Hlavní navigace

Názor k článku Historie vývoje počítačových her (87. část – první pokusy o 3D grafiku ve střílečkách) od Pavel Tišnovský - To se strasne tezko porovnava. Pri adresovani to...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 19. 7. 2013 23:20

    Pavel Tišnovský

    To se strasne tezko porovnava. Pri adresovani to pri dobrem naprogramovani na 6502 ani nechybelo, tam je ostatne 128 16bitovych adresovych registru zejo :)

    Pri aritmetice to je uz jine, na druhou stranu napriklad 16bitove ADC trvalo 4x tolik cyklu co 8bitove ADD registru A s jinym registrem (mluvim o Z80) - proste ta scitacka je skutecne jen osmibitova :) Jedinou vyjimkou jsou pokud si dobre pamatuju instrukce INC/DEC, kde 16bitove varianty jsou sice pomalejsi, ale nemaji 2x tolik cyklu (proste se usetri fetch+decode).

    Rekneme ze na 6502 byly instrukce o neco jednodussi (krome adresovani) ale zase v poctu cyklu kratsi - dobre je to videt na podminechych skocich napriklad.