Alpha blending ale i bezna interpolace barev - to je v RGB prostoru problem vzdycky :-) proto taky nektere akceleratory dokazaly uz davno pracovat s YCbCr.
Textury nejsou vetsinou ulozeny v sRGB, ale v linearnim RGB, i kdyz OGL >2.x podporuje i sRGB, konkretne GL_SRGB8 (bez alfa kanalu) a GL_SRGB8_ALPHA8 (s alfa kanalem).
OT: Jinak alpha je vzdycky chapana jako vaha <0, 1> pro blending funkci, neprovadi se s ni zadna gamma korekce ani dalsi operace.
Pri pouziti shaderu je to jedno, tam se da naprogramovat cokoli, i kdyz namisto 48bitovych integeru bude lepsi pouzit normalni (podporovane) floaty, alespon na soucasnych GPU.