Hlavní navigace

Meta objekty v Blenderi

23. 10. 2009
Doba čtení: 5 minut

Sdílet

V dnešnej časti seriálu o Blenderi sa budeme zaoberať Meta objektami. V článku sa postupne naučíte s Meta objektami pracovať, oboznámite sa s pojmami ako Wiresize, Stiffness alebo Threshold. Takisto sa nevyhneme teórii, kde si vysvetlíme, ako sú Meta objekty definované, a na čo je vhodné ich využiť.

Meta objekty predstavujú ďalší typ objektov, ktoré môžeme využívať pri modelovaní v Blenderi. Od ostatných objektov ich môžeme jednoducho odlíšiť, keďže sú charakteristické svojimi oblými tvarmi a takisto kružnicou, ktorá je okolo nich vždy vykreslená. Na rozdiel od Mesh objektov alebo kriviek (prípadne plôch) nie sú explicitne definované pomocou vertexov alebo riadiacich bodov.

Na ich definíciu sú využívané matematické vzorce známe pod skratkou CSG (Constructive Solid Geometry), ktoré sú charakteristické malou spotrebou pamäti, ale relatívne veľkými výpočetnými nárokmi. Nový objekt typu Meta môžete ako obvykle pridať z ponuky Add > Meta, kde je vám poskytnutých päť možností. Ako prvú môžete zvoliť možnosť Meta Ball, ktorá predstavuje Meta guľu. Ako druhý v poradí môžete zvoliť Meta Tube (valec), ako tretí Meta Plane (kváder), ako štvrtý Meta Ellipsoid (elipsoid), a ako posledný Meta Cube, ktorý v praxi predstavuje kocku. My si teraz pre príklad zvoľme Meta Ball, ktorý raz duplikujeme (Shift + D) a posunieme o 3.

Jednou z najdôležitejších vlastností Meta objektov je, že sú zdrojom statického pola, a teda môžu na seba vzájomne pôsobiť. (Platí to iba na Meta objekty v jednej skupine, objekty rôznych skupín sa navzájom ignorujú). Toto statické pole môže byť kladné aj záporné, preto sa tieto objekty môžu vzájomne priťahovať alebo odpudzovať. Túto vlastnosť si môžeme aj jednoducho odprezentovať, a to tým, že naše dva Meta objekty priblížime viac k sebe, pričom následne začnú splývať do jedného. (Po oddelení sa opäť upravia do svojho pôvodného tvaru). Sila tejto väzby je samozrejme ovplyvnená aj vzdialenosťou a parametrami samotných objektov.

Blender metaobjekty

Všetky Meta objekty v Blenderi sú zatriedené do skupín. Každá skupina obsahuje „základný Meta objekt“ (prípadne rodiča alebo vlastníka) a ľubovolný počet členov. Meno skupiny do istej mieri tvorí aj meno samotného Meta objektu, ktoré je vypísané v textovom poli OB (Object Name), ktoré sa nachádza v paneli Links and Materials v sekcii Editing. Meno objektu sa teda skladá z mena skupiny a prípony v podobe bodky a čísla.

Základný Meta objekt skupiny môžeme rozlíšiť tým, že v jeho objektovom mene sa táto prípona nenachádza, a teda jeho meno tvorí iba názov skupiny. Napríklad, ak skupinu tvoria tri meta objekty s menami meta-vec.001, meta-vec.002 a meta-vec, základným Meta objektom skupiny je objekt meta-vec. Každá skupina môže používať iba jeden materiál, ktorý je priradený práve jej základnému Meta objektu.

Blender metaobjekty

Pri každom Meta objekte môžeme označiť dva elementy. Kliknutím na kružnicu (prezývanú Selection) okolo Meta objektu označíte objekt samotný, pričom kliknutím na viditelnú časť (prezývanú aj Mesh) objektu označíte „Mesh“ všetkých Meta objektov v skupine a jej základný Meta objekt. (V prípade použitia transformačnej funkcie je aplikovaná iba na základný Meta objekt).

Editujeme parametre Meta objektov

V Blenderi máme pre Meta objekty k dispozícii viacero nastavení, ktoré sa nachádzajú v paneloch MetaBall a MetaBall Tools (viditeľný iba v editačnom móde). Pomocou numerického pola Wiresize môžeme určiť rozlíšenie polygónov daného Meta objektu v 3D okne, pričom táto hodnota môže byť v rozmedzí 0,05 až 1. (Implicitná hodnota je 0.400). Ďalším numerickým polom je Rendersize, ktoré tento údaj určuje pri renderovaní (defaultná hodnota je 0.2). Posledné numerické pole nachádzajúce sa v paneli MetaBall je Threshold, ktoré definuje mieru vplyvu na okolné Meta objekty v skupine. Pod ním sa nachádza odstavec Update s tlačítkami Always, Half Res, Fast, a Never, pomocou ktorých môžeme zmeniť spôsob obnovovania a zobrazovania Meta objektov v 3D okne.

Výpočetne najnáročnejšie je Always, ktoré zaručí neustále obnovovanie daných Meta objektov v plnej kvalite. Druhým tlačítkom je Half Res (Half Resolution), ktoré bude dané Meta objekty zobrazovať v polovičnom rozlíšení. Ďalšie je tlačítko s názvom Fast, ktoré dané Meta objekty nezobrazuje počas použitia transformačných funkcií. Poslednou možnosťou je Never, pomocou ktorého môžete úplne zakázať zobrazovanie „Meshu“ Meta objektov. (Na scéne budete vidieť iba už spomínané kružnice).

Druhým a zároveň posledným panelom poskytujúcim nám nastavenia pre Meta objekty je MetaBall Tools, ktorý tiež nájdete v sekcii Editing. Prvé, a zároveň aj jediné numerické pole v tomto paneli je Stiffness, pomocou ktorého môžeme určiť tuhosť a veľkosť zvoleného Meta objektu. Pod tuhosťou si môžete predstaviť schopnosť objektu nereagovať a udržiavať si svoj pôvodný tvar. S týmto údajom súvisí aj zelená kružnica vykreslovaná okolo Meta objektov v editačnom móde, nazývaná aj Stiffness (Tuhosť). Táto kružnica symbolizuje hranicu reaktívnej oblasti Meta objektu.

Pod Stiffness si môžete všimnúť ďalších päť tlačítok, pomocou ktorých môžete rýchlo prepínať medzi jednotlivými vzormi Meta objektov. (Mená tlačítiek predstavujú rovnomenné možnosti z ponuky Add > Meta). Ďalšie je tlačítko Negative, ktoré určuje spôsob vplivu statického pola Meta objektu. Implicitne sú objekty priťahované, preto v prípade, že stlačíte toto tlačítko začne zvolený objekt ostatné Meta objekty v skupine odpudzovať. Posledné je tlačítko Hide, pomocou ktorého môžete príslušný objekt na scéne schovať (Ignorované bude aj jeho statické pole).

root_podpora

Blender metaobjekty

Záver

Na tvorbu čoho je však vhodné Meta objekty využiť? Táto otázka vás možno zaujímala už dlhší čas, a ja na ňu rád odpoviem. V podstate sú Meta objekty určené na tvorbu organických modelov, teda ich využijete hlavne pri tvorbe rôznych organizmov. Takisto pekné efekty vznikajú v prípade, že na scéne necháte pohybovať sa viacero Meta objektov s kladným alebo záporným statickým polom.

V nasledujúcej časti sa podrobnejšie pozrieme na Mesh objekty, pri ktorých si opäť posunieme naše schopnosti manipulácie s nimi na vyššiu úroveň. Spomenuté budú panely ako Mesh Tools, Links and Materials, alebo Multires. Naučíte sa ako pracovať so skupinami vertexov, takisto si popíšeme nejaké ďalšie modifikátori. Viac už však v nasledujúcom dieli.

Blender metaobjekty

Byl pro vás článek přínosný?