Hlavní navigace

Hry vytvořené ve slavném studiu Lucasfilm games

13. 7. 2021
Doba čtení: 23 minut

Sdílet

 Autor: Lucasfilm
Téměř před čtyřiceti lety byla Georgem Lucasem založena softwarová společnost Lucasfilm Games, která vydala hned několik přelomových her. Dnes se zaměříme především na prvních osm let existence této společnosti, tedy roky 1983 až 1990.

Obsah

1. Hry vytvořené ve slavném studiu Lucasfilm games

2. Osamělí vlci nebo týmová práce?

3. Ballblazer

4. Ballblaster

5. Masterblazer

6. Využití výškových polí ve hrách

7. Rescue on Fractalus!

8. Koronis Rift

9. Eidolon

10. Mezihra

11. Vznik grafických adventur

12. Kombinace textového parseru s grafikou

13. Vznik alternativních způsobů ovládání grafických adventur

14. Labyrinth: The Computer Game

15. Od „word wheel“ k plnohodnotnému ovládání typu „point and click“

16. Maniac Mansion

17. Další vývoj her v Lucasfilm games

18. Odkazy na Internetu

1. Hry vytvořené ve slavném studiu Lucasfilm games

Z výroční zprávy z roku 1983: „The immediate goal is to find the best way to bring the ‚Lucasfilm touch‘ to video games and help advance the state of the video game art.“

Téměř před čtyřiceti lety byla Georgem Lucasem založena softwarová společnost Lucasfilm Games, které se podařilo vydat hned několik přelomových her. Za připomenutí stojí zejména „Fractalus triptych“ postavený na herním engine představeném ve hře Rescue on Fractalus!, dále grafická adventura Maniac Mansion a pochopitelně i herní série Monkey Island, jenž již byla vydávána pod jménem LucasArts. Dnes se zaměříme především na prvních osm let existence této společnosti, tj. na hry vydané mezi roky 1983 až 1990.

Obrázek 1: Dobové logo společnosti Lucasfilm games.

Zmíněny budou především tyto hry nesoucí logo Lucasfilm games:

# Jméno hry Vydáno v roce Kapitola
1 (Ballblaster) (1983) 4
2 Ballblazer 1985 3
3 Rescue on Fractalus! 1985 7
4 Koronis Rift 1985 8
5 Eidolon 1985 9
6 Masterblazer 1990 5
7 Labyrinth: The Computer Game 1986 14
8 Maniac Mansion 1987 16

Obrázek 2: V době, kdy byla vydána hra Rescue on Fractalus! s prakticky plnohodnotným 3D enginem, byly na dobových osmibitových mikropočítačích populární především různé platformovky využívající možnosti hardware – typicky jemný scrolling, zobrazení spritů, animace změnou znakové sady atd.

2. Osamělí vlci nebo týmová práce?

V době, kdy se začaly rozšiřovat první osmibitové herní konzole, byl vývoj nových her z dnešního pohledu poněkud zvláštní (a málokterý současný vývojář by ho asi strpěl). Podívejme se například na situaci ve společnosti Atari, která měla v této oblasti (původně) praktický monopol, protože vlastnila jak HW, tak i SW divizi. Programátoři bývali zaměstnanci této firmy a většinou se starali jak o návrh (design) hry, tak i o její obhájení u vedení, naprogramování, vytvoření veškeré grafiky, hudby i zvuků. Posléze byla hra převedena na cartridge a prodávána – veškerý zisk šel Atari a původní programátoři dokonce ani nebyli zmíněni jako autoři. To posléze vedlo k různým revoltám (propašování prvního easter eggu do hry Adventure) i k odchodům programátorů a vytvoření čistě SW firem (nejznámější je Activision).

Obrázek 3: Hru Encounter! můžeme v určitém ohledu považovat za předobraz technického řešení Ballblazeru.

Ve společnosti Lucasfilm games byl vývoj řízen odlišným způsobem, protože celou hru vytvářel poměrně velký tým, takže si jednotliví autoři mohli rozdělit role. To bylo užitečné, protože s vývojem nových počítačů se zlepšovaly grafické i hudební čipy, takže původní přístup, kdy se jeden programátor musel starat i o tyto záležitosti, již nebyl schůdný pro vývoj těch nejlepších her. Například hra Ballblazer byla vyvinuta pěti lidmi, stejně jako slavná Rescue on Fractalus!. Tento koncept pochopitelně přetrval dodnes, kdy se na vývoji áčkových titulů podílí minimálně desítky lidí.

3. Ballblazer

Prvním titulem, s nímž se v dnešním článku alespoň ve stručnosti seznámíme, je hra nazvaná Ballblazer (kolují však i pirátské kopie s pracovním názvem Ballblaster, viz též další kapitolu). V době svého vydání, tedy konkrétně v roce 1985, šlo o velmi úspěšnou a v mnoha ohledech i inovativní hru vytvořenou programátory pracujícími pro společnost Lucasfilm. Tato hra je zajímavá hned z několika důvodů. Jedná se totiž o jakousi futuristickou verzi fotbalu, kde proti sobě stojí pouze dva hráči reprezentovaní jakýmisi vozítky. Namísto balonu se používá poměrně hmotná koule, která dokáže svojí hybností měnit polohu hráče, což bylo minimálně v době vzniku hry velmi neobvyklé a podobný koncept nalezneme snad jen ve hře Encounter!. Tuto kouli mohou hráči zachytávat s využitím magnetického pole a taktéž si ji mohou stejným způsobem vzájemně krást – nejedná se tedy o obdobu tenisu nebo ping-pongu, v němž se hráči nestřetnou.

Obrázek 4: Ballblazer – úvodní obrazovka hry (prozatím zde nenajdete úvodní obrazovku s velkým logem zobrazeným na prvním obrázku).

Na obou koncích poměrně rozlehlého hřiště se nachází branky představované dvojicí sloupků – tedy bez břevna. Tyto branky však nejsou statické, ale každá z branek se postupně pohybuje od pravého okraje k okraji levému a naopak. To dosti mění herní strategii, protože se nevyplácí střílet na soupeřovu branku jen tak naslepo a navíc je někdy nutné branku vůbec najít, na což v mnoha případech nezbývá kvůli soupeři dostatek času. Na začátku je možné zvolit jak herní čas, tak i to, zda proti sobě budou hrát dva lidští hráči, hráč proti počítači či dva počítačem řízení „droidi“ proti sobě.

Obrázek 5: Informace o společnosti Lucasfilm se tentokrát ještě obešla bez loga.

Hra Ballblazer zaujala především svým grafickým a zvukovým zpracováním. Hrací pole je totiž zobrazeno z pozice hráče (first person view) a pro každého hráče je vyhrazena jedna polovina obrazovky. Pro zobrazení samotného hracího pole se používá zelená šachovnice, při jejímž vykreslování je dokonce použita jednoduchá (ale dostatečně účinná) forma vyhlazení hran (v oblasti her taktéž s velkou pravděpodobností novinka). Třetí zajímavost spočívá ve způsobu generování hudby. Hra Ballblazer totiž byla jednou z mála her, která měla na paměťovém modulu nainstalovaný i čip POKEY (viz též tento přehledový článek). Samotná hudba je skládána algoritmicky (úplná novinka v oblasti her). Nejedná se však o žádný náhodný šum, ale o skutečnou hudbu složenou z předpřipravených sekvencí, u nichž se mění pořadí přehrávání, tempo atd. Už jen z tohoto důvodu je dobré si tuto hru pořídit a spustit buď v emulátoru počítačů Atari 800XL/130XE nebo přímo v emulátoru osmibitové herní konzole Atari 7800.

Obrázek 6: Ballblazer – prostředí hry. Povšimněte si antialiasingu použitého při vykreslování hřiště. Mimochodem – na tomto snímku na sebe hráči vidí a horní hráč zachytil kouli, s níž se hraje.

Tato hra sice původně vznikla pro osmibitovou herní konzoli Atari 5200 a (taktéž osmibitové) domácí mikropočítače Atari, ovšem později byla portována i na mnohé další platformy, především na Commodore C64, ZX Spectrum, Apple II. Taktéž došlo k její portaci na herní konzoli Atari 7800. V roce 1990 vzniklo pokračování této hry nazvané Masterblazer, a to konkrétně pro osobní mikropočítače Amiga, Atari ST i pro IBM PC s DOSem. Mimochodem – hudbu pro tuto hru vytvořil slavný Chris Hülsbeck.

Obrázek 7: Ballblazer – výběr hráčů a protihráčů. Je možné vybrat i dva „droidy“, tedy počítačem řízené protihráče a určit jejich herní kvalitu. Hra se v tomto případě podle očekávání přepne do automaticky běžícího dema.

Obrázek 8: Ballblazer – horní polovina obrazovky je určena pro prvního hráče, spodní polovina pro protihráče (ti se teď navzájem vidí, stejně jako oba vidí míč).

Obrázek 9: Ballblazer – právě došlo ke vstřelení branky; skórující hráč má pole zvýrazněno odlišnou barvou (mimochodem – v pozadí jsou vidět sloupky branek).

4. Ballblaster

Necelé dva roky před oficiálním vydáním hry Ballblazer popsané v předchozí kapitole bylo k dispozici technologické demo, jehož původní název zněl Ballblaster. Tato plně hratelná verze unikla a byla poměrně značně mezi hráči rozšířena ještě před oficiálním vydáním, takže mnozí uživatelé osmibitových herních konzolí a domácích mikropočítačů si pamatují právě Ballblaster (dnes jsou k dispozici obě varianty). V porovnání s plným (oficiálním) vydáním nalezneme několik rozdílů – například chybí možnost změnit herní čas nebo zvolit počítačem řízeného protihráče, ovšem technika zobrazení i fyzikální model zůstaly prakticky stejné. Pro zajímavost se podívejme na několik screenshotů z tohoto technologického dema:

Obrázek 10: Úvodní obrazovka hry Ballblaster (srovnej s obrázkem 4).

Poznámka: existence dvou téměř identických her, z nichž jedna je oficiálně vydaná a druhá je nějakým technologickým demem nebo beta verzí, byla v osmdesátých letech poměrně běžná. Další známá dvojice je Stealth a Landscape popř. dvě hry založené na stejném engine, ale s odlišnou strategií – Star Raiders II a Last Starfighter.

Obrázek 11: Informace o autorech této demoverze.

Obrázek 12: I tato nevydaná verze ovšem obsahuje informaci o vydavatelské společnosti (srovnej s obrázkem 5).

5. Masterblazer

Jen v krátkosti se zmiňme o hře Masterblazer. Jedná se o pokračování Ballblazeru s prakticky totožným herním principem. Tato hra byla vydána v roce 1990, a to pro osobní mikropočítače Amiga, Atari ST a IBM PC (s DOSem). Na disketě zabíral Masterblazer přibližně čtyřicetkrát více místa než původní Ballblazer a vývojáři nyní měli k dispozici mnohem výkonnější počítače, více RAM a vylepšené grafické čipy. Pokud všechny tyto možnosti vezmeme v úvahu, zjistíme, že se Mastarblazer od Ballblazeru vlastně příliš neliší. Pouze bylo přidáno několik úvodních obrazovek a možnost hrát turnaj s až osmi hráči (navíc byly hodiny s ubíhajícím herním časem méně čitelné, minimálně v PC verzi).

Obrázek 13: Jedna z úvodních obrazovek Masterblazeru.

Obrázek 14: Nově upravené logo společnosti Lucasfilm games využívá lepší grafické čipy.

Obrázek 15: Další z úvodních obrazovek.

Obrázek 16: Hlavní menu hry Masterblazer.

Obrázek 17: Herní svět.

Obrázek 18: Situace po vstřelení gólu.

6. Využití výškových polí ve hrách

Většina prvních her, v nichž bylo použito 3D grafiky, zobrazovala zcela plochý herní svět, do něhož byly maximálně doplněny vektorově zobrazené kopce. Typickým příkladem tohoto způsobu zobrazení je Solo Flight (1984) nebo Tomahawk (1986), zcela rovný svět byl použit ve hře Mercenary atd. Ovšem tento koncept není vhodný pro všechny hry, takže se postupně vyvíjely další způsoby zobrazení skutečně trojrozměrného terénu.

Obrázek 19: Model 3D terénu vzniklý použitím obrázku plasmy jako výškového pole, druhý obrázek plasmy tvoří oblohu (autor Honza Bulín).

Jedním ze způsobů alternativní reprezentace herního světa je použití takzvaných výškových polí (heightfields, height-fields). Výšková pole představují ve své podstatě velmi specifický druh pravidelných trojúhelníkových sítí (TRN – triangular regular network). Tato pole jsou většinou použita pro úspornou reprezentaci části zemského povrchu nebo povrchu jiné (fiktivní) planety, u kterého neuvažujeme zaoblení, tj. danou planetu považujeme za „placku“, což však v praxi přináší pouze zanedbatelnou chybu, která se u dnes používaných rozlišení pohybuje v řádu sotva jednoho či dvou pixelů. Výšková pole přináší oproti obecné trojúhelníkové síti jedno zásadní, ale relativně snadno splnitelné omezení – jednotlivé trojúhelníky se nesmí po projekci do roviny x-y překrývat (při reprezentaci zemského nebo mimozemského povrchu jsou osy x a y orientovány vodorovně, kdežto osa z svisle vzhůru; všechny osy jsou na sebe samozřejmě kolmé).

Obrázek 20: Screenshot ze známého dema Mars.

Toto omezení však na druhou stranu přináší možnost reprezentace povrchu s využitím výšek uložených v pravidelné rastrové mřížce (bitmapě, pixmapě), což je výhodné především z hlediska značně snížených paměťových nároků, ale, jak si ukážeme v dalším textu, i z hlediska rychlosti vykreslování. I přes dnešní výraznou dominanci polygonových modelů trojrozměrných těles se výšková pole pro svoje dobré vlastnosti stále používají. Výškové mapy můžeme z jiného pohledu považovat za speciální případ reprezentace trojrozměrné scény pomocí objemových elementů, neboli voxelů.

Obrázek 21: Nedokončená varianta hry Rescue on Fractalus pro herní konzoli 7600.

Patrně nejstarší technikou použitou pro vykreslování výškových polí je zobrazování řezů (slices). Řezy jsou ve výškovém poli vedeny tak, aby po promítnutí na obrazovku vytvořily horizonty kolmé na obrazovku. Samotnou adresaci jednotlivých výšek, tj. hodnot pixelů ve výškovém poli, je možné provést celočíselným Bresenhamovým algoritmem, původně určeným pro rasterizaci úsečky. Pro určení viditelnosti jednotlivých řezů a jejich částí se používala metoda plovoucího horizontu, při které se vykreslování provádělo od pozorovatele směrem do vzdálenějších prostor scény a pro každý sloupec pixelů na obrazovce se pamatovala minimální a zejména maximální vykreslená výška.

Obrázek 22: Rescue on Fractalus! začátek mise.

Povšimněte si, že se jedná o přesný opak klasického a dodnes často používaného malířova algoritmu (painter's algorithm), při kterém se naopak provádí překreslování směrem od nejvzdálenějších objektů k objektům nejbližším pozorovateli. Speciální vlastnosti výškových polí (zejména jejich spojitost a fakt, že se v poli nemohou nacházet body ležící nad sebou) nám však umožňují provést výše popsanou optimalizaci, která zcela zásadním způsobem zjednodušuje a současně i urychluje vykreslování.

Obrázek 23: Rescue on Fractalus! začátek mise.

7. Rescue on Fractalus!

„All successful synthetic terrain models for computer graphics are fractal: That is, they feature complexity resulting from the repetition of form over a variety of scales.“ Ken Musgrave

Urychlení vykreslování výškových polí s využitím řezů je natolik zřetelné, že se metoda řezů (i když značně modifikovaná a optimalizovaná) objevila ve známé hře Rescue On Fractalus!, která byla firmou Lucasfilm games (později LucasArts) vytvořena již v roce 1985 pro některé typy osmibitových počítačů, jakými jsou Atari 800/130 či Commodore C64. Nejednalo se sice o tradiční letecký simulátor, přesto však v této hře najdeme několik prvků, které se k leteckým simulátorům přibližují (umělý horizont atd.). Cílem hráče bylo zachraňovat piloty uvízlé na cizí planetě. Aby vše nebylo tak jednoduché, jsou na planetě umístěny nepřátelské základny (lze ničit) i UFA. To by ještě nebyl takový problém, ovšem nepřátelé (emzáci) se dokážou maskovat jako piloti, které je zapotřebí zachránit, takže po přistání a čekání na to, až pilot doběhne a slušně zaklepe na dveře záchranného modulu se hráč mnohdy může dočkat nepříjemného Překvapení (skutečně s velkým „P“ – ideální je zkusit si Fractalus zahrát pozdě v noci a mít zvuky puštěné nahlas do sluchátek).

Obrázek 24: Rescue on Fractalus! hornatý povrch planety se ztracenými piloty a emzáky.

Je až neuvěřitelné, že se na osmibitových mikroprocesorech taktovaných pod 2MHz (v případě Commodore C64 dokonce těsně pod 1 MHz) dala vykreslovat grafika systémem, jehož prakticky plně funkční obdoba se objevila až o mnoho let později na mnohem silnějších strojích (80286 16MHz). Použitý engine, který byl vyvinut ve společnosti Lucasfilm games umožňoval, aby se nad trojrozměrným povrchem planety vznášela loď ovladatelná se šesti stupni volnosti, zatímco mnohé pozdější enginy buď nepovolovaly náklon a/nebo ani otáčení (viz demo Mars – pamatuje si ho někdo :-). Navíc se povrch při průletu nad planetou postupně dopočítával, takže vlastně neexistovaly žádné limity velikosti plochy planety (což platí i pro výše zmíněné demo Mars).

Obrázek 25: Nepřátelské základny v dálce.

Poznámka: už hra Ballblazer sice veřejnosti ukázala, že vývojový tým Lucasfilm games dokáže vytvořit po technické stránce výbornou hru, ovšem engine použitý v Rescue on Fractalus! a dalších dvou hrách tvořících „Fractalus triptych“ prakticky všem vyrazil dech a všechny tři hry z triptychu se po právu pravidelně objevují v seznamech nejlepších X (10, 25, 100, …) her pro Atari.

Obrázek 26: Závěrečné zhodnocení mise.

8. Koronis Rift

Společnost Lucasfilm games svůj legendární engine vyvinutý v rámci vývoje hry Fractalus použila i v dalších dvou hrách, které se později začaly označovat jako „Fractalus triptych“. Druhou hrou z tohoto triptychu postavenou na vylepšeným enginem je hra nesoucí název Koronis Rift. Úkol hráče je zdánlivě velmi podobný úkolům, které měl plnit ve Fractalusu – zde je nutné nacházet technologické artefakty zanechané dávnou civilizací na planetě Koronis a současně se bránit konkurenčním emzákům. Došlo ovšem k několika vylepšením, protože nalezené artefakty je možné zkoumat, navíc je možné používat vozidla zanechaná na planetě (podobně tomu bylo i ve hře Mercenary).

Obrázek 27: Úvodní obrazovka.

Ovládání hry je poněkud odlišné, protože namísto klávesových zkratek ve Fractalusu je zde použito menu a sada ikon. Joystick je tedy použit jak pro natáčení modulu, tak i pro změnu rychlosti, střílení a výběr dalších příkazů – což jsou po krátkém zaučení jednoduché operace. Navíc je možné se vrátit na mateřskou loď (dtto ve Fractalusu) a tam zkoumat nalezené artefakty.

Obrázek 28: Začátek hry.

Poznámka: po technologické i herní stránce jsou obě hry srovnatelné (s tím, že v Koronis Ritf je větší důraz kladen na strategii), ovšem Fractalus byl první a je dodnes mnohem známější.

Obrázek 29: Povrch planety Koronis.

Obrázek 30: Povrch planety Koronis.

Obrázek 31: Zkoumání nalezených artefaktů.

Obrázek 32: Toto vozidlo lze obsadit a používat.

9. Eidolon

Třetí a současně i poslední hrou z „Fractalus triptychu“ je hra nazvaná Eidolon resp. The Eidolon (uvádím pro jistotu oba názvy, protože některé stránky Eidolon zařazují pod písmeno T a nikoli pod E). V této hře se hráč ocitne ve zcela odlišném světě, než u předchozích dvou her – namísto prakticky nekonečného povrchu cizích planet se nyní nachází v podzemním bludišti. Herní engine zde vlastně zobrazuje „hory obráceně“ a s pevnou podlahou, což vedlo k nepatrnému zjednodušení enginu (na druhou stranu však došlo k dalším vylepšením zmíněným dále).

Obrázek 33: Úvodní obrazovka hry Eidolon provedená ve stylu steam punku.

Zajímavě řešeno je hledání úhlavního nepřítele ve skalním bludišti – namísto radaru či nějaké formy kompasu se pouze používá měřicí přístroj zobrazující vzdálenost. Hledání je tedy prováděno stylem „samá voda; přihořívá…“.

Obrázek 34: Vstup do skalního bludiště.

Obrázek 35: Předměty a NPC mění svoji velikost podle vzdálenosti, což byla v roce 1985 poměrně neznámá novinka.

Obrázek 36: Levý měřicí přístroj ukazuje, že se přibližujeme k drakovi…

Obrázek 37: Ukázka změny velikosti NPC podle vzdálenosti.

Obrázek 38: Ukázka změny velikosti NPC podle vzdálenosti.

Obrázek 39: Další NPC postavy ve hře Eidolon.

Obrázek 40: Další NPC postavy ve hře Eidolon.

Obrázek 41: Další NPC postavy ve hře Eidolon.

Obrázek 42: Objevili jsme draka, ovšem neradujte se, protože je podobně silný, jako v Dungeon Masterovi…

10. Mezihra

Zůstaňme ještě chvíli v první polovině osmdesátých let minulého století, protože právě v tomto období došlo ke vzniku poměrně důležitého typu her, které dokonce jednu dobu patřily mezi mainstream. Jedná se o takzvané grafické adventury, které se postupně vyvíjely z klasických textovek (s mezistupněm tvořeným textovkami doplněnými o statické obrázky) ke hrám, v nichž se mohl hlavní hrdina relativně volně pohybovat po vykresleném světě až k takzvaným point and click adventurám. Za první komerčně úspěšné grafické adventury jsou považovány hry vytvořené firmou On-Line Systems později přejmenované na Sierra On-Line, ovšem do historie těchto her se nesmazatelně vepsaly i tituly naprogramované v Lucasfilm games a později v LucasArts.

adventure

Obrázek 43: Prapředek všech textovek a nepřímo i grafických adventur – hra Colossal Cave Adventure spuštěná v dobovém terminálu.

11. Vznik grafických adventur

Původní klasické textovky, tj. hry označované v angličtině poněkud přesnějším termínem Interactive Fiction (IF), používaly pro komunikaci s hráčem pouze textové rozhraní založené většinou na slovním popisu lokace či děje, výčtu předmětů, které se v dané lokaci (například místnosti) nachází a popř. i přepisu mluveného slova při střetnutí hráče s nějakou postavou (jen některé pokročilejší textovky přitom používaly takzvané conversation tree, tj. možnost komunikovat s dalšími postavami přes předem připravené otázky a odpovědi, přičemž se právě na základě těchto dialogů mohl děj dále větvit).

Obrázek 44: Úvodní obrazovka textovky „Adventureland“ Scotta Adamse ve variantě pro osmibitové počítače Atari. Prakticky nečitelný font v této hře :-) bylo možné změnit na font standardní jednoduchou úpravou jedné strojové instrukce (zde je však nutno poznamenat, že písmo vypadá na reálném televizoru značně odlišně než v emulátoru).

Ovšem ve chvíli, kdy se textovky začaly přenášet z minipočítačů vybavených povětšinou pouze „hloupými“ textovými terminály na domácí osmibitové mikropočítače nebo dokonce na šestnáctibitové osobní mikropočítače, začaly některé softwarové společnosti doplňovat své textovky statickými obrázky. Tímto směrem se vydala většina profesionálních společností zaměřených na textovky, ať již se jedná o firmu Infocom, Adventure International, Level 9 Computing či o společnosti Magnetic Scrolls a Sierra on Line (Lucasfilm games ovšem ne, ta dělala zcela odlišné hry).

Obrázek 45: Textovka Adventureland ve své modernější variantě s podporou (statických) obrázků pro jednotlivé lokace.

12. Kombinace textového parseru s grafikou

Klasické textovky slavily své největší úspěchy a taktéž dobu velmi dobrého komerčního prodeje zejména počátkem osmdesátých let minulého století. Ovšem zhruba v letech 1982 až 1983 se situace na herním trhu hned v několika ohledech změnila. Důvodů této změny bylo více – zejména začaly být nabízeny již v předchozí kapitole zmíněné domácí a osobní mikropočítače s podporou grafiky a zvuku, dále se objevili noví hráči-zákazníci, kteří již neměli zkušenosti s mainframy či minipočítači, a tím pádem ani se subkulturou vzniklou okolo prvních textovek.

Obrázek 46: Úvodní informační obrazovka hry Zork I ve variantě pro osmibitové domácí počítače Atari.

Navíc se začaly objevovat nové typy her typu „adventure“, které však již namísto pouhého popisu scény s využitím textu či pouze statických obrázků nabízely i možnost přímé interakce hráče s vykreslenou scénou. Typickým příkladem tohoto nového typu her je například grafická adventura King's Quest. Tato prakticky přímá konkurence klasickým textovkám se ukázala být fatální zejména pro společnost Adventure International, která nedokázala na novou situaci dostatečně rychle reagovat a v roce 1985 vyhlásila bankrot (přitom jen o několik let dříve tato společnost měla z prodeje textovek velmi dobré zisky).

Obrázek 47: Statický obrázek ve hře (samozřejmě textovce) nazvané The Guild of Thieves. Nenechte se zmást menu pod obrázkem – i přes určité multimediální schopnosti je The Guild of Thieves stále postavena na parseru příkazů a vyprávění příběhu. Obrázky je možné dokonce vypnout a vrátit se tak k čistě textové obrazovce (zobrazované paradoxně na mikropočítačích, které vůbec skutečné textové režimy nepodporovaly).

Naproti tomu však právě v této době vznikly další firmy (či nová oddělení již existujících vývojářských společností) orientované na nový typ grafických „adventur“ a v nastávajícím věku grafických her (v nichž se stále ve větší míře používaly i animované sekvence) vznikly takové skvosty, jako je například Maniac Mansion (na této hře je patrný postupný a vlastně pouze z poloviny dokončený přechod mezi čistě textovými hrami a hrami bez textového vstupu), Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Secret of Monkey Island, série King's Quest, moje oblíbená série Space Quest, Leisure Suit Larry či série her o zemi Kyrandii.

Obrázek 48: Tento screenshot úvodní obrazovky pochází z novější varianty hry King's Quest vydané v roce 1987. Tato varianta podporovala grafické režimy karty EGA i Herculesu.

13. Vznik alternativních způsobů ovládání grafických adventur

Způsob ovládání popsaný v předchozí kapitole byl použit například i v prvních dílech herní série Space Quest, ve hře Leisure Suit Larry (tu si ještě podrobněji popíšeme podrobněji v samostatném článku o grafických adventurách společnosti Sierra), dále pak ve hře Police Quest (1987), The Black Cauldron (1986) apod. Nicméně již v roce 1985 vzniklo alternativní a vlastně – jak se ukázalo později – i revoluční ovládání grafických adventur. Za jeho vznikem stojí Ron Gilbert pracující pro společnost LucasArts (tedy divize LucasFilm, jejíž historie nás dnes zajímá). Ronu Gilbertovi vadilo, že jak u klasických textovek, tak i u první generace grafických adventur bylo mnohdy nutné uhádnout správný tvar příkazu, protože tehdy používané textové parsery byly poměrně nedokonalé a to mnohdy zbytečně vedlo k frustraci hráčů.

Obrázek 49: Audience u krále na samotném začátku hry King's Quest znamenala pro mnoho hráčů menší problém, protože museli hlavního hrdinu instruovat, aby před panovníkem poklekl.

Pravděpodobně nejznámějším (nebo alespoň nejcitovanějším) příkladem je druhá hra v sérii Leisure Suit Larry, v níž bylo v celkem logickém příkazu PUT BAG IN BOTTLE (nebo INTO) slovo BAG chápáno jako sloveso, takže jediný správný tvar příkazu měl znít PUT THE BAG IN BOTTLE. Naproti tomu ve všech jiných příkazech se THE nemuselo uvádět, takže si mnoho hráčů neuvědomilo, že jen zde má význam (hráči textovek a adventur toto hádání správných slov a sousloví někdy označovali termínem „syntax guessing“ – viz též stejnojmenný článek na Wikipedii). V mnoha moderních textovkách jsou již použity dokonalejší parsery, které se již snaží napsaný příkaz skutečně sémanticky zpracovat.

Obrázek 50: V některých hrách (Fuksoft) se namísto textového parseru používalo kontextové menu, seznam příkazů apod.

Poznámka: osobně mi syntax quessing vadil v prvním dílu Space Quest (všechny díly se mimochodem daly za cca 5 eur dohromady koupit na gog.com), kdy jsem nedokázal najít správný tvar příkazu „rozepni si pásy“. V době Internetu to samozřejmě nepředstavuje větší problém, o to horší však byla frustrace v době vydání SQ I.

14. Labyrinth: The Computer Game

V roce 1986 byla společností Lucasfilm games vydána hra s poněkud dlouhým názvem Labyrinth: The Computer Game. V této hře se objevilo zajímavé řešení problematiky „syntax guessingu“, protože namísto zapisování jednotlivých příkazů na klávesnici se z dvojice menu tvořil příkaz ve stylu sloveso+podstatné jméno. Pro tato menu byla k dispozici jen velmi malá část obrazovky (viz screenshot umístěný pod odstavcem), takže se jednotlivé příkazy musely při výběru „protáčet“ podobně jako u jednorukých banditů. Z tohoto důvodu se tato menu označovala jako „word wheel“.

Obrázek 51: Ukázka ovládání hry Labyrinth: The Computer Game. Reakce hry je přesně ve stylu tradičních textovek.
Zdroj: Wikipedia

15. Od „word wheel“ k plnohodnotnému ovládání typu „point and click“

Kombinace sloveso+podstatné jméno, které bylo nabízeno systémem ve hře Labyrinth ve skutečnosti vedlo spíše do minulosti, konkrétně k primitivním parserům prvních textovek (takový parser jsme mohli najít v prakticky všech starších českých textovkách). Navíc byl výběr vhodné kombinace časově složitější a proto se hledala lepší náhrada. A s tou přišel právě Ron Gilbert, který po relativním úspěchu hry Labyrinth začal pracovat (ve větším týmu) na nové hře. Aby se vyhnul prakticky všem problémům, které souvisely s nedokonalými textovými parsery, vyvinul nové uživatelské rozhraní grafických adventur, které bylo založeno na použití tlačítek a ikon či názvů předmětů (původně byly předměty jen pojmenovávány, později se objevily i jejich ikony).

Obrázek 52: Ve hře Maniac Mansion se ovládala trojice postav, což je taktéž poněkud neobvyklé.

Na tlačítkách jsou umístěny jednotlivé příkazy dostupné ve hře popř. dostupné v daném kontextu. Repertoár příkazů nebyl ve všech hrách stejný, ovšem některé základní příkazy nalezneme prakticky v každé hře vybavené tímto (ve své době zcela novým) rozhraním: Look At, Pick Up, Use, Walk To (mnohdy doplněné o příkazy Talk To, Push, Pull, Open, Close a někdy i Map, v závislosti na konkrétní hře a jejím prostředí). Tyto příkazy byly většinou kombinovány s nějakým předmětem (Pick Up, Use) či osobou (Talk To).

Obrázek 53: Minimalisticky pojatá úvodní animace ve hře Maniac Mansion.

16. Maniac Mansion

První hrou, v níž bylo toto rozhraní s velkým úspěchem použito, je dnes již pravděpodobně legendární hra Maniac Mansion, která byla v roce 1987 vydána pro domácí počítače Commodore C64, Apple II i pro osobní počítače Atari ST, Amiga a IBM PC (nikoli ovšem pro osmibitová Atari, což možná dost vypovídá o postavení této platformy v kontextu osobních mikropočítačů, které byly na vzestupu). Zajímavé je, že hra byla portována i na NES (Nintendo Entertainment System). Portace byla umožněna díky použití enginu nazvaného SCUMM, s nímž se ještě setkáme, a to konkrétně v navazujícím článku. Původní varianta této hry používala textové názvy předmětů, ve vylepšené „deluxe“ verzi se pak objevily i ikony.

Způsob ovládání této hry je patrný z následujících screenshotů:

Obrázek 54: Sada příkazů v dolní části obrazovky, které jsou většinou kombinovány s předměty. Vše se ovládá myší (v některých verzích joystickem či joypadem).

Obrázek 55: Vytvoření jednoduchého příkazu „opet front door“ výběrem slova z nabídky a objektu na obrazovce.

Obrázek 56: Složitější příkaz, v němž byly vybrány dva objekty na obrazovce.

Obrázek 57: Prostředí hry netvoří klasickou „šachovnici“, ale dům s několika podlažími a poměrně složitým půdorysem.

Obrázek 58: Setkání s jedním z NPC; způsob interakce s ním je do značné míry naskriptovaný.

UX DAy - tip 2

17. Další vývoj her v Lucasfilm games

Pro zjednodušení tvorby hry Maniac Mansion byl vytvořen doménově specifický jazyk Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM). Ten byl využitý v mnoha grafických adventurách (pochopitelně v Maniac Mansion, dále Loom, The Curse of Monkey Island atd.). Posléze se v těchto typech her prosadily i univerzální skriptovací jazyky, z nichž za zmínku stojí především Lua, neboť se jedná o jazyk s minimálními nároky na systémové zdroje a s dobrou vazbou na programovací jazyk C (C++) apod. Tento jazyk byl použit například ve hře Escape from Monkey Island pocházející z roku 2001 či v enginu World of Warcraft (což ovšem v žádném případě není textovka ani adventura :-). A právě hrám postaveným nad SCUMM se budeme věnovat příště.

Secret of Monkey Island

Obrázek 59: Ovládání slavné hry Secret of Monkey Island je založeno právě na technice point-and-click.

18. Odkazy na Internetu

  1. Top Ten Atari 8-Bit Games
    https://www.retrogamer.net/top10/top-ten-atari-8-bit-games/
  2. a8.fandal.cz
    http://a8.fandal.cz/
  3. Atari 400 800 XL XE Top 100 Games Total Hits
    http://www.atarimania.com/top-atari-game-atari-400–800-xl-xe-_G8_H.html
  4. Visitor Top 25 Rating
    http://www.atarimania.com/pge­mainsoft.awp?type=G&system=8
  5. Ballblazer
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1387
  6. Ballblaster
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=1386
  7. The Eidolon
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=4544
  8. Koronis Rift
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=4139
  9. Rescue on Fractalus!
    http://a8.fandal.cz/detail­.php?files_id=2810
  10. Ballblazer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Ballblazer
  11. Masterblazer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Masterblazer
  12. Labyrinth: The Computer Game
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Labyrinth:_The_Computer_Ga­me
  13. Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid
    http://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-0-mission-asteroid
  14. Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-2-the-wizard-and-the-princess
  15. Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-4-ulysses-and-the-golden-fleece
  16. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  17. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  18. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure
  19. iPod Adventure Game
    http://hamimiami.com/ipod/ad­venture/index.html
  20. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slunecnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  21. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  22. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  23. Monkey Island (series)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Monkey_Island_(series)

Byl pro vás článek přínosný?