Hlavní navigace

Názor k článku OpenGL a Direct3D (3) od anonym - Rekl bych, ze v predchozich dvou dilech se...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 18. 8. 2004 2:45

    anonymní

    Rekl bych, ze v predchozich dvou dilech se sice vyskytlo par chyb, a ze byly i po obsahove strance trochu mimo, ale aspon to byla nejaka reakce na ty ,,blbosti``, ktere napsal autor recenze na UT2004.

    Osobne si myslim, ze by bohate stacil clanek jeden, kde by bylo zdurazneno, ze to co bylo napsano u zminovane recenze na UT neni pravda.

    Co se tyka toho co je napsano v tomto dilu, tak si myslim toto:

    1) Jelikoz lze pomoci OGL i D3D dosahnout stejnych vysledku a jelikoz DX jede jen pod Windows, kdezto OGL lze vyuzivat temer vsude, tak je volba celkem jasna. To ze je v ramci DX i podpora pro sitovani a zvuk, bych zas jako takovou vyhodu nevidel - existuje spousta platformove nezavislych knihoven, ktere delaji to same (a i dnes si stejne napr. to sitovani kazdy pise sam)

    2) DX sice dnes vyuziva 90% her na PC, ale jelikoz OGL bude vyuzivat Playstation 3, tak bych v budoucnu ten pomer videl tak, ze 70% her bude pod OGL (vzhledem k tomu, ze konzole PC hry valcuji a Playstation se prodava lepe nez XBox). O profesionalnim pouziti (vizualizace, velke CAD systemy, GIS, ...) nemluvim, protoze tam se temer vyhradne pouziva OGL (vetsina jede jen pod Unixem)

    3) Objektova architektura DX je podle me spise minus - jak jiz bylo psano v diskuzi k drivejsim clankum, pokud nekdo potrebuje ,,objekt textura``, tak si to muze napsat za par minut sam a co se tyce nejake struktury pro vnitrni reprezentaci hierarchie sceny, tak to si taky kazdy napise (a pise) sam, nebo vyuzije neco co jiz existuje a je na vyssi urovni (kazdy asi tusi, ze tahle zalezitost by mela byt nadstavba a to nejlepe nezavisla na takovych ,,prkotinach`` jestli se neco vykresli pomoci DX nebo OGL) - DX i OGL (to zvlast) jsou obe dost low-level rozhrani.

    4) Extensions u OGL bych nevidel tak tragicky - je jich sice spousta, ale pro ,,jednoduche`` veci jako jsou hry, jich zas tolik nikdo znat nepotrebuje - neprofesionalni graficke karty (myslim tim ty, ktere ma kazdy doma - takze ty na hry) jich ani moc nepodporuji (par ARB a EXT + NV nebo ATI + neco malo dalsich uzitecnych) a tech par co zvladnou, neni zas takova hruza vyuzit - vetsinou pribyde par novych fci a v nemalem procentu pripadu ani to ne a pouze pridavaji nejakou #define konstantu pro pouziti ve funkcich jiz existujicich.

    5) OGL 2.0 je zpetne kompatibilni s OGL 1.x

    6) kod u DX _JE_ v 99% pripadu delsi nez v OGL a u vetsich projektu to plati obzvlaste - navic je (diky ,,prasackemu`` navrhu celeho API (ted se nebavim o funkcnosti - ta je, jak jsem jiz psal nekde nahore, stejna)) o dost hure citelny, tudiz se v tom hure a pomaleji neco pise - takze stale plati to co rekl zde hojne citovany Carmack - a ten se ani tak nevyslovoval o funkcnosti, ale prave o tomhle aspektu, ktery je stejny jak u DX6 tak u DX9.

    A to by snad uz mohlo stacit, takze ...
    \bye