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1.map
       
30 hex_number2.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2.asm
31 hex_number2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2_list.asm
32 hex_number2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2.map
       
33 hex_number3.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta po refaktoringu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3.asm
34 hex_number3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3_list.asm
35 hex_number3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3.map
       
36 hex_number4.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4.asm
37 hex_number4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4_list.asm
38 hex_number4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4.map
       
39 hex_number5.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech, lokální automaticky generovaná návěští https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5.asm
40 hex_number5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5_list.asm
41 hex_number5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5.map
       
42 hex_number6.asm příprava pro tisk dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6.asm
43 hex_number6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6_list.asm
44 hex_number6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6.map
       
45 hex_number7.asm realizace tisku dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7.asm
46 hex_number7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7_list.asm
47 hex_number7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7.map
       
48 hex_number8.asm makro pro logický posun doprava o zadaný počet bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.asm
49 hex_number8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8_list.asm
50 hex_number8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.map
       
51 hex_number9.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.asm
52 hex_number9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8_list.asm
53 hex_number9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.map
       
54 fill_block1.asm vyplnění bloku, varianta se dvěma index registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1.asm
55 fill_block1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1_list.asm
56 fill_block1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1.map
       
57 fill_block2.asm vyplnění bloku, nekorektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2.asm
58 fill_block2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2_list.asm
59 fill_block2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2.map
       
60 fill_block3.asm vyplnění bloku, korektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3.asm
61 fill_block3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3_list.asm
62 fill_block3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3.map
       
63 fill_block4.asm vyplnění bloku delšího než 256 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4.asm
64 fill_block4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4_list.asm
65 fill_block4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4.map
       
66 fill_block5.asm vyplnění bloku, čítání směrem nahoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5.asm
67 fill_block5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5_list.asm
68 fill_block5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5.map
       
69 pmg01.asm inicializace PMG, povolení PMG, nastavení pozice a tvaru prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01.asm
70 pmg01_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01_list.asm
71 pmg01.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01.map
       
72 pmg02.asm nastavení pozice, tvaru a barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02.asm
73 pmg02_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02_list.asm
74 pmg02.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02.map
       
75 pmg03.asm vliv zákazu DMA na zobrazení PMG https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03.asm
76 pmg03_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03_list.asm
77 pmg03.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03.map
       
78 pmg04.asm postupná změna horizontální velikosti hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04.asm
79 pmg04_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04_list.asm
80 pmg04.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04.map
       
81 pmg05.asm odlišná bitová maska tvaru hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05.asm
82 pmg05_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05_list.asm
83 pmg05.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05.map
       
84 pmg06.asm inicializace a zobrazení dvou hráčů, kteří se překrývají https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06.asm
84 pmg06_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06_list.asm
86 pmg06.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06.map
       
87 pmg07.asm naivní způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07.asm
88 pmg07_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07_list.asm
89 pmg07.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07.map
       
90 pmg08.asm elegantnější způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08.asm
91 pmg08_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08_list.asm
92 pmg08.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08.map
       
93 pmg09.asm zobrazení všech čtyř hráčů, změna priority zobrazení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09.asm
94 pmg09_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09_list.asm
95 pmg09.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09.map
       
96 pmg10.asm nastavení bitmap všech čtyř hráčů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10.asm
97 pmg10_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10_list.asm
98 pmg10.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10.map
       
99 pmg_stick1.asm ovládání prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1.asm
100 pmg_stick1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1_list.asm
101 pmg_stick1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1.map
       
102 pmg_stick2.asm zobrazení všech čtyř střel https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2.asm
103 pmg_stick2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2_list.asm
104 pmg_stick2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2.map
       
105 pmg_stick3.asm střely zdánlivě tvoří pátého hráče (ovšem stále jsou samostatné) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3.asm
106 pmg_stick3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3_list.asm
107 pmg_stick3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3.map
       
108 pmg_stick4.asm korektní zobrazení pátého hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4.asm
109 pmg_stick4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4_list.asm
110 pmg_stick4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4.map
       
111 pmg_stick5.asm detekce stisku tlačítka joysticku, změna barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5.asm
112 pmg_stick5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5_list.asm
113 pmg_stick5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5.map
       
114 pmg11.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, realizace zpožďovací smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11.asm
115 pmg11_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11_list.asm
116 pmg11.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11.map
       
117 pmg12.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, čekání na další snímek https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12.asm
118 pmg12_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12_list.asm
119 pmg12.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12.map
       
120 pmg13.asm vertikální posun spritu směrem dolů (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13.asm
121 pmg13_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13_list.asm
122 pmg13.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13.map
       
123 pmg14.asm vertikální posun spritu směrem dolů (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14.asm
124 pmg14_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14_list.asm
125 pmg14.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14.map
       
126 pmg15.asm vertikální posun spritu směrem nahoru (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15.asm
127 pmg15_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15_list.asm
128 pmg15.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15.map
       
129 pmg_stick6.asm ovládání PMG joystickem v horizontálním i vertikálním směru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6.asm
130 pmg_stick6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6_list.asm
131 pmg_stick6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6.map
       
132 pmg_collision1.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1.asm
133 pmg_collision1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1_list.asm
134 pmg_collision1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1.map
       
135 pmg_collision2.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2.asm
136 pmg_collision2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2_list.asm
137 pmg_collision2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2.map
       
138 pmg_collision3.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči, detekce kolize první střely s hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3.asm
139 pmg_collision3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3_list.asm
140 pmg_collision3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3.map
       
141 pmg_collision4.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s hracím polem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4.asm
142 pmg_collision4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4_list.asm
143 pmg_collision4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4.map
       
144 pong.asm scéna ze hry Pong vykreslená jen s využitím spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.asm
145 pong_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong_list.asm
146 pong.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.map
       
147 antic1.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1.asm
148 antic1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1_list.asm
149 antic1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1.map
       
150 antic2.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky, zlepšení čitelnosti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2.asm
151 antic2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2_list.asm
152 antic2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2.map
       
153 antic3.asm nastavení režimu, ve kterém se kombinují různé textové a grafické řádky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3.asm
154 antic3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3_list.asm
155 antic3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3.map
       
156 antic4.asm nastavení standardního textového režimu GR.0, výpis 256 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4.asm
157 antic4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4_list.asm
158 antic4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4.map
       
159 antic5.asm volba mezinárodní znakové sady pro textový režim GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5.asm
160 antic5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5_list.asm
161 antic5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5.map
       
162 antic6.asm volba náhodné stránky pro fonty v textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6.asm
163 antic6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6_list.asm
164 antic6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6.map
       
165 antic7.asm tisk 64 znaků ve čtyřech barvách v režimu GR.1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7.asm
166 antic7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7_list.asm
167 antic7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7.map
       
168 antic8.asm určení, které znaky se budou tisknout v režimu GR.1 nebo GR.2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8.asm
169 antic8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8_list.asm
170 antic8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8.map
       
171 antic9.asm nastavení textového režimu GR.12 a výpis znaků na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9.asm
172 antic9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9_list.asm
173 antic9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9.map
       
174 antic_A.asm vlastní znaková sada (naivní přístup) pro textový režim GR.12 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.asm
175 antic_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A_list.asm
176 antic_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.map
       
177 antic_B.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.asm
178 antic_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B_list.asm
179 antic_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.map
       
180 antic_bitmap1.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1.asm
181 antic_bitmap1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1_list.asm
182 antic_bitmap1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1.map
       
183 antic_bitmap2.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, jednodušší zápis display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2.asm
184 antic_bitmap2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2_list.asm
185 antic_bitmap2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2.map
       
186 antic_bitmap3.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3.asm
187 antic_bitmap3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3_list.asm
188 antic_bitmap3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3.map
       
189 antic_bitmap4.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×192 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4.asm
190 antic_bitmap4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4_list.asm
191 antic_bitmap4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4.map
       
192 antic_bitmap5.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, nekorektní display list, nekorektní zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5.asm
193 antic_bitmap5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5_list.asm
194 antic_bitmap5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5.map
       
195 antic_bitmap6.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, zarovnání bitmapy do bloku 4096 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6.asm
196 antic_bitmap6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6_list.asm
197 antic_bitmap6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6.map
       
198 antic_bitmap7.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, korektní display list, rozdělená bitmapa https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7.asm
199 antic_bitmap7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7_list.asm
200 antic_bitmap7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7.map
       
201 antic_bitmap8.asm nastavení čtyřbarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení čtyřbarevného obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8.asm
202 antic_bitmap8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8_list.asm
203 antic_bitmap8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8.map
       
204 chars.bas tisk všech znaků na obrazovku (varianta naprogramovaná v BASICu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/chars.bas
       
205 image_80×48.asm data obrázku 80×48 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_80×48.asm
206 image_160×96.asm data obrázku 160×96 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×96.asm
207 image_160×192.asm data obrázku 160×192 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×192.asm
208 image_320×192.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192.bin
209 image_320×192_1.bin čistě binární data obrázku 320×96× (první polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192_1.bin
210 image_320×192_2.bin čistě binární data obrázku 320×96× (druhá polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192_2.bin
211 image_160×96×2.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×96×2.bin
       
212 antic_dli1.asm výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1.asm
213 antic_dli1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1_list.asm
214 antic_dli1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1.map
       
215 antic_dli2.asm dočasná modifikace barvy pozadí provedená v DLI (dvanáctý textový řádek) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2.asm
216 antic_dli2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2_list.asm
217 antic_dli2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2.map
       
218 antic_dli3.asm opakované čekání na synchronizační pulz v DLI, výběr odlišné barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3.asm
219 antic_dli3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3_list.asm
220 antic_dli3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3.map
       
221 antic_dli4.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4.asm
222 antic_dli4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4_list.asm
223 antic_dli4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4.map
       
224 antic_dli5.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5.asm
225 antic_dli5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5_list.asm
226 antic_dli5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5.map
       
227 antic_dli_pmg.asm zobrazení osmi spritů namísto spritů čtyř s využitím DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.asm
228 antic_dli_pmg_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg_list.asm
229 antic_dli_pmg.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.map
       
230 antic_vbi1.asm aktivní čekání na dokončení vykreslení snímku (bez VBI) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi1.asm
231 antic_vbi1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi1_list.asm
232 antic_vbi1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi1.map
       
233 antic_vbi2.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (první způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi2.asm
234 antic_vbi2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi2_list.asm
235 antic_vbi2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi2.map
       
235 antic_vbi3.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (druhý způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi3.asm
236 antic_vbi3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi3_list.asm
238 antic_vbi3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi3.map
       
239 antic_vbi_dli1.asm změna pozice PMG ve VBI, modifikace barvy herního pole v DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli1.asm
240 antic_vbi_dli1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli1_list.asm
241 antic_vbi_dli1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli1.map
       
242 antic_vbi_dli2.asm dtto, ale s odstraněním nadbytečné instrukce RTS ve VBI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli2.asm
243 antic_vbi_dli2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli2_list.asm
244 antic_vbi_dli2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli2.map
       
245 antic_vbi_dli3.asm přepis předchozího příkladu s využitím subrutin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli3.asm
246 antic_vbi_dli3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli3_list.asm
247 antic_vbi_dli3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli3.map
       
248 antic_vbi_dli4.asm přepis předchozího příkladu s využitím maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli4.asm
249 antic_vbi_dli4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli4_list.asm
250 antic_vbi_dli4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli4.map
       
251 antic_scrolling1.asm příprava pro scrolling: dvojice hodnot ovládaných joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling1.asm
252 antic_scrolling1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling1_list.asm
253 antic_scrolling1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling1.map
       
254 antic_scrolling2.asm příprava na scrolling, tisk horizontálního a vertikálního posunu na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling2.asm
255 antic_scrolling2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling2_list.asm
256 antic_scrolling2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling2.map
       
257 antic_scrolling3.asm realizace vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling3.asm
258 antic_scrolling3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling3_list.asm
259 antic_scrolling3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling3.map
       
260 antic_scrolling4.asm realizace horizontálního i vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling4.asm
261 antic_scrolling4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling4_list.asm
262 antic_scrolling4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling4.map
       
263 antic_playfield1.asm úzké, standardní a rozšířené herní pole https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield1.asm
264 antic_playfield1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield1_list.asm
265 antic_playfield1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield1.map
       
266 gtia_mode1.asm základ pro další demonstrační příklady: monochromatický grafický režim 320×192 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode1.asm
267 gtia_mode1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode1_list.asm
268 gtia_mode1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode1.map
       
269 gtia_mode2.asm nastavení GTIA režimu 9 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode2.asm
270 gtia_mode2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode2_list.asm
271 gtia_mode2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode2.map
       
272 gtia_mode3.asm nastavení GTIA režimu 9 s postupnou změnou základního odstínu barvy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode3.asm
273 gtia_mode3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode3_list.asm
274 gtia_mode3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode3.map
       
275 gtia_mode4.asm nastavení GTIA režimu 11 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode4.asm
276 gtia_mode4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode4_list.asm
277 gtia_mode4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode4.map
       
278 gtia_mode5.asm nastavení GTIA režimu 11 s postupnou změnou intenzity barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode5.asm
279 gtia_mode5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode5_list.asm
280 gtia_mode5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode5.map
       
281 gtia_mode6.asm zobrazení barevné škály v režimu GTIA 10 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode6.asm
282 gtia_mode6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode6_list.asm
283 gtia_mode6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode6.map
       
284 gtia_mode7.asm obrazovka s různými textovými režimy, přepnutí do „zobrazení“ GTIA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode7.asm
285 gtia_mode7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode7_list.asm
286 gtia_mode7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode7.map

Odkazy na Internetu

  1. MOS 6502 instruction set
    http://www.6502.org/users/o­belisk/6502/instructions.html
  2. EXE File Format Description
    https://gury.atari8.info/ref­s/file_formats_exe.php
  3. XEX Filter – A toolkit to analyze and manipulate Atari binary files
    https://www.vitoco.cl/atari/xex-filter/index.html
  4. chkxex.py
    https://raw.githubusercon­tent.com/seban-slt/tcx_tools/refs/heads/mas­ter/chkxex.py
  5. ca65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ca65.html
  6. cc65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/cc65.html
  7. ld65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ld65.html
  8. da65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/da65.html
  9. Překladače jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory/
  10. Překladače programovacího jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory (2)
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-programovaciho-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory-2/
  11. Getting Started Programming in C: Coding a Retro Game with C Part 2
    https://retrogamecoders.com/getting-started-with-c-cc65/
  12. NES game development in 6502 assembly – Part 1
    https://kibrit.tech/en/blog/nes-game-development-part-1
  13. NES 6502 Programming Tutorial – Part 1: Getting Started
    https://dev.xenforo.relay­.cool/index.php?threads/nes-6502-programming-tutorial-part-1-getting-started.858389/
  14. Minimal NES example using ca65
    https://github.com/bbbradsmith/NES-ca65-example
  15. List of 6502-based Computers and Consoles
    https://www.retrocompute.co.uk/list-of-6502-based-computers-and-consoles/
  16. 6502 – the first RISC µP
    http://ericclever.com/6500/
  17. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  18. “Hello, world” from scratch on a 6502 — Part 1
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LnzuMJLZRdU
  19. A Tour of 6502 Cross-Assemblers
    https://bumbershootsoft.wor­dpress.com/2016/01/31/a-tour-of-6502-cross-assemblers/
  20. Adventures with ca65
    https://atariage.com/forum­s/topic/312451-adventures-with-ca65/
  21. example ca65 startup code
    https://atariage.com/forum­s/topic/209776-example-ca65-startup-code/
  22. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer
    http://wilsonminesco.com/6502primer/
  23. 6502 Instruction Set
    https://www.masswerk.at/6502/6502_in­struction_set.html
  24. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  25. Single-board computer
    https://en.wikipedia.org/wiki/Single-board_computer
  26. www.6502.org
    http://www.6502.org/
  27. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer – clock generator
    http://wilsonminesco.com/6502pri­mer/ClkGen.html
  28. Great Microprocessors of the Past and Present (V 13.4.0)
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu.html
  29. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  30. Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola (1)
    https://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-1/
  31. Mikrořadiče a jejich použití v jednoduchých mikropočítačích
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-pouziti-v-jednoduchych-mikropocitacich/
  32. Mikrořadiče a jejich aplikace v jednoduchých mikropočítačích (2)
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-aplikace-v-jednoduchych-mikropocitacich-2/
  33. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  34. Comparison of instruction set architectures
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Comparison_of_instructi­on_set_architectures
  35. How To Start Learning Atari 8 Bit Assembly For Free
    https://forums.atariage.com/to­pic/300732-how-to-start-learning-atari-8-bit-assembly-for-free/
  36. WUDSN (Demo Group)
    https://www.wudsn.com/
  37. Machine Language For Beginners
    https://www.atariarchives.org/mlb/
  38. Assembly language: all about I/O
    https://www.atarimagazines­.com/v3n8/AllAbout_IO.html
  39. Sedmdesátiny assemblerů: lidsky čitelný strojový kód
    https://www.root.cz/clanky/sed­mdesatiny-assembleru-lidsky-citelny-strojovy-kod/
  40. Color names
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Color%20names
  41. ATASCII
    https://en.wikipedia.org/wiki/ATASCII
  42. Put characters in display ram isn't ATASCII?
    https://forums.atariage.com/to­pic/359973-put-characters-in-display-ram-isnt-atascii/
  43. ATASCII And Internal Character Code Values
    https://www.atariarchives­.org/mapping/appendix10.php
  44. Reading ATASCII from the keyboard in assembly
    https://forums.atariage.com/to­pic/361733-reading-atascii-from-the-keyboard-in-assembly/
  45. Why does the 6502 JSR instruction only increment the return address by 2 bytes?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/19543/why-does-the-6502-jsr-instruction-only-increment-the-return-address-by-2-bytes
  46. Pushing return address to stack off by 1 byte
    https://forums.atariage.com/to­pic/378206-pushing-return-address-to-stack-off-by-1-byte/
  47. Intel x86 documentation has more pages than the 6502 has transistors
    https://www.righto.com/2013/09/intel-x86-documentation-has-more-pages.html
  48. Clearing a Section of Memory
    http://www.6502.org/source/ge­neral/clearmem.htm
  49. Practical Memory Move Routines by Bruce Clark
    http://www.6502.org/source/ge­neral/memory_move.html
  50. 6502 Assembly Programming Guide
    https://neumont-gamedev.github.io/posts/retrogamedev-6502-guide/
  51. Off-by-one error
    https://en.wikipedia.org/wiki/Off-by-one_error
  52. 6502 cycle times
    https://www.nesdev.org/wi­ki/6502_cycle_times
  53. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  54. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/dan­b/TIA/Playfield.shtml
  55. Atari Inc.:
    ANTIC C012296 (NTSC) Revision D
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  56. Atari Inc.:
    GTIA C014805 (NTSC) Revision A
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  57. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  58. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  59. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  60. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(second_generation)
  61. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_5200
  62. Player-Missile Graphics
    https://www.atariarchives­.org/agagd/chapter5.php
  63. Sprite (computer graphics)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Sprite_(computer_graphic­s)
  64. Atari Graphics Demonstrations by Underground Software, 1985 | Atari 8 bit Demo
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=h7N9EYSyCkw
  65. Atari 8-bit Display List Interrupts: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/dli_tu­torial/
  66. Atari Assembler Editor manual
    https://atariwiki.org/wiki/at­tach/Atari%20Assembler%20E­ditor/ATARI%20Assembler%20E­ditor%20User-s%20Manual-OCR.pdf
  67. Atari 8-bit Fine Scrolling: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/scro­lling_tutorial/index.html
  68. Atari Fine Scrolling
    https://www.atarimagazines­.com/compute/issue67/338_1_A­tari_Fine_Scrolling.php
  69. CTIA / GTIA Pinout Diagram
    https://user.xmission.com/~tre­vin/atari/gtia_pinout.html
  70. GTIA Modes
    https://page6.org/archive/is­sue02/page10.htm
  71. 56 graphic modes
    https://www.atari800×l.eu/docs/kb/kb-hardware-0005-atari-8bit-56-graphic-modes.html
  72. UNLOCKING THE 56 GRAPHIC MODES
    https://www.atarimagazines­.com/v3n5/allmodes.html
  73. GTIA Modes 9, 10 & 11 + ANTIC data and color clocks
    https://forums.atariage.com/to­pic/366256-gtia-modes-9–10–11-antic-data-and-color-clocks/
  74. ANTIC, GTIA and timing info
    https://atarimax.com/jindrou­sh.atari.org/atanttim.html
  75. 6.10 Cycle timing
    https://github.com/AnimaIn­Corpore/A8E/blob/main/AHRM/6­.%20CTIA-GTIA/10.%20Cycle%20timing.md
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.