Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (19.část - osmibitové herní konzole společnosti Sega)

22. 3. 2012
Doba čtení: 23 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se budeme zabývat popisem osmibitové herní konzole Sega Game 1000 (SG-1000). Jedná se o první konzoli společnosti Sega. Tato společnost se později proslavila například konzolí Sega Mega Drive, ovšem SG-1000 má jako první konzole firmy Sega svůj význam.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (19.část – osmibitové herní konzole společnosti Sega)

2. Základní technické parametry herní konzole Sega Game 1000 (SG-1000)

3. Osmibitový mikroprocesor Zilog Z80

4. Zvukový čip Texas Instruments SN76489 (DCSG)

5. Grafický čip Texas Instruments TMS9918

6. Textové a grafické režimy čipu Texas Instruments TMS9918

7. Grafický režim číslo I (Graphics I Mode)

8. Grafický režim číslo II (Graphics II Mode)

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (19.část – osmibitové herní konzole společnosti Sega)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se začneme zabývat herními konzolemi, které mají svůj původ v Asii, na rozdíl od konzolí popsaných v předchozích částech, které pochází převážně z USA (výroba těchto konzolí však taktéž byla později přesouvána do Asie, nikoli však jejich návrh). Nejvýznamnějšími asijskými firmami, které se na postupně rostoucím trhu s herními konzolemi v osmdesátých letech prosadily, byly společnosti Sega Corporation, Nintendo Co. Ltd. a Sony Corporation. Nejprve si řekneme základní informace o herních konzolích navržených a vyráběných společností Sega. Tato společnost se na trhu herních konzolí proslavila především konzolemi Sega Mega Drive (prodalo se jí zhruba 39 milionů) či Sega Master System, ovšem první herní konzolí firmy Sega, s níž se v tomto seriálu setkáme, je konzole nazvaná Sega Game 1000 neboli zkráceně SG-1000.

Obrázek 1: Herní konzole SG-1000 (asijská verze).

Jedná se o osmibitovou herní konzoli druhé generace, která vznikla, podobně jako další herní konzole, o nichž jsme se v tomto seriálu již zmiňovali, v první polovině osmdesátých let minulého století, konkrétně v roce 1983 (mimochodem: datum uvedení na trh se přesně shodovalo s datem uvedení konkurenční herní konzole Nintento Entertainment System/Famicom). Relativně pozdní rok uvedení SG-1000 na trh mj. znamená, že se technické parametry tohoto elektronického zařízení přibližují například k parametrům konkurenčních konzolí Atari 5200 či ColecoVision, zatímco herní konzole představené již na konci sedmdesátých let (jednalo se o Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey2 atd.) mají výrazně menší kapacity operačních pamětí a obecně horší grafické i zvukové schopnosti. Mimo tuto vývojovou řadu stojí herní konzole Vectrex, kterou lze jen velmi obtížné srovnávat s konkurenčními výrobky, ať už z cenového nebo i z technologického hlediska.

Obrázek 2: Herní konzole SG-1000 (konstrukčně odlišná varianta).

Užitečné odkazy:

  1. Sega Wiki
    http://sega.wi­kia.com/wiki/SG-1000
  2. Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine
    http://www.wi­red.com/gameli­fe/2009/10/se­ga-sg-1000/
  3. Porovnání základních parametrů herních konzolí druhé generace:
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/His­tory_of_video_ga­me_consoles_(se­cond_generati­on)#Comparison
  4. Sega Computer SC-3000 + SF-7000
    http://membres­.multimania.fr/ma­vati/sf7000/
  5. SG-1000 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/SG-1000
  6. SC-3000H
    http://homepa­ges.ihug.co.nz/~pin­whiz/sc3000.htm
  7. Sega SC-3000 Survivors
    http://www.sc-3000.com/

2. Základní technické parametry herní konzole Sega Game 1000 (SG-1000)

Základ herní konzole SG-1000 tvoří trojice integrovaných obvodů. V první řadě se jedná o mikroprocesor, kterým je slavný osmibitový čip Zilog Z80. Druhý čip se staral o generování zvuků. Pro tento účel byl použit integrovaný obvod Texas Instruments SN76489, který byl používán i v některých domácích a osobních počítačích, například BBC Micro nebo v nechvalně známém (spíš už úplně zapomenutém) počítači IBM PCjr, kterým se firma IBM snažila vstoupit na trh s domácími počítači. Třetím čipem v herní konzoli SG-1000 byl integrovaný obvod Texas Instruments TMS9918 popř. Texas Instruments TMS9928, jehož úkolem bylo generování grafiky. Zajímavé je, že vylepšená verze tohoto integrovaného obvodu byla později použita i v herní konzoli Sega Master System a další varianta Yamaha YM7101 byla použita v Sega Mega Drive (díky tomu a taktéž díky použití dvojice mikroprocesorů Motorola 68000 a Z80 byla dodržena částečná zpětná kompatibilita Sega Mega Drive s jejími předchůdci).

Obrázek 3: Osmibitový mikropočítač Sega SC-3000 vznikl úpravou herní konzole SG-1000.

Konzole SG-1000 samozřejmě obsahovala i operační paměť, která měla kapacitu dva kilobajty (v roce 1983 už šlo o relativně malou kapacitu), zatímco video paměť o kapacitě 16 kB využívaná čipem TMS9918/TMS9928 byla od operační paměti oddělena. Bližší informace o schopnostech tohoto grafického čipu si řekneme v následujících kapitolách. Kromě integrovaných obvodů a dalších méně významných aktivních i pasivních součástek byla herní konzole SG-1000 vybavena i konektorem pro připojení paměťových modulů a taktéž pevně připojeným joystickem. Konektor pro joystick nebyl použit pravděpodobně kvůli snížení výrobních nákladů, což se ukázalo být poměrně velkým záporem této konzole, protože první generace SG-1000 obsahovala konstrukčně špatné joysticky (které navíc nešly jednoduše vyměnit). Další zajímavostí je to, že konzole obsahovala i možnost připojení kazetového magnetofonu SR-1000, protože některé hry byly dodávány nikoli na paměťových modulech, ale na kompaktních kazetách (opět si myslím, že nešlo o příliš dobré řešení, protože velká výhoda ostatních dobových konzolí byla a je v tom, že se prostě zapnou a téměř ihned se může hrát).

Obrázek 4: První a druhá generace herních konzolí Sega.

3. Osmibitový mikroprocesor Zilog Z80

Ústředním prvkem herní konzole SG-1000 je osmibitový mikroprocesor Z80, který byl navržený ve společnosti Zilog a vyráběný byl jak touto firmou, tak i dalšími výrobci (v případě SG-1000 se jednalo o čipy firmy NEC). Mikroprocesor Z80 má několik věcí společných s již popsaným mikroprocesorem MOS 6502. Z technologického i programátorského hlediska se sice jednalo o zcela odlišné čipy, protože Z80 byl založen na velkém množství osmibitových registrů, které bylo možné párovat do šestnáctibitových registrů, zatímco MOS 6502 se spoléhal pouze na osmibitový akumulátor a dvojici indexových registrů doplněných mnoha adresními režimy, ovšem historie vzniku obou CPU a následné popularity má mnoho společného. Podobně jako Chuck Peddle opustit firmu Motorola, aby jí později konkuroval s MOS 6502, totéž udělal Federico Fagin, jenž opustil firmu Intel a později jeho čip Z80 prakticky převálcoval původní mikroprocesor Intel 8080 (který se sice ještě po nějakou dobu používal, ale jeho nevýhody byly značné).

pc102_07

Obrázek 5: Osmibitový mikropočítač Tesla PMI-80. Vlevo nahoře (zelený soket) můžeme vidět mikroprocesor MHB 8080A i další podpůrné obvody (včetně pamětí), vpravo je klávesnice a nad ní (červený pruh) devítimístný sedmisegmentový displej. Počítač zobrazený na tomto snímku byl upravený – LED na spodní části plošného spoje ani dvojice tlačítek „0“ a „D“ nejsou v originálním PMI-80 použity.

Mikroprocesor Zilog Z80 je vlastně podstatně vylepšenou variantou čipu Intel 8080, s nímž je zpětně kompatibilní, což bylo v minulosti docela neobvyklé (dnes by pravděpodobně nastaly problémy s licencemi na ISA). Vylepšení bylo hned několik: z programátorského hlediska se jednalo především o rozšíření instrukční sady (blokové operace, operace s šestnáctibitovými operandy, bitové instrukce, relativní skoky), tak i o rozšíření sady pracovních registrů o druhou banku registrů a taktéž o dvojici šestnáctibitových indexových registrů. I z technologického hlediska byl čip Z80 mnohem lepší než jeho ideový předchůdce – bylo u něj použito pouze jedno napájecí napětí +5V (významné v dobách, kdy se ještě používaly běžné nespínané transformátorové zdroje) a především sám mikroprocesor dokázal obnovovat obsah dynamických pamětí bez pomoci dalších obvodů a kromě pamětí nevyžadoval pro svoji práci žádné podpůrné obvody, na rozdíl od integrovaných obvodů 8224 a 8228 vyžadovaných mikroprocesorem 8080.

pc6702

Obrázek 6: Domácí osmibitový mikropočítač ZX80 vybavený mikroprocesorem Zilog Z80. V průběhu jediného roku, kdy byl tento počítač vyráběn, se prodalo cca 70000 kusů, což je na tehdejší dobu velmi vysoké číslo.

Spolu s poměrně vysokou rychlostí (originál pracoval s hodinovou frekvencí 2,5 MHz, pozdější verze mohly být taktovány až 8 MHz a CMOS verze dokonce 10 MHz) a rozumnou cenou se jednalo o mikroprocesor, který byl použit v mnoha osobních i domácích počítačích, například TRS-80 a především legendárních počítačích ZX-80, ZX-81 a ZX-Spectrum (speccy). V našich krajích je známý (pravděpodobně nelicencovaný) klon U880D z DDR a taktéž ruský klon KP1858BM1. Možná méně známý je fakt, že se mikroprocesory Z80 používaly v mnoha videoautomatech (někdy dokonce v tandemu) a jak jsme se dozvěděli ve druhé kapitole, tak i v osmibitových herních konzolích. Kromě dnes popisované konzole SG-1000 se později mikroprocesor Z80 objevil i ve slavné konzoli Sega Master System, o níž se ještě v tomto seriálu zmíníme, stejně jako o konzoli Game Boy (zde však byla použita upravená verze ležící na pomezí mezi 8080 a Z80). Ostatně je zajímavé, že zařízení z USA využívala spíše MOS 6502, zatímco evropské a asijské firmy se častěji přikláněly k Z80 nebo jeho klonům.

obr

Obrázek 7: ZX Spectrum +128K, jenž byl taktéž vybavený čipem Zilog Z80.

4. Zvukový čip Texas Instruments SN76489 (DCSG)

Druhým čipem, který tvořil nedílnou součást herní konzole SG-1000 a s nímž se v dnešním článku seznámíme, je integrovaný obvod nazvaný Texas Instruments SN76489. Jedná se o poměrně jednoduchý čip dodávaný v pouzdru DIL o šestnácti vývodech, který byl určený pro generování (obdélníkových) zvukových signálů s volitelnou frekvencí a amplitudou. SN76489 obsahoval tři tónové generátory vytvářející periodický obdélníkový signál a jeden generátor šumu s periodou 215-1. Frekvence každého tónového generátoru byla určena desetibitovou konstantou uloženou do řídicího registru čipu SN76489. Tato konstanta byla použita ve frekvenční děličce (běžném čítači), přičemž reálná frekvence vytvářeného obdélníkového signálu se vypočítala následovně:

f=Fosc/32n

kde Fosc je frekvence hodinového signálu přiváděného na vstup čipu (3,579545 MHz pro konzole určené pro normu NTSC, 3,546893 MHz pro konzole pro normu PAL).

Obrázek 8: Zvukový čip SN76489.

U každého tónového generátoru bylo taktéž možné určit amplitudu pomocí čtyřbitové hodnoty. Na výstupu se všechny zvukové signály sečetly, takže se rychlou změnou amplitudy a vhodným nastavením frekvencí jednotlivých zvukových kanálů daly generovat i poměrně složité melodie nebo zvuky ve hrách. Jak jsme se již řekli v předchozím odstavci, obsahoval tento čip navíc jeden generátor šumu, který byl implementován pomocí posuvného registru o šířce 15 bitů se zpětnou vazbou (bit, který se vracel na vstup posuvného registru, byl získán logickou operací nonekvivalence (XOR) nejvyšších bitů posuvného registru). Pro generátor šumu bylo možné zvolit pouze tři frekvence: Fosc/64, Fosc/128 a Fosc/256. Poněkud nešikovné je to, že obsah generátoru šumu nebylo možné přečíst mikroprocesorem, protože by se tato funkce mohla hodit ve hrách, které mnohdy vyžadují generátor (pseudo)náhod­ných čísel.

Obrázek 9: Způsob zapojení čipu SN76489.
Zdroj: firemní dokumentace k tomuto čipu.

Čip SN76489 obsahoval osm řídicích registrů – tři registry pro uložení konstanty pro děličky frekvence tónových generátorů, tři registry pro zápis amplitudy tónových generátorů, registr pro řízení generátoru šumu a konečně registr pro řízení amplitudy a frekvence generátoru šumu. Jak je z tohoto popisu patrné, byly možnosti zvukového čipu SN76489 poněkud menší než možnosti konkurenčních čipů AY-3–8910 či POKEY, na druhou stranu ovšem lepší, než tomu bylo u čipu TIA použitého v herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 10: K herní konzoli se mohl připojit i kazetový magnetofon SR-1000.

Užitečné odkazy:

  1. SN76489 sound chip details
    http://web.in­ter.nl.net/user­s/J.Kortink/ho­me/articles/sn76489/
  2. SN76464 datasheet
    http://www.ic-on-line.cn/view_on­line.php?id=1106­623&file=0054%5Csn­76494_409323.pdf
  3. Texas Instruments SN76489 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Te­xas_Instrumen­ts_SN76489
  4. SN76489
    http://www.smspo­wer.org/Develop­ment/SN76489?si­d=ae16503f2fb18­070f3f40f2af56807f1

5. Grafický čip Texas Instruments TMS9918

Dalším důležitým čipem, který můžeme najít v herní konzoli SG-1000, byl integrovaný obvod nazvaný Texas Instruments TMS9918 či Texas Instruments TMS9928. Jednalo se o čipy určené pro práci s grafikou a generování televizního signálu, které se od sebe odlišovaly především tím, jakou televizní normu podporovaly: buď se jednalo o normu PAL (625 obrazových řádků) nebo NTSC (525 obrazových řádků, odlišné časování). Integrované obvody TMS9918/TMS9928 byly založeny na klasickém framebufferu, podobně jako tomu bylo u konkurenčních grafických řadičů ANTIC (počítače Atari + herní konzole + herní automaty) či VIC-II (počítače Commodore). Obsah framebufferu, jehož maximální rozlišení bylo rovno 256×192 pixelům, byl uložen poměrně komplikovaným způsobem v paměti, která mohla mít kapacitu 4kB, 8kB či 16kB. V případě herní konzole SG-1000 se využívala paměť o plné kapacitě 16kB. Grafický řadič mohl do této paměti přistupovat nezávisle na mikroprocesoru.

Obrázek 11: Ukázka grafických schopností čipu TMS9918.

Kromě framebufferu mohly být v obrazové paměti uloženy i monochromatické sprity o rozlišení 8×8 pixelů nebo 16×16 pixelů, kterých mohlo být současně zobrazeno až 32, ovšem s tím omezením, že na každém obrazovém řádku se mohly vyskytovat jen čtyři sprity (zjednodušeně řečeno je tedy možné říci, že se stejného efektu dalo dosáhnout i na čipu GTIA, i když ten podporoval pouze čtyři široké sprity a čtyři úzké střely, ovšem s výškou 128 nebo 256 pixelů, takže při vhodné změně horizontální pozice v době zpětného běhu paprsku bylo možné počet viditelných spritů znásobit). Počet barev byl omezen na šestnáct, což je například s ohledem na možnosti stařičkého konkurenčního čipu TIA použitého v Atari 2600 dosti malý počet, nicméně programování grafiky pro TMS9918/TMS9928 bylo díky existenci klasického framebufferu a možnosti práce se sprity mnohem jednodušší a méně náročné na přesné časování všech operací. Tento rozdíl v možnostech obou čipů je na první pohled patrný i v mnoha hrách.

Obrázek 12: Ukázka grafických schopností čipu TMS9918.

6. Textové a grafické režimy čipu Texas Instruments TMS9918

Vzhledem k tomu, že grafické řadiče TMS9918/TMS9919 byly určeny pro obecné použití – od jednoduchých terminálů přes herní konzole až po domácí počítače – podporovaly větší množství textových a grafických režimů. Konkrétně se jedná o jeden čistě textový režim a tři režimy grafické (i když ve skutečnosti mají i tyto režimy mnoho společného s režimem textovým). Začneme popisem textového režimu. Ten umožňuje zobrazit 24 textových řádků, přičemž na každém řádku je umístěno 40 znaků. Vzhledem k omezení horizontálního rozlišení na 256 pixelů je však každý znak široký pouze 6 pixelů (40×6=240 pixelů), což poněkud zhoršuje čitelnost. Obrazová paměť v tomto případě obsahuje dvě datové struktury: mřížku 40×24 (960 bajtů) obsahující kódy jednotlivých znaků a tabulku o délce 2048 bajtů, v níž jsou uloženy tvary znaků (vždy osm bajtů na znak, spodní dva bity každého bajtu jsou přitom ignorovány). Tento režim tedy vyžaduje 960+240=3008 bajtů, ovšem v případě, že se obě datové struktury (mřížka 40×24 + definice znaků) překrývají, lze kapacitu potřebné paměti snížit na 2048 bajtů a použít tak levnější paměťový modul (ovšem některé znaky nebude možné použít, resp. se jejich tvar přepíše obsahem textové paměti).

Obrázek 13: Další pohled na magnetofon SC-1000.

7. Grafický režim číslo I (Graphics I Mode)

První grafický režim se jmenoval jednoduše Graphics I Mode. V tomto režimu byl grafický obraz rozdělen na mřížku o rozměrech 32×24, přičemž každé políčko této mřížky svými rozměry odpovídá 8×8 pixelům (znalci hardware ZX Spectra možná zbystřili :-), ovšem ve skutečnosti je struktura paměti dosti odlišná). V obrazové paměti byly při použití tohoto režimu uloženy tři datové struktury. První strukturou byla oblast o velikosti 2048 bajtů, v níž bylo uloženo 256 vzorků o rozměrech 8×8 pixelů s 1bpp (8×256=2048). Druhá datová struktura měla velikost 32 bajtů a byly v ní uloženy barvy popředí a pozadí pro jednotlivé vzorky 8×8 pixelů (barva popředí=4 bity, barva pozadí=4 bity). Ovšem vzhledem k tomu že v 32 bajtech lze definovat pouze 32 barevných dvojic, byla vždy osmi po sobě jdoucím vzorkům přiřazena shodná barva. Třetí strukturou je vlastní mřížka o rozměrech 32×24 políček, přičemž každé políčko obsahuje v jednom bajtu odkaz do paměti vzorků. Důsledek je zřejmý – pokud mohla být herní scéna složena ze vzorků o velikosti 8×8 pixelů, byla manipulace s grafikou velmi jednoduchá a rychlá, protože se (většinou) měnil pouze obsah mřížky, tj. 768 bajtů. Předností tohoto grafického režimu je malá spotřeba obrazové paměti: 768+2048+32=2­848 bajtů.

Obrázek 14: Struktura obrazové paměti při použití režimu 1.

8. Grafický režim číslo II (Graphics II Mode)

Druhý grafický režim, který měl jméno Graphics II Mode, vznikl odvozením od režimu předchozího. Obraz byl opět složen z mřížky o rozměrech 32×24 políček, ovšem celá mřížka byla vertikálně rozdělena na tři části. Každá část tedy měla rozměry 32×8 políček. Toto rozdělení vzniklo proto, že pro každou třetinu obrazovky byla určena samostatná struktura s tvary vzorků (2048 bajtů ×3) a taktéž samostatná struktura s informacemi o barvách. Použití tří struktur s tvary vzorků umožňuje, aby se pro každou třetinu obrazovky mohly použít odlišné vzorky a tím se zvýšila variabilita zobrazitelných tvarů. Ve skutečnosti se zde však skrývá další zajímavá vlastnost: pokud se do mřížky uloží tři posloupnosti 0..255, 0..255, 0..255 (dohromady tedy oněch 768 bajtů), stává se datová struktura s vlastními vzorky vlastně klasickým framebufferem, i když přístup do něj není zcela lineární (to ovšem není ani u „slavné“ karty CGA). Druhou předností tohoto režimu je rozšíření struktury s barvami na tři tabulky, z nichž každá má délku 2048 bajtů, což znamená, že každé osmici pixelů lze přiřadit samostatnou barvu popředí a pozadí. Jedinou nevýhodou tohoto režimu je velká spotřeba paměti: 256×3+2048×3+­2048×3=12,5 k­B.

Obrázek 15: Struktura obrazové paměti při použití režimu 2.

root_podpora

Obrázek 16: Zařazení čipu TMS9928 do počítačového systému.

Obrázek 17: Generování grafického výstupu s čipem TMS9928 a dalšími podpůrnými obvody.

9. Odkazy na Internetu

  1. Catalog of non-gaming Vectrex demos
    http://vectrex­.wikia.com/wi­ki/Catalog_of_non-gaming_Vectrex_de­mos
  2. Nebula Commander
    http://www.clas­sicgamecreati­ons.com/nebula­.html
  3. ParaJVE – Parabellum's Java Vectrex Emulator, version 0.7.0
    http://www.vec­trex.fr/ParaJ­VE/
  4. Vectrex System History – The Mini Arcade
    http://vectrex­museum.com/vec­trexhistory.php
  5. GCE Vectrex: unique system, unique subculture. Part 2. Unique subculture
    http://lady-eklipse.livejou­rnal.com/
  6. Novinky.org: PSPVE v1.0.2 (Emulátor konzole Vectrex)
    http://psp.no­vinky.org/view­.php?cisloclan­ku=2008060010
  7. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.ata­riarchives.or­g/dev/CGEXPO99­.html
  8. Atari 5200
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_search.html?Sys­temID=5200
  9. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.ata­riage.com/5200/ar­chives/hardwa­re.html
  10. Atari 5200 Screenshots
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=5200&Item­TypeID=SCREEN­SHOT
  11. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/His­tory_of_video_ga­me_consoles_(se­cond_generati­on)
  12. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_5200
  13. 6502 – the first RISC µP
    http://ericcle­ver.com/6500/
  14. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.vi­deogameconsole­library.com/pg70-fairchild.htm
  15. Jerry Lawson
    http://www.vin­tage.org/2006/ma­in/bio.php?id=1586
  16. Fairchild Semiconductor F8
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/F8_in­s.html
  17. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.rac­ketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  18. Lowell O. Turner: This old microprocessor
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/OldCPU­.html
  19. VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer
    http://www.vin­tagecomputing­.com/index.php/ar­chives/545
  20. Fairchild Channel F
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_Channel_F
  21. The Great CPU List Part II: Fairchild F8, Register windows
    http://jbayko­.sasktelwebsi­te.net/cpu2.html#Sec2Par­t2
  22. Fairchild F8
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_F8
  23. 6+ Nostalgic Emulators For Vintage Video Gaming Enthusiasts (1972–1980)
    http://www.ma­keuseof.com/tag/6-nostalgic-emulators-vintage-video-gaming-enthusiasts-19721980/
  24. Channel F
    http://www.gi­antbomb.com/chan­nel-f/60–66/
  25. MESS Wiki
    http://www.mes­s.org/
  26. O2 Homepage
    http://www.the-nextlevel.com/o­dyssey2/
  27. Magnavox Odyssey2 (1978), Philips Videopac G7000 / C52 (1979)
    http://www.mes­s.org/sysinfo:o­dyssey2
  28. The Video Game Critic's Odyssey 2 Reviews
    http://videoga­mecritic.net/od­d.htm
  29. Computer Closet Collection: Magnavox Odyssey2
    http://www.com­putercloset.or­g/MagnavoxOdys­sey2.htm
  30. PHILIPS Videopac C52
    http://old-computers.com/mu­seum/computer­.asp?c=1060
  31. O2 Tech. Manual V.1.1 (PDF dokument)
    http://www.ata­rihq.com/danb/fi­les/o2doc.pdf
  32. Magnavox Odyssey2
    http://www.game-machines.com/con­soles/odyssey2­.php
  33. Magnavox Odyssey2 (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­dyssey2
  34. Magnavox Odyssey2 Games (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Lis­t_of_Videopac_ga­mes
  35. The FPGA Videopac Project
    http://www.fpga­arcade.com/vi­deopac.htm
  36. Last minute addition: Odyssey 2 (P824×) VDC chip!
    http://ploguechip­sounds.blogspot­.com/2009/10/last-minute-addition-odyssey-2-p824×.html
  37. Space Invaders (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9662
  38. Spy Hunter (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9742
  39. Spy Hunter (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spy_Hun­ter
  40. DP Interviews … Bob Whitehead
    http://www.di­gitpress.com/li­brary/intervi­ews/interview_bob_whi­tehead.html
  41. Atari Age: Video Chess
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_page.html?Sof­twareID=1429
  42. Moby Games: Video Chess
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/video-chess
  43. Wikipedia: Video Chess
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Vi­deo_Chess
  44. The Video Game Critic's Atari 2600 Reviews A
    http://videoga­mecritic.net/2600a­a.htm
  45. Classic gaming: Atari 2600 – Bezerk
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=13
  46. Classic gaming: Atari 2600 – E.T. the Extra-Terrestrial
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=290
  47. The Video Game Critic's Reviews With „ET“ Icon
    http://videoga­mecritic.net/i­con_ET.htm
  48. Atari 2600 ROMs
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=2600&Item­TypeID=ROM
  49. Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_A-E.zip
  50. Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_F-J.zip
  51. Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_K-P.zip
  52. Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_Q-S.zip
  53. Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_T-Z.zip
  54. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ig­n.com/articles/903/903­024p1.html
  55. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.ata­rimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  56. Visitor Top 25 Total Downloads
    http://www.ata­rimania.com/pge­mainsoft.awp?ty­pe=G&system=2
  57. Atari 2600 FAQ
    http://www.ata­riage.com/2600/fa­q/index.html
  58. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/consoles­.html
  59. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.ata­riage.com/2600/pr­ogramming/index­.html
  60. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/design_ca­se.html?Syste­mID=2600
  61. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_2600
  62. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/schema­tics_pal/index­.html
  63. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vin­tagegamingandmo­re.com/atari-2600-schematics
  64. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/index­.html
  65. Mapa hry Adventure
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/adv-map1.gif
  66. Jay Glenn Miner Interview Pasadena, September 1992
    http://www.ra­bayjr.com/jay_mi­ner.htm
  67. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  68. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  69. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  70. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  71. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  72. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin­.wordpress.com/2007/10­/15/magnavox-odyssey-1971/
  73. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq­.txt
  74. Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
    http://www.sin­clairlair.co.uk/le­vel9.htm
  75. Level 9 Computing
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Le­vel9
  76. Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
    http://sincla­irzxspectrum.cz/sof­tware/recenze/wor­m_in_paradise­.php
  77. World of Spectrum: Jewels of Darkness
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekid.cgi?id=0011­293
  78. World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekpub­.cgi?regexp=^Le­vel+9+Computin­g+Ltd$&loadpic­s=1
  79. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  80. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  81. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  82. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  83. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  84. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  85. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  86. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  87. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  88. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  89. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  90. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  91. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  92. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  93. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  94. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  95. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  96. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  97. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  98. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  99. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  100. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  101. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  102. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  103. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  104. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  105. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  106. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  107. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  108. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  109. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  110. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  111. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  112. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  113. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  114. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  115. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  116. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  117. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  118. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  119. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  120. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  121. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  122. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  123. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  124. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  125. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  126. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  127. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  128. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  129. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  130. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  131. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  132. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  133. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  134. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  135. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  136. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  137. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html

Byl pro vás článek přínosný?