Překladače jazyka C pro osmibitové domácí mikropočítače Atari

24. 9. 2026
Doba čtení: 89 minut

Sdílet

Projekt Atari perex.
Autor: Michal Tauchman, podle licence: CC BY-SA 4.0
Projekt Atari perex.
O jazyku C se někdy s nadsázkou říká, že je to „přenositelný assembler“. Programy psané v C skutečně mohou být velmi efektivní, ovšem do značné míry záleží na kvalitě céčkového překladače a ještě více na vlastnostech mikroprocesoru.

O programovacím jazyku C se někdy s nadsázkou říká, že je to „přenositelný assembler“ [1]. Programy napsané v jazyce C skutečně mohou být za určitých okolností velmi efektivní, ovšem v tomto případě do značné míry záleží na kvalitě céčkového překladače (a taktéž na kvalitě programátora). V dnešním článku si ve stručnosti řekneme, jak je tomu v případě osmibitových domácích mikropočítačů Atari.

Co se dozvíte v článku
  1. Ideální mikroprocesor pro provoz programů napsaných v céčku
  2. Specifické vlastnosti mikroprocesoru MOS 6502: život autorů překladačů céčka zde není snadný
  3. Překladače a cross překladače pro mikroprocesory MOS 6502
  4. Deep Blue C
  5. Knihovna pro práci se sprity
  6. Jednoduché demo dodávané s Deep Blue C
  7. Překladač cc65
  8. Knihovna peekpoke pro cc65
  9. První demonstrační příklad: změna barvy pozadí s využitím knihovny peekpoke
  10. Překlad prvního demonstračního příkladu: C → assembler → objektový soubor → spustitelný soubor
  11. Struktury definované v hlavičkovém souboru atari.h
  12. Druhý demonstrační příklad: nastavení barvy pozadí modifikací prvku struktury OS
  13. Vykreslení spritu na obrazovku s využitím makra POKE
  14. Vykreslení spritu na obrazovku s využitím struktur definovaných v atari.h
  15. Pohyb spritu s jeho synchronizací s hodinami reálného času
  16. První úprava příkladu: přímá práce s ukazateli
  17. Druhá úprava příkladu: využití makra PEEK
  18. Repositář s demonstračními příklady
  19. Odkazy na Internetu

Připomeňme si, že tyto počítače jsou založeny na slavném osmibitovém mikroprocesoru MOS 6502, jehož instrukční kód jsme si do jisté míry přiblížili v seriálu o vývoji her a grafických dem pro herní konzoli NES a většinu instrukcí jsme využili i v tomto seriálu (ovšem prozatím jsme vynechali některé adresovací režimy, které uvidíme právě v kódu generovaném překladači jazyka C).

Přebal slavného prvního vydání knihy o jazyku C.

Obrázek 1: Přebal slavného prvního vydání knihy o programovacím jazyku C.

Autor: Prentice Hall Software, podle licence: Rights Managed

Ideální mikroprocesor pro provoz programů napsaných v céčku

Překladače a cross překladače programovacího jazyka C existují pro prakticky každou počítačovou platformu i pro prakticky každý typ mikroprocesoru. Výjimkou samozřejmě není ani osmibitový mikroprocesor MOS 6502. Ovšem na tomto místě je nutné poznamenat, že právě u podobných typů mikroprocesorů, jako je MOS 6502, stojí tvůrci překladačů před nelehkým úkolem, protože programátorský model MOS 6502 se v mnoha ohledech odlišuje od „ideálního céčkového mikroprocesoru“ A jak by vlastně měl takový ideální procesor vhodný pro jazyk C vypadat? Především by měl obsahovat velký počet pracovních registrů, dále by měl umět vykonávat instrukce pro snadnou manipulaci s obsahem zásobníku (což umožňuje předávání parametrů i práci s lokálními proměnnými), pracovní registry by mohly být použity při adresování (což ovšem znamená, že by měly mít šířku aspoň šestnáct bitů), dále by měl podporovat adresování s offsetem (násobeným ×1, ×2, ×4 apod.) a ideálně by se při adresování mohla provádět inkrementace či dekrementace offsetu, opět o hodnotu 1, 2, 4 apod.

Přebal druhého vydání knihy o jazyku C (tentokrát již o ANSI/ISO C).

Obrázek 2: Přebal druhého vydání knihy o jazyku C (tentokrát již o ANSI/ISO C).

Autor: Prentice Hall Software, podle licence: Rights Managed

Navíc by operační paměť měla být viditelná jako lineární prostor s buňkami s postupně rostoucími adresami(„flat model“ – adresování přes segment přineslo více problémů než užitku). Tomuto ideálu se kdysi přiblížil čip Motorola 68000 a dále RISCové procesory, z nichž mnohé byly navrženy právě s ohledem na sémantické možnosti jazyka C. Z osmibitových mikroprocesorů měl k ideální architektuře nejblíže pravděpodobně čip Motorola 6809, který ovšem na trh přišel pozdě a navíc byl v porovnání s MOS 6502 příliš drahý, takže se masivně neujal.

Prostředí překladače Borland C++. Podporován je i jazyk C.

Obrázek 3: Vývojové prostředí překladače Borland C++ v DOSu (Intel 8086). Podporován je i jazyk C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Specifické vlastnosti mikroprocesoru MOS 6502: život autorů překladačů céčka zde není snadný

Z programátorského hlediska se mikroprocesor MOS 6502 dosti podstatným způsobem odklání od ideálního mikroprocesoru navrženého s ohledem na překladače jazyka C. Navíc se tento mikroprocesor odlišuje jak od konkurenčního Intelu 8080 (i od později vydaného Zilogu Z80 – ten je pro běh programů v jazyku C o něco lépe uzpůsoben), tak i od pozdější řady Intel 8088/8086. Zatímco konkurenční mikroprocesor Intel 8080 obsahoval poměrně rozsáhlou sadu obecně použitelných osmibitových registrů (A, B, C, D, E, H a L), které se u některých instrukcí kombinovaly do šestnáctibitových registrových párů, měl MOS 6502 pouze jeden osmibitový akumulátor (registr A) a dva taktéž osmibitové index-registry pojmenované X a Y. Oba zmíněné typy mikroprocesorů samozřejmě obsahovaly další speciální registry, jako ukazatel na vrchol zásobníku (S), programový čítač (PC) a příznakový registr (F).

Na první pohled by se mohlo zdát, že počet pracovních registrů mikroprocesoru MOS 6502 je zcela nedostatečný pro provádění většiny aritmetických či logických operací. Ve skutečnosti tomu tak není, protože tento procesor podporuje načtení druhého operandu z operační paměti (rychlost RAM nebyla tak limitujícím faktorem, jako je tomu dnes – ve skutečnosti byl přístup do RAM dvojnásobně rychlý v porovnání s mikroprocesorem, což je z dnešního pohledu takřka neuvěřitelné). U mnoha instrukcí je navíc podporován větší počet adresovacích režimů, celkově je možné operandy strojových instrukcí adresovat třinácti navzájem odlišnými způsoby. Při adresování se často používají oba index-registry, které je možné inkrementovat a dekrementovat – tím je umožněno provádění blokových přenosů dat, mazání souvislé oblasti paměti atd. A navíc jeden adresní režim spojený s index registrem Y umožňuje relativně snadný přístup do polí.

Poznámka: tyto zvláštnosti MOS 6502 dosti podstatným způsobem ovlivňují i backend céčkovského překladače. Jak uvidíme dále, je nejvíce limitující způsob přístupu do zásobníku a taktéž nutnost provádět adresaci s využitím ukazatelů poněkud „přes ruku“ – s využitím nulté stránky paměti a nikoli pouze pracovních registrů.
Prostředí překladače Watcom C.

Obrázek 4: Prostředí překladače Watcom C, opět určené pro systém DOS a mikroprocesory Intel řady 8086.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Překladače a cross překladače pro mikroprocesory MOS 6502

Některé překladače programovacího jazyka C určené pro osmibitové mikroprocesory MOS 6502 byly navrženy přímo pro běh na strojích osazených tímto čipem. To je v současnosti zcela normální situace (příkladem jsou aplikace pro PC, které se překládají na PC), ovšem v případě mikroprocesoru MOS 6502 se museli tvůrci překladačů vypořádat s pomalým čipem (hodinová frekvence na některých počítačích nedosahovala ani 1 MHz, na Atari byla nastavena na přibližně 1,75 MHz), instrukční sadou, která C příliš nepodporovala (viz předchozí kapitoly), velmi malou kapacitou paměti a navíc i relativně pomalým externím paměťovým médiem (typicky se používala disketa, protože kazetové verze C by byly ještě problematičtější). V důsledku kombinace všech těchto omezení se jednalo spíše o projekty určené pro amatérské použití, zatímco profesionální software stále vznikal v assembleru popř. v předminule a minule popsaném programovacím jazyku Action!

Ovšem to v žádném případě neznamená, že by „céčko“ pro osmibitové Atari vůbec neexistovalo. Nabízeno bylo hned několik překladačů. Jednou z prvních implementací překladače C pro MOS 6502 je C/65 od slavné firmy Optimized Systems Software (OSS). Taktéž se na tomto místě musíme zmínit o známém překladači Aztec C, jenž byl portovaný na velké množství různých typů mikropočítačů, zapomenout nesmíme ani na Deep Blue C (viz též https://en.wikipedia.org/wi­ki/Deep_Blue_C) pro osmibitové počítače Atari. V případě těchto překladačů se autoři museli vyrovnat s faktem, že znaková sada ATASCII neobsahovala složené závorky, takže se za ně musela hledat náhrada. Teoreticky byly k dispozici takzvané „trojznaky“ (trigraphs, viz zde), ovšem v případě Deep Blue C se používaly spíše „dvojznaky“, což konkrétně znamená, že zápis vypadal například takto:

main()
$(
    printf("Hello World!");
$)
Poznámka: což skutečně do určité míry připomíná trigraphy C.

Zajímavější jsou z dnešního pohledu cross compilery a cross assemblery. Tyto typy nástrojů jsou velmi často používané i dnes, zejména v oblasti mikrořadičů, digitálních signálových procesorů nebo mobilních telefonů (viz například Scratchbox). Ovšem tato technologie se používala již na začátku osmibitové éry. Například vývoj her pro herní konzoli Atari 2600 (Atari Video Computer System neboli Atari VCS) byl prováděn na minipočítači. Ovšem i později některé firmy vyvíjely profesionální software pro Atari, C64 i další osmibitové mikropočítače na výkonnějších strojích, na nichž se prováděl i překlad.

Obsah disku či diskety s nainstalovaným překladačem Lattice C.

Obrázek 5: Obsah disku či diskety s nainstalovaným překladačem Lattice C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Dobrým a možná i typickým příkladem jsou právě cross překladače programovacího jazyka C. Tvorbou těchto cross překladačů se zabývala například společnost Manx Software Systems, jejíž překladače céčka (Aztec C) určené pro IBM PC s DOSem i pro osobní mikropočítače Macintosh dokázaly provádět cross překlad na osmibitové mikropočítače Commodore C64 a Apple II. Na chvíli se u Aztec C zastavme, i když přímo nesouvisí s osmibitovými Atari.

Lattice C: nástroj provádějící první fázi překladu.

Obrázek 6: Lattice C: nástroj provádějící první fázi překladu.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Aztec C totiž byl ve své době velmi úspěšný překladač, jenž existoval jak ve verzi pro osmibitové mikroprocesory (MOS 6502, Zilog Z-80), tak i pro mikroprocesory 16bitové a 32bitové. Tento překladač byl později velmi úspěšný na Amize, kde byl používán, společně s Lattice C, prakticky až do faktického zániku této platformy. Ovšem například na konkurenčním IBM PC jeho sláva netrvala dlouho, především z toho důvodu, že firma Microsoft považovala segment překladačů za poměrně důležitý a snažila se vytlačit jakoukoli konkurenci z trhu (i když ve skutečnosti v té době ještě neměla vlastní céčkový překladač). Společnosti Manx Software Systems se postupně zmenšoval počet platforem, na něž bylo možné překladač prodávat a přechod na podporu vestavěných systémů již přišel dosti pozdě. A právě pro cross překlad se Aztec C může používat dodnes (běží v DOSu, takže dnes vlastně taktéž v emulovaném prostředí).

Lattice C: nástroje provádějící další fáze překladu a linkingu.

Obrázek 7: Lattice C: nástroje provádějící další fáze překladu a linkingu.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Podobným stylem byl řešen i Microsoft C původně vytvořený společností, která stála za slavným Lattice C. Ostatně Lattice C byl s velkou pravděpodobností vůbec prvním překladačem céčka pro IBM PC (pochází z roku 1982). Ten byl později převeden i na Amigu, dále se rozšířil i na minipočítače a mainframy společnosti IBM. Firma Microsoft překladač Lattice C nabízela pod svým názvem MSC (Microsoft C) a teprve verze MSC 4.0 byla skutečně vytvořena přímo programátory z Microsoftu. Lattice C byl používán i při portaci aplikací z operačního systému CP/M na DOS (dnes je však možné pouze odhadnout, kolik kódu bylo skutečně napsáno v céčku a kolik kódu vzniklo transformací assembleru).

Celé Lattice C se vejde na jednu disketu (formát HD).

Obrázek 8: Celé Lattice C se vejde na jedinou disketu (formát HD).

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Deep Blue C

Jedním z relativně úspěšných překladačů programovacího jazyka C, který bylo možné spustit přímo na počítačích Atari (nejednalo se tedy o cross překladače), je Deep Blue C. Tento překladač byl dodáván na disketě. Kromě samotného překladače tato disketa obsahovala i linker, několik hlavičkových souborů a jedno či dvě dema (v závislosti na verzi Deep Blue C). Na disketě je i klasický DOS, takže ovládání (kopie, spouštění souborů, listing) nebyly nijak překvapivé a zvládl je každý bohatší atarista (neboli atarista vlastnící disketovou jednotku):

Disketa s Deep Blue C obsahuje i DOS.

Obrázek 9: Disketa s Deep Blue C obsahuje i DOS.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Obsah diskety s Deep Blue C.

Obrázek 10: Obsah diskety s Deep Blue C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Samotný překladač po svém spuštění vyžaduje zadat jméno zdrojového souboru (na disketě). Přeložený program je uložen zpět na disketu, kde je ho možné slinkovat a následně i spustit:

Překladač Deep Blue C v akci.

Obrázek 11: Překladač Deep Blue C v akci.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Knihovna pro práci se sprity

Na disketě s překladačem Deep Blue C je možné (kromě dalších více či méně užitečných souborů) nalézt i knihovnu určenou pro práci se sprity, resp. přesněji řečeno s PMG (Player Missile Graphics). Podívejme se, jak tato knihovna vypadá, abychom měli lepší představu o tom, jak vlastně programy psané pro Deep Blue C vypadají (výše zmíněné omezení znakové sady ATASCII atd.). Za povšimnutí stojí především časté volání funkcí poke, peek a move. První dvě zmíněné funkce znají všichni programátoři používající BASIC: POKE je v BASICu příkaz (nikoli funkce) pro zápis bajtu na určenou adresu a naopak PEEK je funkce pro přečtení bajtu ze zadané adresy. A move sice v BASICu většinou chybí, ale její funkce je zřejmá – přesun bloku dat, přičemž zdrojová a cílová oblast se nesmí překrývat:

#define RAMTOP 0x6a
#define PCOLR0 0x2c0
#define SDMCTL 0x22f
#define GRACTL 0xd01d
#define CHBAS 0x2f4
#define PMBASE 0xd407
#define SIZEP0 0xd008
#define HPOSP0 0xd000
#define P0PF 0xd004
#define P0PL 0xd00c
#define HITCLR 0xd01e
#define OCSET 0xe000
#define GRAFP0 0xd00d
#define RANDOM 0xd20a
 
char *playbase,*charbase,
    playsize;
 
/* initialize players
 */
 
pmcinit()
$(
    int i;
    charbase=(peek(RAMTOP)-12)<<8;
    poke(RAMTOP,peek(RAMTOP)-16);
    graphics(0);
    pmgraphics(0);
    move(OCSET,charbase,0x400);
    poke(CHBAS,charbase>>8);
    poke(PMBASE,(charbase+1024)>>8);
$)
 
/* flush players
 */
 
pmcflush()
$(
    pmgraphics(0);
    poke(CHBAS,OCSET>>8);
    poke(RAMTOP,peek(RAMTOP)+16);
    graphics(0);
$)
 
/* set up one or two line resolution
 * players
 */
pmgraphics(i)
int i;
$(
    int j;
    if(i)$(
        poke(SDMCTL,i==1 ? 0x3a : 0x2a);
        poke(GRACTL,2);
        playsize=(i==1 ? 8 : 7);
        playbase=charbase+(i==1
            ? 0x800 : 0x600);
        for(j=0;j<4;++j)$(
            poke(HPOSP0+j,0);
            pmclear(j);
        $)
    $)
    else$(
        poke(SDMCTL,0x22);
        poke(GRACTL,0);
        for(j=0;j<4;++j)$(
            poke(HPOSP0+j,0);
            poke(GRAFP0+j,0);
        $)
    $)
$)
 
hitclear()
$(
    poke(HITCLR,0);
$)
 
pmcolor(n,c,i)
char n,c,i;
$(
    poke(PCOLR0+n,(c<<4)+i);
$)
 
pmwidth(n,w)
char n,w;
$(
    poke(SIZEP0+n,w);
$)
 
hitp2pf(f,t)
char f,t;
$(
    return (1<<t) & peek(P0PF+f) ? 1 : 0;
$)
 
hitp2pl(f,t)
char f,t;
$(
    return (1<<t) & peek(P0PL+f) ? 1 : 0;
$)
 
pmclear(n)
char n;
$(
    clear(playbase+(n<<playsize),
        1<<playsize);
$)
 
chget(c,s)
char c,*s;
$(
    move((c<<3)+charbase,s,8);
$)
 
choget(c,s)
char c,*s;
$(
    move((c<<3)+OCSET,s,8);
$)
 
chput(c,s)
char c,*s;
$(
    move(s,(c<<3)+charbase,8);
$)
 
plmove(n,x,y,shape)
char n,x,y,*shape;
$(
    char *base;
    move(shape+1,playbase+(n<<playsize)
        +y,*shape);
    poke(HPOSP0+n,x);
$)
 
pladdr(n)
char n;
$(
    return playbase+(n<<playsize);
$)

Jednoduché demo dodávané s Deep Blue C

Ještě předtím, než se zaměříme na další překladače jazyka C, si ukažme demo, které bylo taktéž dodáváno na disketě s překladačem Deep Blue C. Jedná se o jednoduché (skutečně velmi jednoduché – neočekávejte žádné zázraky) grafické demo, ve kterém se pomocí klávesnice „vykopne“ míček, který se následně odráží od okrajů obrazovky:

Jednoduché grafické demo naprogramované v Deep Blue C.

Obrázek 12: Jednoduché grafické demo naprogramované v Deep Blue C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Jednoduché grafické demo naprogramované v Deep Blue C.

Obrázek 13: Jednoduché grafické demo naprogramované v Deep Blue C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Při pohledu do zdrojového kódu dema si povšimněte, že názvy většiny volaných funkcí do značné míry odpovídají příkazům BASICu (práce s grafikou a zvukem). Používají se ale i funkce definované ve výše uvedené knihovně pro práci se sprity:

/*
 * Demo the player graphics
 * (C) 1982 John H Palevich
 */
 
char    key;
char *ballshape;
 
main()
$(
    char i;
    key=copen("K:",'r');
    pmcinit();
    graphics(7);
    pmgraphics(1);
    cprints("\fBouncing Ball Demo\n");
    cprints("Press arrow keys to move ball,\n");
    cprints("Use 'q' to quit.");
    color(1);plot(0,0);drawto(159,0);
    plot(0,79);drawto(159,79);
    color(2);plot(0,0);drawto(0,79);
    plot(159,0);drawto(159,79);
    for(i=0;i<4;++i)$(
        pmcolor(i,4*i,6);
        pmwidth(i,0);
    $)
    ballshape="\20\0\0\0\0\0\6\11\11\11\11\6\0\0\0\0\0";
    ballhack();
    pmcflush();
    cclose(key);
$)
 
ballhack()
$(
    char xbounce,ybounce,i,px,py,dx,dy;
    i=dx=dy=0;
    px=py=100;
    hitclear();
    for(;;)$(
        i=(i+1)&3;
        plmove(i,px,py,ballshape);
        if(peek(764)!=255)$(
            switch(cgetc(key))$(
                case '-':
                case '':
                    dy=-1;
                    break;
                case '=':
                case '':
                    dy=1;
                    break;
                case '':
                case '+':
                    dx=-1;
                    break;
                case '':
                case '*':
                    dx=1;
                    break;
                case 'q':
                case 'Q':
                    sound(0,0,0,0);
                    sound(1,0,0,0);
                    return;
                default:
                    dx=dy=0;
            $)
        $)
        px+=dx;
        py+=dy;
        if((xbounce=hitp2pf(i,1)) |
            (ybounce=hitp2pf(i,0)))$(
            hitclear();
            if(xbounce)$(
                /* hit side */
                dx=(px<128 ? 1 : -1);
                sound(0,50,10,10);
            $)
            else sound(0,0,0,0);
            if(ybounce)$(
                /* hit top/bot */
                dy=(py<100 ? 1 : -1);
                sound(1,100,10,10);
            $)
            else sound(1,0,0,0);
        $)
        else$(
            sound(0,0,0,0);
            sound(1,0,0,0);
        $)
    $)
$)

Překladač cc65

Pravděpodobně nejznámějším cross překladačem céčka pro mikroprocesory MOS 6502, je překladač programovacího jazyka C, který se jmenuje cc65. Ve skutečnosti se však nejedná pouze o čistý překladač céčka, ale o sadu dalších vývojářských nástrojů, mezi něž patří i cross assembler ca65, dále linker ld65, disassembler da65, simulátor procesorů 6502 sim65 atd. (samotný assembler a linker čtenáři tohoto seriálu velmi dobře znají). Překladač cc65 je možné použít nejenom pro tvorbu aplikací pro osmibitové mikropočítače Atari, ale i pro osmibitové stroje firmy Commodore (VIC20, C64, C128 atd.), osmibitové mikropočítače řady Apple II, herní konzoli NES, konzoli TurboGrafx-16 atd.

Jazyk akceptovaný překladačem cc65 do určité míry odpovídá ISO standardu jazyka C (a tím pádem i původnímu ANSI standardu, dokonce je podporováno několik vlastností z C99); standard je vnucen přepínačem –standard. Existuje však několik dosti podstatných rozdílů a nedostatků cc65, mezi něž patří neexistence datových typů float a double (a tím pádem i celá část céčka, která předepisuje konverze s těmito typy atd.). Dále existuje omezení při definicích funkcí – funkce nemohou vracet struktury ani unie; struktury dokonce není možné předávat hodnotou (což ale většinou nevadí, právě naopak). Kromě toho je sice možné použít modifikátor volatile, ovšem ten nemá žádný podstatný význam (což je v případě mikroprocesorů MOS 6502 a jejich možností pochopitelné). Naproti tomu má či může mít velký vliv modifikátor register, který naopak mnoho moderních překladačů již nepotřebuje či dokonce zcela ignoruje.

Naopak mezi rozšíření cc65 oproti standardu jazyka C (jak ANSI, tak i ISO normy) patří podpora bloků psaných v assembleru, podpora pseudoproměnných A a AX (což je primární registr mikroprocesoru, tedy akumulátor, v případě AX rozšířený na šestnáct bitů přes registr X). Podporovány jsou konstanty zapsané ve dvojkové soustavě (0b101) a použít lze i počítaná goto (což je částečně převzato z GCC).

Poznámka: současně cc65 ovšem negeneruje optimální kód, což si ostatně ukážeme v navazujících kapitolách.

Knihovna peekpoke pro cc65

Při popisu překladače Deep Blue C jsme se zmínili o funkcích peek a poke, které odpovídají BASICovému příkazu POKE a funkci PEEK. Podobné konstrukce jsou dostupné i pro překladač cc65. V tomto případě se jedná o makra definovaná v hlavičkovém souboru peekpoke.h. Ten vypadá jednoduše, ale v praxi se s použitím těchto maker setkám poměrně často:

/*     PEEK and POKE macros for those who want to write BASIC code in C      */
...
...
...
#ifndef _PEEKPOKE_H
#define _PEEKPOKE_H
 
 
 
/*****************************************************************************/
/*                                  Macros                                   */
/*****************************************************************************/
 
 
 
#define POKE(addr,val)     (*(unsigned char*) (addr) = (val))
#define POKEW(addr,val)    (*(unsigned*) (addr) = (val))
#define PEEK(addr)         (*(unsigned char*) (addr))
#define PEEKW(addr)        (*(unsigned*) (addr))
 
 
 
/* End of peekpoke.h */
#endif

První demonstrační příklad: změna barvy pozadí s využitím knihovny peekpoke

Konečně se dostáváme k praktickým ukázkám použití překladače cc65. První program, který si ukážeme, je založen na výše zmíněném makru POKE. S využitím tohoto makra nastavíme barvu pozadí v textovém režimu:

#include <peekpoke.h>
 
#define COLOR2 0x02C6
 
void main(void) {
    POKE(COLOR2, 0x42);
    while (1) {
    }
}

Překlad prvního demonstračního příkladu: C → assembler → objektový soubor → spustitelný soubor

Pro překlad demonstračního příkladu, jehož zdrojový kód byl ukázán v předchozí kapitole, využijeme soubor Makefile s těmito pravidly:

INCLUDE_PATH=/usr/share/cc65/include
 
execs := background_color.xex \
         poke.xex \
         sprite1.xex \
         sprite2.xex \
         sprite3.xex \
         sprite4.xex \
         sprite5.xex
 
all: $(execs)
 
clean:
        rm -f *.o
        rm -f *.xex
 
.PHONY: all clean
 
%.o: %.c
 
%.xex:  %.o
        cl65 -t atari -Oirs $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
%.o:    %.asm
        ca65 $< -o $@
 
%.asm:  %.c
        cc65 -I ${INCLUDE_PATH} -Oirs -t atari $< -o $@

Překlad je nejdříve proveden do assembleru, následně assembler provede další překlad do objektového souboru s koncovkou .o a následně linker vytvoří spustitelný soubor s koncovkou .xex. Ten lze spustit v emulátoru Atari:

Změna barvy pozadí programem vytvořeným v C.

Obrázek 14: Změna barvy pozadí standardního textového režimu programem vytvořeným v jazyce C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Mezivýsledkem je soubor již výše zmíněný soubor zapsaný v assembleru ca65:

;
; File generated by cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42
;
        .fopt           compiler,"cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42"
        .setcpu         "6502"
        .smart          on
        .autoimport     on
        .case           on
        .debuginfo      off
        .importzp       sp, sreg, regsave, regbank
        .importzp       tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, ptr1, ptr2, ptr3, ptr4
        .macpack        longbranch
        .forceimport    __STARTUP__
        .export         _main
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ main (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _main: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$42
        sta     $02C6
L000B:  jmp     L000B
 
.endproc
Poznámka: na výsledném strojovém kódu není co optimalizovat – prozatím je dokonalý.

Struktury definované v hlavičkovém souboru atari.h

Modifikace řídicích registrů s využitím makra POKE je sice možná, ale nejedná se o příliš čitelný kód. Ovšem existuje i alternativní řešení. V hlavičkovém souboru atari.h (a v souborech, které jsou do atari.h vkládány při překladu) je definováno několik datových struktur umístěných na konkrétní adresy v adresovém rozsahu osmibitových mikropočítačů Atari. Jedná se především o struktury nazvané OS, GTIA_READ, GTIA_WRITE (ty se v paměti překrývají) a ANTIC:

Struktura OS je umístěna na začátku adresového prostoru a obsahuje proměnné používané operačním systémem:

#define OS (*(struct __os*)0x0000)
 
struct __os {
    ...
    ...
    ...
    unsigned char pcolr0;                   // = $02C0          1-byte player-missile 0 color/luminance
    unsigned char pcolr1;                   // = $02C1          1-byte player-missile 1 color/luminance
    unsigned char pcolr2;                   // = $02C2          1-byte player-missile 2 color/luminance
    unsigned char pcolr3;                   // = $02C3          1-byte player-missile 3 color/luminance
    unsigned char color0;                   // = $02C4          1-byte playfield 0 color/luminance
    unsigned char color1;                   // = $02C5          1-byte playfield 1 color/luminance
    unsigned char color2;                   // = $02C6          1-byte playfield 2 color/luminance
    unsigned char color3;                   // = $02C7          1-byte playfield 3 color/luminance
    unsigned char color4;                   // = $02C8          1-byte background color/luminance
    ...
    ...
    ...

Struktury GTIA_READ a GTIA_WRITE jsou (nepřekvapivě) mapovány do prostoru registrů čipu GTIA:

#define GTIA_WRITE (*(struct __gtia_write*)0xD000)
 
struct __gtia_write {
    unsigned char   hposp0; /* 0x00: horizontal position of player 0 */
    unsigned char   hposp1; /* 0x01: horizontal position of player 1 */
    unsigned char   hposp2; /* 0x02: horizontal position of player 2 */
    unsigned char   hposp3; /* 0x03: horizontal position of player 3 */
    unsigned char   hposm0; /* 0x04: horizontal position of missile 0 */
    unsigned char   hposm1; /* 0x05: horizontal position of missile 1 */
    unsigned char   hposm2; /* 0x06: horizontal position of missile 2 */
    unsigned char   hposm3; /* 0x07: horizontal position of missile 3 */
 
    unsigned char   sizep0; /* 0x08: size of player 0 */
    unsigned char   sizep1; /* 0x09: size of player 1 */
    unsigned char   sizep2; /* 0x0A: size of player 2 */
    unsigned char   sizep3; /* 0x0B: size of player 3 */
    unsigned char   sizem;  /* 0x0C: size of missiles */
 
    unsigned char   grafp0; /* 0x0D: graphics shape player 0 (used when ANTIC is not instructed to use DMA; see DMACTL) */
    unsigned char   grafp1; /* 0x0E: graphics shape player 1 */
    unsigned char   grafp2; /* 0x0F: graphics shape player 2 */
    unsigned char   grafp3; /* 0x10: graphics shape player 3 */
    unsigned char   grafm;  /* 0x11: graphics shape missiles */
 
    unsigned char   colpm0; /* 0x12: color player and missile 0 */
    unsigned char   colpm1; /* 0x13: color player and missile 1 */
    unsigned char   colpm2; /* 0x14: color player and missile 2 */
    unsigned char   colpm3; /* 0x15: color player and missile 3 */
    unsigned char   colpf0; /* 0x16: color playfield 0 */
    unsigned char   colpf1; /* 0x17: color playfield 1 */
    unsigned char   colpf2; /* 0x18: color playfield 2 */
    unsigned char   colpf3; /* 0x19: color playfield 3 */
    unsigned char   colbk;  /* 0x1A: color background */
 
    unsigned char   prior;  /* 0x1B: priority selection */
 
    unsigned char   vdelay;
    /* 0x1C: vertical delay -- one-line resolution movement of
    ** vertical position of an object when two line resolution display is enabled
    */
 
    unsigned char   gractl; /* 0x1D: stick/paddle latch, p/m control */
 
    unsigned char   hitclr; /* 0x1E: clear p/m collision */
    unsigned char   consol; /* 0x1F: builtin speaker */
};

A konečně struktura ANTIC je mapována do adresového prostoru řídicích registrů čipu ANTIC:

#define ANTIC (*(struct __antic*)0xD400)
 
struct __antic {
    unsigned char   dmactl; /* (W) direct memory access control */
    unsigned char   chactl; /* (W) character mode control */
    unsigned char   dlistl; /* display list pointer low-byte */
    unsigned char   dlisth; /* display list pointer high-byte */
    unsigned char   hscrol; /* (W) horizontal scroll enable */
    unsigned char   vscrol; /* (W) vertical scroll enable */
    unsigned char   unuse0; /* unused */
    unsigned char   pmbase; /* (W) msb of p/m base address (for when DMACTL has player and/or missile DMA enabled) */
    unsigned char   unuse1; /* unused */
    unsigned char   chbase; /* (W) msb of character set base address */
    unsigned char   wsync;  /* (W) wait for horizontal synchronization */
    unsigned char   vcount; /* (R) vertical line counter */
    unsigned char   penh;   /* (R) light pen horizontal position */
    unsigned char   penv;   /* (R) light pen vertical position */
    unsigned char   nmien;  /* (W) non-maskable interrupt enable */
    union {
        /* (W) ("NMIRES") nmi reset -- clears the interrupt request register;
        ** resets all of the NMI status together
        */
        unsigned char   nmires;
 
        /* (R) ("NMIST") nmi status -- holds cause for the NMI interrupt */
        unsigned char   nmist;
    };
};

V hlavičkovém souboru lze taktéž nalézt velké množství více či méně užitečných konstant, například:

/* Playfield modes: */
#define DMACTL_PLAYFIELD_NONE     0x00
#define DMACTL_PLAYFIELD_NARROW   0x01 /* e.g., 32 bytes per scanline with thick borders */
#define DMACTL_PLAYFIELD_NORMAL   0x02 /* e.g., 40 bytes per scanline with normal borders */
#define DMACTL_PLAYFIELD_WIDE     0x03 /* e.g., 48 bytes per scanline with no borders (overscan) */

Druhý demonstrační příklad: nastavení barvy pozadí modifikací prvku struktury OS

Vyzkoušejme si nyní, jak se využije struktura OS při modifikaci barvy pozadí ve standardním textovém režimu počítačů Atari. Je to snadné – postačuje provést modifikaci prvku OS.color2, což je čitelnější, než použití makra POKE:

#include <atari.h>
 
void main(void) {
    OS.color2 = 0x42;
    while (1) {
    }
}

Překlad provedeme s využitím známého souboru Makefile:

INCLUDE_PATH=/usr/share/cc65/include
 
%.o: %.c
 
%.xex:  %.o
        cl65 -t atari -Oirs $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
%.o:    %.asm
        ca65 $< -o $@
 
%.asm:  %.c
        cc65 -I ${INCLUDE_PATH} -Oirs -t atari $< -o $@

Zajímavé je, že takto upravený program je přeložen naprosto stejným způsobem jako program využívající makro POKE. Z tohoto pohledu tedy za poněkud vyšší úroveň abstrakce „neplatíme“ ani pamětí, ani strojovým časem:

;
; File generated by cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42
;
        .fopt           compiler,"cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42"
        .setcpu         "6502"
        .smart          on
        .autoimport     on
        .case           on
        .debuginfo      off
        .importzp       sp, sreg, regsave, regbank
        .importzp       tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, ptr1, ptr2, ptr3, ptr4
        .macpack        longbranch
        .forceimport    __STARTUP__
        .export         _main
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ main (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _main: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$42
        sta     $02C6
L0028:  jmp     L0028
 
.endproc

Vykreslení spritu na obrazovku s využitím makra POKE

Pokračujme dále. Inspirovat se budeme dalším demonstračním příkladem, který jsme již vytvořili jak v assembleru, tak i v programovacím jazyku Action! Tento příklad po svém překladu a spuštění zobrazí sprite (konkrétně prvního hráče) bez specifikace jeho bitmapy. První řešení bude opět postavené na použití makra POKE. Implementace je snadná – potřebujeme pouze modifikovat čtyři registry čipu GTIA a jeden stínový registr s barvou hráče:

#include <peekpoke.h>
 
#define HPOSP0 0xD000
#define PCOLR0 0x02C0
#define GRAFP0 0xD00D
#define GRACTL 0xD01D
 
void main(void) {
    POKE(HPOSP0, 128);
    POKE(PCOLR0, (5 << 4) + 8);
    POKE(GRAFP0, 0xFF);
    POKE(GRACTL, 0);
 
    while (1) {
    }
}

Výsledek po spuštění v emulátoru počítačů Atari:

Sprite zobrazený programem napsaným v C.

Obrázek 15: Nepohyblivý sprite zobrazený programem napsaným v jazyce C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Zajímavé bude prozkoumat výslednou sekvenci instrukcí vygenerovanou céčkovým překladačem. Vše je opět tak jednoduché, že se zde nenachází prostor pro další optimalizace:

;
; File generated by cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42
;
        .fopt           compiler,"cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42"
        .setcpu         "6502"
        .smart          on
        .autoimport     on
        .case           on
        .debuginfo      off
        .importzp       sp, sreg, regsave, regbank
        .importzp       tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, ptr1, ptr2, ptr3, ptr4
        .macpack        longbranch
        .forceimport    __STARTUP__
        .export         _main
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ main (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _main: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$80
        sta     $D000
        lda     #$58
        sta     $02C0
        lda     #$FF
        sta     $D00D
        lda     #$00
        sta     $D01D
L001B:  jmp     L001B
 
.endproc

Vykreslení spritu na obrazovku s využitím struktur definovaných v atari.h

Samozřejmě je možné namísto expanzí makra POKE provést buď přímé zápisy do řídicích či stínových registrů (přes ukazatel) nebo využít výše zmíněné struktury OS a GTIA_WRITE. Pokusme se použít datové struktury umístěné na konkrétní adresy v operační paměti. Příklad se do značné míry zjednoduší:

#include <atari.h>
 
void main(void) {
    GTIA_WRITE.hposp0 = 128;
    OS.pcolr0 = (5 << 4) + 8;
    GTIA_WRITE.grafp0 = 0xFF;
    GTIA_WRITE.gractl = 0;
 
    while (1) {
    }
}

Zajímat nás opět bude kvalita překladu. A zde opět platí, že se ve výsledném kódu nenachází žádné části, které by bylo možné více optimalizovat:

;
; File generated by cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42
;
        .fopt           compiler,"cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42"
        .setcpu         "6502"
        .smart          on
        .autoimport     on
        .case           on
        .debuginfo      off
        .importzp       sp, sreg, regsave, regbank
        .importzp       tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, ptr1, ptr2, ptr3, ptr4
        .macpack        longbranch
        .forceimport    __STARTUP__
        .export         _main
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ main (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _main: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$80
        sta     $D000
        lda     #$58
        sta     $02C0
        lda     #$FF
        sta     $D00D
        lda     #$00
        sta     $D01D
L0032:  jmp     L0032
 
.endproc

Pohyb spritu s jeho synchronizací s hodinami reálného času

V dalším demonstračním příkladu hráče (sprite) „rozpohybujeme“. V nekonečné programové smyčce budeme postupně zvyšovat hodnotu bajtu obsahujícího horizontální pozici hráče. Tuto hodnotu v každé iteraci smyčky zapíšeme do registru HPOSP0 čipu GTIA:

    while (1) {
        x++;
        GTIA_WRITE.hposp0 = x;
    }

Pohyb hráče je však příliš rychlý (ano – Atari může být někdy až moc rychlé) a proto do smyčky zařadíme volání procedury WSYNC čekající na začátek vykreslení nového snímku:

    while (1) {
        x++;
        GTIA_WRITE.hposp0 = x;
        wsync();
    }

Samotná funkce WSYNC detekuje změnu hodnoty reprezentující hodiny „tikající“ na základě zobrazených snímků:

void wsync(void) {
    unsigned char clk = OS.rtclok[2];
    unsigned char old = clk;
 
    while (old == clk) {
        clk = OS.rtclok[2];
    }
}

Následuje výpis celého zdrojového kódu tohoto demonstračního příkladu:

#include <atari.h>
 
void wsync(void) {
    unsigned char clk = OS.rtclok[2];
    unsigned char old = clk;
 
    while (old == clk) {
        clk = OS.rtclok[2];
    }
}
 
void main(void) {
    unsigned char x = 128;
 
    GTIA_WRITE.hposp0 = x;
    OS.pcolr0 = (5 << 4) + 8;
    GTIA_WRITE.grafp0 = 0xFF;
    GTIA_WRITE.gractl = 0;
 
    while (1) {
        x++;
        GTIA_WRITE.hposp0 = x;
        wsync();
    }
}

Výsledek po překladu a spuštění v emulátoru počítačů Atari:

Pohyblivý sprite vytvořený programem napsaným v C.

 Obrázek 16: Pohyblivý sprite vytvořený programem napsaným v jazyce C.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Nyní už nebude výsledný strojový kód tak „krásný“ jako v předchozích příkladech. Nepříjemný je především fakt, že lokální proměnné jsou uloženy na zásobníku a tak je nutné obsah zásobníku (nepřímo) adresovat. To lze ovšem napravit. Jak? To si řekneme příště:

;
; File generated by cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42
;
        .fopt           compiler,"cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42"
        .setcpu         "6502"
        .smart          on
        .autoimport     on
        .case           on
        .debuginfo      off
        .importzp       sp, sreg, regsave, regbank
        .importzp       tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, ptr1, ptr2, ptr3, ptr4
        .macpack        longbranch
        .forceimport    __STARTUP__
        .export         _wsync
        .export         _main
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ wsync (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _wsync: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     $0014
        jsr     pusha
        ldy     #$00
        lda     (sp),y
        jsr     pusha
        jmp     L0027
L0046:  lda     $0014
        ldy     #$01
        sta     (sp),y
L0027:  ldy     #$00
        lda     (sp),y
        iny
        cmp     (sp),y
        beq     L0046
        jmp     incsp2
 
.endproc
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ main (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _main: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$80
        jsr     pusha
        ldy     #$00
        lda     (sp),y
        sta     $D000
        lda     #$58
        sta     $02C0
        lda     #$FF
        sta     $D00D
        sty     $D01D
L003C:  ldy     #$00
        lda     (sp),y
        clc
        adc     #$01
        sta     (sp),y
        sta     $D000
        jsr     _wsync
        jmp     L003C
 
.endproc
Poznámka: v tomto kontextu tedy již C není „přenositelným assemblerem“.

První úprava příkladu: přímá práce s ukazateli

Vzhledem k tomu, jakým způsobem překladač cc65 ve výchozím nastavení pracuje s lokálními proměnnými, asi vám bude zřejmé, že následující úprava (přímé použití ukazatele) situaci nijak nezlepší, spíše naopak:

#include <atari.h>
 
void wsync(void) {
    unsigned char *clk = 0x14;
    unsigned char old = *clk;
 
    while (old == *clk) {
    }
}
 
void main(void) {
    unsigned char x = 128;
 
    GTIA_WRITE.hposp0 = x;
    OS.pcolr0 = (5 << 4) + 8;
    GTIA_WRITE.grafp0 = 0xFF;
    GTIA_WRITE.gractl = 0;
 
    while (1) {
        x++;
        GTIA_WRITE.hposp0 = x;
        wsync();
    }
}

Při pohledu na vygenerovaný strojový kód je zřejmé, že funkce wsync skutečně není přeložena příliš optimálně (zejména v porovnání s výsledkem, který dokáže vygenerovat překladač jazyka Action! – o to je situace směšnější):

;
; File generated by cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42
;
        .fopt           compiler,"cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42"
        .setcpu         "6502"
        .smart          on
        .autoimport     on
        .case           on
        .debuginfo      off
        .importzp       sp, sreg, regsave, regbank
        .importzp       tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, ptr1, ptr2, ptr3, ptr4
        .macpack        longbranch
        .forceimport    __STARTUP__
        .export         _wsync
        .export         _main
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ wsync (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _wsync: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$14
        jsr     pusha0
        ldy     #$01
        lda     (sp),y
        sta     ptr1+1
        lda     (sp,x)
        sta     ptr1
        lda     (ptr1,x)
        jsr     pusha
L0023:  ldx     #$00
        lda     (sp,x)
        jsr     pusha0
        ldy     #$04
        lda     (sp),y
        sta     ptr1+1
        dey
        lda     (sp),y
        sta     ptr1
        lda     (ptr1,x)
        jsr     tosicmp0
        beq     L0023
        jmp     incsp3
 
.endproc
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ main (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _main: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$80
        jsr     pusha
        ldy     #$00
        lda     (sp),y
        sta     $D000
        lda     #$58
        sta     $02C0
        lda     #$FF
        sta     $D00D
        sty     $D01D
L0036:  ldy     #$00
        lda     (sp),y
        clc
        adc     #$01
        sta     (sp),y
        sta     $D000
        jsr     _wsync
        jmp     L0036
 
.endproc

Druhá úprava příkladu: využití makra PEEK

Na závěr si vyzkoušejme, jak se situace zlepší či naopak zhorší, pokud budeme volat makro PEEK namísto přímého přístupu do paměti (resp. stínového registru) přes ukazatel. Stále pracujeme s lokální proměnnou, což nám naznačí, že výsledek nebude optimální (pokud nezměníme chování překladače):

Nextcloud školení

#include <atari.h>
#include <peekpoke.h>
 
#define RTCLK 0x14
 
void wsync(void) {
    unsigned char old = PEEK(RTCLK);
 
    while (old == PEEK(RTCLK)) {
    }
}
 
void main(void) {
    unsigned char x = 128;
 
    GTIA_WRITE.hposp0 = x;
    OS.pcolr0 = (5 << 4) + 8;
    GTIA_WRITE.grafp0 = 0xFF;
    GTIA_WRITE.gractl = 0;
 
    while (1) {
        x++;
        GTIA_WRITE.hposp0 = x;
        wsync();
    }
}

Vygenerovaná sekvence instrukcí je opticky kratší a (pokud ignorujeme volání subrutiny pusha) je i vlastní programová smyčka pro synchronizaci vytvořena uspokojivě. Na druhou stranu je zde prostor pro další optimalizace (tak, jak kód vygeneroval překladač, by ho neumělá inteligence nevytvořila):

;
; File generated by cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42
;
        .fopt           compiler,"cc65 v 2.18 - Fedora 2.19-12.fc42"
        .setcpu         "6502"
        .smart          on
        .autoimport     on
        .case           on
        .debuginfo      off
        .importzp       sp, sreg, regsave, regbank
        .importzp       tmp1, tmp2, tmp3, tmp4, ptr1, ptr2, ptr3, ptr4
        .macpack        longbranch
        .forceimport    __STARTUP__
        .export         _wsync
        .export         _main
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ wsync (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _wsync: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     $0014
        jsr     pusha
        ldy     #$00
L0044:  lda     (sp),y
        cmp     $0014
        beq     L0044
        jmp     incsp1
 
.endproc
 
; ---------------------------------------------------------------
; void __near__ main (void)
; ---------------------------------------------------------------
 
.segment        "CODE"
 
.proc   _main: near
 
.segment        "CODE"
 
        lda     #$80
        jsr     pusha
        ldy     #$00
        lda     (sp),y
        sta     $D000
        lda     #$58
        sta     $02C0
        lda     #$FF
        sta     $D00D
        sty     $D01D
L0039:  ldy     #$00
        lda     (sp),y
        clc
        adc     #$01
        sta     (sp),y
        sta     $D000
        jsr     _wsync
        jmp     L0039
 
.endproc

Repositář s demonstračními příklady

Všechny demonstrační příklady, s nimiž jsme se v předchozích článcích i v článku dnešním seznámili a které jsou určeny pro překlad s využitím assembleru ca65, jsou dostupné, jak je zvykem, na GitHubu. V tabulce níže jsou uvedeny odkazy na jednotlivé zdrojové kódy příkladů psané v assembleru i „listingy“ vygenerované samotným assemblerem, ze kterých je patrné, jakým způsobem se jednotlivé příklady přeložily do výsledného XEX souboru:

# Příklad Stručný popis příkladu Adresa
1 Makefile definice cílů pro překlad všech demonstračních příkladů z této tabulky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/Makefile
2 linker.cfg konfigurační soubor pro linker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/linker.cfg
       
3 dummy.asm pouze nekonečná smyčka https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.asm
4 dummy_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy_list.asm
5 dummy_list.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.map
       
6 background_color_1.asm změna barvy pozadí – základní varianta příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_1.asm
7 background_color_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_1_list.asm
8 background_color_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_1.map
       
9 background_color_2.asm změna barvy pozadí – využití předdefinovaných konstant https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_2.asm
10 background_color_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_2_list.asm
11 background_color_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_2.map
       
12 print_a.asm tisk znaku přímo do obrazové paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.asm
13 print_a_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a_list.asm
14 print_a.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.map
       
15 color_computation_1.asm výpočet barvy, varianta bez bitových posunů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_1.asm
16 color_computation_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_1_list.asm
17 color_computation_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_1.map
       
18 color_computation_2.asm výpočet barvy, varianta s bitovými posuny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_2.asm
19 color_computation_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_2_list.asm
20 color_computation_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_2.map
       
21 subroutine_1.asm skok do podprogramu bez předávání parametrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_1.asm
22 subroutine_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_1_list.asm
23 subroutine_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_1.map
       
24 subroutine_2.asm skok do podprogramu s předáním parametru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_2.asm
25 subroutine_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_2_list.asm
26 subroutine_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_2.map
       
27 hex_number_1.asm tisk jedné hexadecimální číslice (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_1.asm
28 hex_number_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_1_list.asm
29 hex_number_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_1.map
       
30 hex_number_2.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_2.asm
31 hex_number_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_2_list.asm
32 hex_number_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_2.map
       
33 hex_number_3.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta po refaktoringu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_3.asm
34 hex_number_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_3_list.asm
35 hex_number_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_3.map
       
36 hex_number_4.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_4.asm
37 hex_number_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_4_list.asm
38 hex_number_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_4.map
       
39 hex_number_5.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech, lokální automaticky generovaná návěští https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_5.asm
40 hex_number_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_5_list.asm
41 hex_number_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_5.map
       
42 hex_number_6.asm příprava pro tisk dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_6.asm
43 hex_number_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_6_list.asm
44 hex_number_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_6.map
       
45 hex_number_7.asm realizace tisku dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_7.asm
46 hex_number_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_7_list.asm
47 hex_number_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_7.map
       
48 hex_number_8.asm makro pro logický posun doprava o zadaný počet bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.asm
49 hex_number_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8_list.asm
50 hex_number_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.map
       
51 hex_number_9.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.asm
52 hex_number_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8_list.asm
53 hex_number_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.map
       
54 fill_block_1.asm vyplnění bloku, varianta se dvěma index registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_1.asm
55 fill_block_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_1_list.asm
56 fill_block_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_1.map
       
57 fill_block_2.asm vyplnění bloku, nekorektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_2.asm
58 fill_block_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_2_list.asm
59 fill_block_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_2.map
       
60 fill_block_3.asm vyplnění bloku, korektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_3.asm
61 fill_block_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_3_list.asm
62 fill_block_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_3.map
       
63 fill_block_4.asm vyplnění bloku delšího než 256 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_4.asm
64 fill_block_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_4_list.asm
65 fill_block_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_4.map
       
66 fill_block_5.asm vyplnění bloku, čítání směrem nahoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_5.asm
67 fill_block_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_5_list.asm
68 fill_block_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_5.map
       
69 pmg_01.asm inicializace PMG, povolení PMG, nastavení pozice a tvaru prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_01.asm
70 pmg_01_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_01_list.asm
71 pmg_01.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_01.map
       
72 pmg_02.asm nastavení pozice, tvaru a barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_02.asm
73 pmg_02_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_02_list.asm
74 pmg_02.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_02.map
       
75 pmg_03.asm vliv zákazu DMA na zobrazení PMG https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_03.asm
76 pmg_03_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_03_list.asm
77 pmg_03.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_03.map
       
78 pmg_04.asm postupná změna horizontální velikosti hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_04.asm
79 pmg_04_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_04_list.asm
80 pmg_04.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_04.map
       
81 pmg_05.asm odlišná bitová maska tvaru hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_05.asm
82 pmg_05_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_05_list.asm
83 pmg_05.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_05.map
       
84 pmg_06.asm inicializace a zobrazení dvou hráčů, kteří se překrývají https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_06.asm
84 pmg_06_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_06_list.asm
86 pmg_06.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_06.map
       
87 pmg_07.asm naivní způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_07.asm
88 pmg_07_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_07_list.asm
89 pmg_07.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_07.map
       
90 pmg_08.asm elegantnější způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_08.asm
91 pmg_08_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_08_list.asm
92 pmg_08.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_08.map
       
93 pmg_09.asm zobrazení všech čtyř hráčů, změna priority zobrazení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_09.asm
94 pmg_09_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_09_list.asm
95 pmg_09.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_09.map
       
96 pmg_10.asm nastavení bitmap všech čtyř hráčů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_10.asm
97 pmg_10_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_10_list.asm
98 pmg_10.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_10.map
       
99 pmg_stick_1.asm ovládání prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_1.asm
100 pmg_stick_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_1_list.asm
101 pmg_stick_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_1.map
       
102 pmg_stick_2.asm zobrazení všech čtyř střel https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_2.asm
103 pmg_stick_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_2_list.asm
104 pmg_stick_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_2.map
       
105 pmg_stick_3.asm střely zdánlivě tvoří pátého hráče (ovšem stále jsou samostatné) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_3.asm
106 pmg_stick_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_3_list.asm
107 pmg_stick_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_3.map
       
108 pmg_stick_4.asm korektní zobrazení pátého hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_4.asm
109 pmg_stick_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_4_list.asm
110 pmg_stick_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_4.map
       
111 pmg_stick_5.asm detekce stisku tlačítka joysticku, změna barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_5.asm
112 pmg_stick_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_5_list.asm
113 pmg_stick_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_5.map
       
114 pmg_11.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, realizace zpožďovací smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_11.asm
115 pmg_11_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_11_list.asm
116 pmg_11.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_11.map
       
117 pmg_12.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, čekání na další snímek https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_12.asm
118 pmg_12_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_12_list.asm
119 pmg_12.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_12.map
       
120 pmg_13.asm vertikální posun spritu směrem dolů (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_13.asm
121 pmg_13_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_13_list.asm
122 pmg_13.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_13.map
       
123 pmg_14.asm vertikální posun spritu směrem dolů (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_14.asm
124 pmg_14_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_14_list.asm
125 pmg_14.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_14.map
       
126 pmg_15.asm vertikální posun spritu směrem nahoru (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_15.asm
127 pmg_15_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_15_list.asm
128 pmg_15.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_15.map
       
129 pmg_stick_6.asm ovládání PMG joystickem v horizontálním i vertikálním směru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_6.asm
130 pmg_stick_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_6_list.asm
131 pmg_stick_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_6.map
       
132 pmg_collision_1.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_1.asm
133 pmg_collision_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_1_list.asm
134 pmg_collision_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_1.map
       
135 pmg_collision_2.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_2.asm
136 pmg_collision_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_2_list.asm
137 pmg_collision_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_2.map
       
138 pmg_collision_3.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči, detekce kolize první střely s hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_3.asm
139 pmg_collision_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_3_list.asm
140 pmg_collision_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_3.map
       
141 pmg_collision_4.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s hracím polem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_4.asm
142 pmg_collision_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_4_list.asm
143 pmg_collision_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_4.map
       
144 pong.asm scéna ze hry Pong vykreslená jen s využitím spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.asm
145 pong_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong_list.asm
146 pong.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.map
       
147 antic_1.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_1.asm
148 antic_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_1_list.asm
149 antic_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_1.map
       
150 antic_2.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky, zlepšení čitelnosti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_2.asm
151 antic_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_2_list.asm
152 antic_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_2.map
       
153 antic_3.asm nastavení režimu, ve kterém se kombinují různé textové a grafické řádky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_3.asm
154 antic_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_3_list.asm
155 antic_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_3.map
       
156 antic_4.asm nastavení standardního textového režimu GR.0, výpis 256 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_4.asm
157 antic_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_4_list.asm
158 antic_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_4.map
       
159 antic_5.asm volba mezinárodní znakové sady pro textový režim GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_5.asm
160 antic_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_5_list.asm
161 antic_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_5.map
       
162 antic_6.asm volba náhodné stránky pro fonty v textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_6.asm
163 antic_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_6_list.asm
164 antic_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_6.map
       
165 antic_7.asm tisk 64 znaků ve čtyřech barvách v režimu GR.1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_7.asm
166 antic_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_7_list.asm
167 antic_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_7.map
       
168 antic_8.asm určení, které znaky se budou tisknout v režimu GR.1 nebo GR.2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_8.asm
169 antic_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_8_list.asm
170 antic_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_8.map
       
171 antic_9.asm nastavení textového režimu GR.12 a výpis znaků na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_9.asm
172 antic_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_9_list.asm
173 antic_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_9.map
       
174 antic_A.asm vlastní znaková sada (naivní přístup) pro textový režim GR.12 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.asm
175 antic_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A_list.asm
176 antic_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.map
       
177 antic_B.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.asm
178 antic_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B_list.asm
179 antic_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.map
       
180 antic_bitmap_1.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_1.asm
181 antic_bitmap_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_1_list.asm
182 antic_bitmap_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_1.map
       
183 antic_bitmap_2.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, jednodušší zápis display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_2.asm
184 antic_bitmap_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_2_list.asm
185 antic_bitmap_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_2.map
       
186 antic_bitmap_3.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_3.asm
187 antic_bitmap_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_3_list.asm
188 antic_bitmap_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_3.map
       
189 antic_bitmap_4.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×192 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_4.asm
190 antic_bitmap_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_4_list.asm
191 antic_bitmap_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_4.map
       
192 antic_bitmap_5.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, nekorektní display list, nekorektní zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_5.asm
193 antic_bitmap_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_5_list.asm
194 antic_bitmap_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_5.map
       
195 antic_bitmap_6.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, zarovnání bitmapy do bloku 4096 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_6.asm
196 antic_bitmap_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_6_list.asm
197 antic_bitmap_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_6.map
       
198 antic_bitmap_7.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, korektní display list, rozdělená bitmapa https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_7.asm
199 antic_bitmap_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_7_list.asm
200 antic_bitmap_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_7.map
       
201 antic_bitmap_8.asm nastavení čtyřbarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení čtyřbarevného obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_8.asm
202 antic_bitmap_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_8_list.asm
203 antic_bitmap_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_8.map
       
204 chars.bas tisk všech znaků na obrazovku (varianta naprogramovaná v BASICu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/chars.bas
       
205 image_80x48.asm data obrázku 80×48 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_80x48.asm
206 image_160x96.asm data obrázku 160×96 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160x96.asm
207 image_160x192.asm data obrázku 160×192 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160x192.asm
208 image_320x192.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320x192.bin
209 image_320x192_1.bin čistě binární data obrázku 320×96× (první polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320x192_1.bin
210 image_320x192_2.bin čistě binární data obrázku 320×96× (druhá polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320x192_2.bin
211 image_160x96x2.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160x96x2.bin
       
212 antic_dli_1.asm výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_1.asm
213 antic_dli_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_1_list.asm
214 antic_dli_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_1.map
       
215 antic_dli_2.asm dočasná modifikace barvy pozadí provedená v DLI (dvanáctý textový řádek) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_2.asm
216 antic_dli_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_2_list.asm
217 antic_dli_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_2.map
       
218 antic_dli_3.asm opakované čekání na synchronizační pulz v DLI, výběr odlišné barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_3.asm
219 antic_dli_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_3_list.asm
220 antic_dli_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_3.map
       
221 antic_dli_4.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_4.asm
222 antic_dli_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_4_list.asm
223 antic_dli_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_4.map
       
224 antic_dli_5.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_5.asm
225 antic_dli_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_5_list.asm
226 antic_dli_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_5.map
       
227 antic_dli_pmg.asm zobrazení osmi spritů namísto spritů čtyř s využitím DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.asm
228 antic_dli_pmg_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg_list.asm
229 antic_dli_pmg.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.map
       
230 antic_vbi_1.asm aktivní čekání na dokončení vykreslení snímku (bez VBI) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_1.asm
231 antic_vbi_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_1_list.asm
232 antic_vbi_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_1.map
       
233 antic_vbi_2.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (první způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_2.asm
234 antic_vbi_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_2_list.asm
235 antic_vbi_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_2.map
       
235 antic_vbi_3.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (druhý způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_3.asm
236 antic_vbi_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_3_list.asm
238 antic_vbi_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_3.map
       
239 antic_vbi_dli_1.asm změna pozice PMG ve VBI, modifikace barvy herního pole v DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_1.asm
240 antic_vbi_dli_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_1_list.asm
241 antic_vbi_dli_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_1.map
       
242 antic_vbi_dli_2.asm dtto, ale s odstraněním nadbytečné instrukce RTS ve VBI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_2.asm
243 antic_vbi_dli_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_2_list.asm
244 antic_vbi_dli_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_2.map
       
245 antic_vbi_dli_3.asm přepis předchozího příkladu s využitím subrutin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_3.asm
246 antic_vbi_dli_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_3_list.asm
247 antic_vbi_dli_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_3.map
       
248 antic_vbi_dli_4.asm přepis předchozího příkladu s využitím maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_4.asm
249 antic_vbi_dli_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_4_list.asm
250 antic_vbi_dli_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_4.map
       
251 antic_scrolling_1.asm příprava pro scrolling: dvojice hodnot ovládaných joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_1.asm
252 antic_scrolling_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_1_list.asm
253 antic_scrolling_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_1.map
       
254 antic_scrolling_2.asm příprava na scrolling, tisk horizontálního a vertikálního posunu na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_2.asm
255 antic_scrolling_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_2_list.asm
256 antic_scrolling_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_2.map
       
257 antic_scrolling_3.asm realizace vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_3.asm
258 antic_scrolling_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_3_list.asm
259 antic_scrolling_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_3.map
       
260 antic_scrolling_4.asm realizace horizontálního i vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_4.asm
261 antic_scrolling_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_4_list.asm
262 antic_scrolling_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_4.map
       
263 antic_playfield_1.asm úzké, standardní a rozšířené herní pole https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield_1.asm
264 antic_playfield_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield_1_list.asm
265 antic_playfield_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield_1.map
       
266 gtia_mode_1.asm základ pro další demonstrační příklady: monochromatický grafický režim 320×192 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_1.asm
267 gtia_mode_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_1_list.asm
268 gtia_mode_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_1.map
       
269 gtia_mode_2.asm nastavení GTIA režimu 9 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_2.asm
270 gtia_mode_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_2_list.asm
271 gtia_mode_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_2.map
       
272 gtia_mode_3.asm nastavení GTIA režimu 9 s postupnou změnou základního odstínu barvy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_3.asm
273 gtia_mode_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_3_list.asm
274 gtia_mode_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_3.map
       
275 gtia_mode_4.asm nastavení GTIA režimu 11 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_4.asm
276 gtia_mode_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_4_list.asm
277 gtia_mode_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_4.map
       
278 gtia_mode_5.asm nastavení GTIA režimu 11 s postupnou změnou intenzity barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_5.asm
279 gtia_mode_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_5_list.asm
280 gtia_mode_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_5.map
       
281 gtia_mode_6.asm zobrazení barevné škály v režimu GTIA 10 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_6.asm
282 gtia_mode_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_6_list.asm
283 gtia_mode_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_6.map
       
284 gtia_mode_7.asm obrazovka s různými textovými režimy, přepnutí do „zobrazení“ GTIA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_7.asm
285 gtia_mode_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_7_list.asm
286 gtia_mode_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_7.map
       
287 gtia_mode_8.asm   https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_8.asm
288 gtia_mode_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_8_list.asm
289 gtia_mode_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_8.map
       
290 gtia_mode_9.asm zobrazení palety se šestnácti stupni šedi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_9.asm
291 gtia_mode_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_9_list.asm
292 gtia_mode_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_9.map
       
293 gtia_mode_A.asm rozšíření palety na 256 barev na jediné obrazovce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A.asm
294 gtia_mode_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A_list.asm
295 gtia_mode_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A.map
       
296 gtia_mode_B.asm kombinace 256 barev na obrazovce se sprity https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B.asm
297 gtia_mode_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B_list.asm
298 gtia_mode_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B.map
       
299 rainbow_1.asm zobrazení duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_1.asm
300 rainbow_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_1_list.asm
301 rainbow_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_1.map
       
302 rainbow_2.asm scrollující duha zobrazená ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_2.asm
303 rainbow_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_2_list.asm
304 rainbow_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_2.map
       
305 rainbow_3.asm dvě nezávisle na sobě scrollující duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_3.asm
306 rainbow_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_3_list.asm
307 rainbow_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_3.map
       
308 rainbow_4.asm dvě nezávisle na sobě scrollující duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_4.asm
309 rainbow_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_4_list.asm
310 rainbow_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_4.map
       
311 rainbow_5.asm změna barvy v průběhu zobrazení televizních řádků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_5.asm
312 rainbow_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_5_list.asm
313 rainbow_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_5.map
       
314 rainbow_6.asm změna barvy (duha) na obrazovce bez display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_6.asm
315 rainbow_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_6_list.asm
316 rainbow_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_6.map
       
317 sound_1.asm čistý tón komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_1.asm
318 sound_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_1_list.asm
319 sound_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_1.map
       
320 sound_2.asm tón komorního A modulovaný šumem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_2.asm
321 sound_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_2_list.asm
322 sound_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_2.map
       
323 sound_3.asm původní tón komorního A, ovšem nyní je frekvence snížena na 15kHz https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_3.asm
324 sound_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_3_list.asm
325 sound_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_3.map
       
326 sound_4.asm nejnižší tón, který lze získat ze zvukového kanálu s osmibitovým děličem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_4.asm
327 sound_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_4_list.asm
328 sound_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_4.map
       
329 sound_5.asm zázněje získané ze dvou zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_5.asm
330 sound_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_5_list.asm
331 sound_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_5.map
       
332 sound_6.asm zázněje získané ze čtyř zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_6.asm
333 sound_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_6_list.asm
334 sound_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_6.map
       
335 sound_7.asm ukázka všech kombinací generátorů šumu (jeden kanál) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_7.asm
336 sound_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_7_list.asm
337 sound_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_7.map
       
338 sound_8.asm ovládání osmibitové děličky zvukového kanálu pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_8.asm
339 sound_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_8_list.asm
340 sound_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_8.map
       
341 sound_9.asm ovládání šestnáctibitové děličky dvou spojených zvukových kanálů pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_9.asm
342 sound_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_9_list.asm
343 sound_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_9.map
       
344 sound_A.asm nastavení horní propusti pro první zvukový kanál https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_A.asm
345 sound_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_A_list.asm
346 sound_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_A.map
       
347 sound_B.asm první zvukový kanál s horní propustí, ovládání frekvencí pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_B.asm
348 sound_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_B_list.asm
349 sound_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_B.map
       
350 sound_C.asm první zvukový kanál s horní propustí, ovládání frekvencí pomocí joysticku, změna generátoru šumu pro první kanál https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_C.asm
351 sound_C_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_C_list.asm
352 sound_C.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_C.map
       
353 sound_D.asm přivedení generátoru šumu na horní propust https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_D.asm
354 sound_D_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_D_list.asm
355 sound_D.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_D.map
       
356 sound_E.asm přímé ovládání reproduktoru (generuje se poškozený zvuk) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_E.asm
357 sound_E_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_E_list.asm
358 sound_E.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_E.map
       
359 sound_F.asm přímé ovládání reproduktoru bez dalších přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_F.asm
360 sound_F_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_F_list.asm
361 sound_F.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_F.map
       
362 rnd_1.asm tisk náhodných ATASCII znaků s hodnotami přečtenými z registru RANDOM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_1.asm
363 rnd_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_1_list.asm
364 rnd_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_1.map
       
365 rnd_2.asm vyplnění 48 obrazových řádků v grafickém režimu 80×48 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_2.asm
366 rnd_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_2_list.asm
367 rnd_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_2.map
       
368 rnd_3.asm vyplnění celé obrazovky režimu 80×48 pixelů pseudonáhodnými daty (verze bez maker) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_3.asm
369 rnd_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_3_list.asm
370 rnd_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_3.map
       
371 rnd_4.asm vyplnění celé obrazovky režimu 80×48 pixelů pseudonáhodnými daty (verze s makry) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_4.asm
372 rnd_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_4_list.asm
373 rnd_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_4.map
       
374 paddle_1.asm příprava pro ovládání horizontální pozice spritu s využitím paddle https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_1.asm
375 paddle_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_1_list.asm
376 paddle_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_1.map
       
377 paddle_2.asm ovládání horizontální pozice spritu s využitím paddle https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_2.asm
378 paddle_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_2_list.asm
379 paddle_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_2.map
       
380 key_1.asm zobrazení stavu kláves START, SELECT a OPTION https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_1.asm
381 key_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_1_list.asm
382 key_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_1.map
       
383 key_2.asm řízení barvy hráče (spritu) klávesami START, SELECT a OPTION https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_2.asm
384 key_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_2_list.asm
385 key_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_2.map
       
386 key_3.asm přečtení kódu naposledy stisknuté klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_3.asm
387 key_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_3_list.asm
388 key_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_3.map
       
389 key_4.asm využití systémové rutiny pro čtení kódu stisknuté klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_4.asm
390 key_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_4_list.asm
391 key_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_4.map
       
392 key_5.asm detekce stisku klávesy BREAK https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_5.asm
393 key_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_5_list.asm
394 key_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_5.map
       
395 cio_put_char.asm zápis jednoho znaku do kanálu číslo 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_char.asm
396 cio_put_char_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_char_list.asm
397 cio_put_char.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_char.map
       
398 cio_put_block.asm zápis bloku dat do kanálu číslo 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_block.asm
399 cio_put_block_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_block_list.asm
400 cio_put_block.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_block.map
       
401 cio_get_block.asm přečtení bloku z kanálu číslo 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_get_block.asm
402 cio_get_block_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_get_block_list.asm
403 cio_get_block.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_get_block.map
       
404 cio_modify_block.asm přečtení bloku, jeho modifikace a zpětný zápis (tisk) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_modify_block.asm
405 cio_modify_block_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_modify_block_list.asm
406 cio_modify_block.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_modify_block.map
       
407 cio_print_1.asm zápis textových dat či binárních dat? první varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_1.asm
408 cio_print_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_1_list.asm
409 cio_print_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_1.map
       
410 cio_print_2.asm zápis textových dat či binárních dat? druhá varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_2.asm
411 cio_print_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_2_list.asm
412 cio_print_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_2.map
       
413 cio_write_to_c.bas zápis několika bajtů na kazetu ve standardním formátu (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_c.bas
414 cio_write_to_d.bas zápis několika bajtů do souboru uloženého na disketě (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_d.bas
415 cio_write_to_h.bas zápis několika bajtů do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_h.bas
416 cio_print_to_h.bas zápis textové zprávy do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_print_to_h.bas
417 cio_read_from_h.bas přečtení textové zprávy ze souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_read_from_h.bas
418 cio_write_to_h_2.bas zápis jediného bajtu do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_h_2.bas
419 function_sin_plot_bmp.bas uložení screenshotu do souboru ve formátu BMP (TurboBASIC XL) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/curves/ex­plicit/function_sin_plot_bmp­.bas
       
420 cio_write_byte_1.asm práce se zařízeními přes CIO v assembleru – kostra programu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_1.asm
421 cio_write_byte_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_1_list.asm
422 cio_write_byte_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_1.map
       
423 cio_write_byte_2.asm práce se zařízeními přes CIO v assembleru – funkční řešení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_2.asm
424 cio_write_byte_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_2_list.asm
425 cio_write_byte_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_2.map
       
426 cio_read_file.asm přečtení obsahu souboru (jeden textový řádek) přes CIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file.asm
427 cio_read_file_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_list.asm
428 cio_read_file.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file.map
       
429 cio_read_file_2.asm přečtení obsahu celého souboru přes CIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_2.asm
430 cio_read_file_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_2_list.asm
431 cio_read_file_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_2.map
       
432 cio_print_3.asm zápis s kontrolou výsledku operace (korektní provedení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_3.asm
433 cio_print_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_3_list.asm
434 cio_print_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_3.map
       
435 cio_print_4.asm zápis s kontrolou výsledku operace (provedení vede k chybě) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_4.asm
436 cio_print_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_4_list.asm
437 cio_print_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_4.map
       
438 cio_write_to_h_3.bas zápis jediného bajtu do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic), realizace přes XIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_h_3.bas
       
439 cio_plot.bas vybarvení pixelu přes CIO operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_plot.bas
440 cio_drawto.bas kreslení úseček s využitím XIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_drawto.bas
441 cio_fill_1.bas kreslení polygonu s využitím XIO (bez zarážky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_fill_1.bas
442 cio_fill_2.bas kreslení polygonu s využitím XIO (se zarážkou) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_fill_2.bas
       
443 cio_write_byte_3.asm kontrola chyby po zápisu bajtu na zvolené zařízení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_3.asm
444 cio_write_byte_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_3_list.asm
445 cio_write_byte_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_3.map
       
446 cio_null_device.asm definice „nulového“ zařízení, které pro všechny operace hlásí úspěšné provedení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device.asm
447 cio_null_device_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_list.asm
448 cio_null_device.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device.map
       
449 cio_null_device_err.asm definice „nulového“ zařízení, které pro všechny operace hlásí chybu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_err.asm
450 cio_null_device_err_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_err_list.asm
451 cio_null_device_err.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_err.map
       
452 cio_custom_device.asm zařízení, které vypisuje informace o své činnosti na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_custom_device.asm
453 cio_custom_device_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_custom_device_list.asm
454 cio_custom_device.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_custom_device.map
       
455 g_device.asm zařízení pro ovládání spritu/spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/g_device.asm
456 g_device_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/g_device_list.asm
457 g_device.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/g_device.map
       
458 g_device.bas komplexní demo ukazující možnosti zařízení G (Atari Basic), realizace přes CIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/g_device.bas
459 g_device_1.bas demo ukazující možnosti zařízení G (Atari Basic): otevření a zavření https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/g_device_1.bas
460 g_device_2.bas demo ukazující možnosti zařízení G (Atari Basic): práce s více zařízeními https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/g_device_2.bas
       
461 PRG1.asm jednoduchý program se třemi instrukcemi (bez komentářů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/PRG1.asm
462 listing1.asm listing vygenerovaný Atari Assembler/Editorem při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/listing1.asm
463 PRG2.asm jednoduchý program se třemi instrukcemi (s komentáři) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/PRG2.asm
464 listing2.asm listing vygenerovaný Atari Assembler/Editorem při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/listing2.asm
465 sprites.asm zobrazení spritů, ovládání horizontální pozice prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/sprites.asm
466 listing3.asm listing vygenerovaný Atari Assembler/Editorem při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/
       
467 prg1.asm nastavení barvy okraje obrazovky, varianta pro MAC-65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg1.asm
468 prg1_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg1_list.asm
469 prg2.asm nastavení barvy okraje obrazovky, přidání přepínače pro překlad do paměti, varianta pro MAC-65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg2.asm
470 prg2_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg2_list.asm
471 prg3.asm nastavení barvy okraje obrazovky, přidání podmíněných skoků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg3.asm
472 prg3_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg3_list.asm
473 sprites.asm zobrazení spritů, ovládání horizontální pozice prvního hráče joystickem, varianta pro MAC-65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/sprites.asm
474 sprites_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/sprites_list.asm
475 macro.asm definice jednoduchého makra bez parametrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/macro.asm
476 macro_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/macro_list.asm
       
477 hello.act program typu „Hello, world!“ naprogramovaný v jazyku Action! https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/hello.act
478 color1.act nastavení barvy pozadí s využitím proměnné uložené na určitém místě v paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color1.act
479 color1.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color1.asm
480 color2.act nastavení barvy pozadí s využitím proměnné uložené na určitém místě v paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color2.act
481 color2.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color2.asm
482 sprite1.act zobrazení spritu s nastavením jeho horizontální pozice a barvy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite1.act
483 sprite1.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite1.asm
484 sprite2.act horizontální pohyb spritu s čekáním na dokončení zobrazení snímku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite2.act
485 sprite2.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite2.asm
486 sprite3.act horizontální pohyb spritu řízený joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite3.act
487 sprite3.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite3.asm
488 inc.act překlad operace inkrementace hodnoty pro proměnné různých typů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/inc.act
489 inc.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/inc.asm
490 rsh.act překlad operace pro posun doprava pro proměnné různých typů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/rsh.act
491 rsh.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/rsh.asm
492 lsh.act překlad operace pro posun doleva o větší počet bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/lsh.act
493 lsh.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/lsh.asm
494 multiply.act překlad součinu obsahu proměnné s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/multiply.act
495 multiply.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/multiply.asm
       
496 Makefile make soubor pro překlad příkladů překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/Makefile
497 poke.c změna barvy pozadí textu s využitím makra POKE https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/poke.c
498 poke.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/poke.asm
499 poke.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/poke.map
500 background_color.c změna barvy pozadí textu přes struktury namapované na přesné adresy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/background_color.c
501 background_color.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/background_color.asm
502 background_color.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/background_color.map
503 sprite1.c vykreslení spritu s využitím makra POKE https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite1.c
504 sprite1.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite1.asm
505 sprite1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite1.map
505 sprite2.c vykreslení spritu přes struktury namapované na přesné adresy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite2.c
506 sprite2.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite2.asm
507 sprite2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite2.map
508 sprite3.c pohybující se sprite, řešeno přes struktury namapované na přesné adresy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite3.c
509 sprite3.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite3.asm
510 sprite3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite3.map
511 sprite4.c pohybující se sprite, řešeno čtením z paměti přes ukazatele https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite4.c
512 sprite4.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite4.asm
513 sprite4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite4.map
514 sprite5.c pohybující se sprite, řešeno přes makro PEEK https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite5.c
515 sprite5.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite5.asm
516 sprite5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite5.map

Odkazy na Internetu

  1. MOS 6502 instruction set
    http://www.6502.org/users/o­belisk/6502/instructions.html
  2. EXE File Format Description
    https://gury.atari8.info/ref­s/file_formats_exe.php
  3. XEX Filter – A toolkit to analyze and manipulate Atari binary files
    https://www.vitoco.cl/atari/xex-filter/index.html
  4. chkxex.py
    https://raw.githubusercon­tent.com/seban-slt/tcx_tools/refs/heads/mas­ter/chkxex.py
  5. ca65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ca65.html
  6. cc65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/cc65.html
  7. ld65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ld65.html
  8. da65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/da65.html
  9. Překladače jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory/
  10. Překladače programovacího jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory (2)
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-programovaciho-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory-2/
  11. Getting Started Programming in C: Coding a Retro Game with C Part 2
    https://retrogamecoders.com/getting-started-with-c-cc65/
  12. NES game development in 6502 assembly – Part 1
    https://kibrit.tech/en/blog/nes-game-development-part-1
  13. NES 6502 Programming Tutorial – Part 1: Getting Started
    https://dev.xenforo.relay­.cool/index.php?threads/nes-6502-programming-tutorial-part-1-getting-started.858389/
  14. Minimal NES example using ca65
    https://github.com/bbbradsmith/NES-ca65-example
  15. List of 6502-based Computers and Consoles
    https://www.retrocompute.co.uk/list-of-6502-based-computers-and-consoles/
  16. 6502 – the first RISC µP
    http://ericclever.com/6500/
  17. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  18. “Hello, world” from scratch on a 6502 — Part 1
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LnzuMJLZRdU
  19. A Tour of 6502 Cross-Assemblers
    https://bumbershootsoft.wor­dpress.com/2016/01/31/a-tour-of-6502-cross-assemblers/
  20. Adventures with ca65
    https://atariage.com/forum­s/topic/312451-adventures-with-ca65/
  21. example ca65 startup code
    https://atariage.com/forum­s/topic/209776-example-ca65-startup-code/
  22. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer
    http://wilsonminesco.com/6502primer/
  23. 6502 Instruction Set
    https://www.masswerk.at/6502/6502_in­struction_set.html
  24. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  25. Single-board computer
    https://en.wikipedia.org/wiki/Single-board_computer
  26. www.6502.org
    http://www.6502.org/
  27. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer – clock generator
    http://wilsonminesco.com/6502pri­mer/ClkGen.html
  28. Great Microprocessors of the Past and Present (V 13.4.0)
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu.html
  29. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  30. Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola (1)
    https://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-1/
  31. Mikrořadiče a jejich použití v jednoduchých mikropočítačích
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-pouziti-v-jednoduchych-mikropocitacich/
  32. Mikrořadiče a jejich aplikace v jednoduchých mikropočítačích (2)
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-aplikace-v-jednoduchych-mikropocitacich-2/
  33. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  34. Comparison of instruction set architectures
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Comparison_of_instructi­on_set_architectures
  35. How To Start Learning Atari 8 Bit Assembly For Free
    https://forums.atariage.com/to­pic/300732-how-to-start-learning-atari-8-bit-assembly-for-free/
  36. WUDSN (Demo Group)
    https://www.wudsn.com/
  37. Machine Language For Beginners
    https://www.atariarchives.org/mlb/
  38. Assembly language: all about I/O
    https://www.atarimagazines­.com/v3n8/AllAbout_IO.html
  39. Sedmdesátiny assemblerů: lidsky čitelný strojový kód
    https://www.root.cz/clanky/sed­mdesatiny-assembleru-lidsky-citelny-strojovy-kod/
  40. Color names
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Color%20names
  41. ATASCII
    https://en.wikipedia.org/wiki/ATASCII
  42. Put characters in display ram isn't ATASCII?
    https://forums.atariage.com/to­pic/359973-put-characters-in-display-ram-isnt-atascii/
  43. ATASCII And Internal Character Code Values
    https://www.atariarchives­.org/mapping/appendix10.php
  44. Reading ATASCII from the keyboard in assembly
    https://forums.atariage.com/to­pic/361733-reading-atascii-from-the-keyboard-in-assembly/
  45. Why does the 6502 JSR instruction only increment the return address by 2 bytes?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/19543/why-does-the-6502-jsr-instruction-only-increment-the-return-address-by-2-bytes
  46. Pushing return address to stack off by 1 byte
    https://forums.atariage.com/to­pic/378206-pushing-return-address-to-stack-off-by-1-byte/
  47. Intel x86 documentation has more pages than the 6502 has transistors
    https://www.righto.com/2013/09/intel-x86-documentation-has-more-pages.html
  48. Clearing a Section of Memory
    http://www.6502.org/source/ge­neral/clearmem.htm
  49. Practical Memory Move Routines by Bruce Clark
    http://www.6502.org/source/ge­neral/memory_move.html
  50. 6502 Assembly Programming Guide
    https://neumont-gamedev.github.io/posts/retrogamedev-6502-guide/
  51. Off-by-one error
    https://en.wikipedia.org/wiki/Off-by-one_error
  52. 6502 cycle times
    https://www.nesdev.org/wi­ki/6502_cycle_times
  53. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  54. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/dan­b/TIA/Playfield.shtml
  55. Atari Inc.:
    ANTIC C012296 (NTSC) Revision D
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  56. Atari Inc.:
    GTIA C014805 (NTSC) Revision A
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  57. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  58. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  59. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  60. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(second_generation)
  61. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_5200
  62. Player-Missile Graphics
    https://www.atariarchives­.org/agagd/chapter5.php
  63. Sprite (computer graphics)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Sprite_(computer_graphic­s)
  64. Atari Graphics Demonstrations by Underground Software, 1985 | Atari 8 bit Demo
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=h7N9EYSyCkw
  65. Atari 8-bit Display List Interrupts: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/dli_tu­torial/
  66. Atari Assembler Editor manual
    https://atariwiki.org/wiki/at­tach/Atari%20Assembler%20E­ditor/ATARI%20Assembler%20E­ditor%20User-s%20Manual-OCR.pdf
  67. Atari 8-bit Fine Scrolling: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/scro­lling_tutorial/index.html
  68. Atari Fine Scrolling
    https://www.atarimagazines­.com/compute/issue67/338_1_A­tari_Fine_Scrolling.php
  69. CTIA / GTIA Pinout Diagram
    https://user.xmission.com/~tre­vin/atari/gtia_pinout.html
  70. GTIA Modes
    https://page6.org/archive/is­sue_02/page_10.htm
  71. 56 graphic modes
    https://www.atari800xl.eu/docs/kb/kb-hardware-0005-atari-8bit-56-graphic-modes.html
  72. UNLOCKING THE 56 GRAPHIC MODES
    https://www.atarimagazines­.com/v3n5/allmodes.html
  73. GTIA Modes 9, 10 & 11 + ANTIC data and color clocks
    https://forums.atariage.com/to­pic/366256-gtia-modes-9–10–11-antic-data-and-color-clocks/
  74. ANTIC, GTIA and timing info
    https://atarimax.com/jindrou­sh.atari.org/atanttim.html
  75. 6.10 Cycle timing
    https://github.com/AnimaIn­Corpore/A8E/blob/main/AHRM/6­.%20CTIA-GTIA/10.%20Cycle%20timing.md
  76. Doug Neubauer
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Doug_Neubauer
  77. POKEY
    https://en.wikipedia.org/wiki/POKEY
  78. Inside the Atari 800XL
    https://www.goto10retro.com/p/800xl-inside
  79. Grayscale Project – „Jam Session“ – Chiptune Visualization / Atari SAP
    https://www.youtube.com/watch?v=Qx-AHgvwrHo&list=PL92E73FD91764173B
  80. POKEY MUSIC ( ATARI XL / XE ) =+ MUSIC FROM POLAND += DEMO
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5PswfMjMop4&list=RD5PswfMjMop4&star­t_radio=1
  81. Atari.org
    http://www.atari.org/
  82. Atari POKEY
    http://www.absoluteastrono­my.com/topics/Atari_POKEY
  83. Chiptune
    http://www.absoluteastrono­my.com/topics/Chiptune
  84. ASAP – Another Slight Atari Player
    http://asap.sourceforge.net/
  85. Atari SAP music archive
    http://asma.atari.org/
  86. RASTER Music Tracker (RMT)
    http://raster.infos.cz/ata­ri/rmt/rmt.htm
  87. POKEY explorer
    https://github.com/ivop/pokey-explorer
  88. POKEY C012294 Documentation
    https://7800.8bitdev.org/in­dex.php/POKEY_C012294_Docu­mentation
  89. Pokey Registers
    https://user.xmission.com/~tre­vin/atari/pokey_regs.html
  90. POKEY CO12294
    http://krap.pl/mirrorz/ata­ri/homepage.ntlworld.com/kry­ten_droid/Atari/800XL/ata­ri_hw/pokey.htm
  91. De Re Atari: SOUND
    https://www.atariarchives­.org/dere/chapt07.php#H7_3_5
  92. Paddle (game controller)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Paddle_(game_controller)
  93. Interfacing Your Atari
    https://www.atariarchives­.org/creativeatari/Interfa­cing_Your_Atari.php
  94. Atari SIO
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_SIO
  95. Atari Chips
    https://atarimax.com/jindrou­sh.atari.org/achip.html
  96. Table 4: Keyboard Code Index, KEYCODE: ATASCII
    https://www.atariarchives­.org/c3ba/kcindex.php
  97. SIO2PC
    http://raster.atariportal­.cz/hw/sio2pc.htm
  98. Using Serial Input/Output
    https://www.atarimagazines­.com/compute/issue64/insig­ht_atari.php
  99. SIO ROUTINES
    https://www.atariarchives­.org/mmm/sio.php
  100. ATARI 8 bit Serial Input/Output (SIO)
    https://allpinouts.org/pi­nouts/connectors/serial/a­tari-8-bit-serial-input-output-sio/
  101. SIOspecs
    https://archive.org/details/SIOspecs
  102. Interview with Joe Decuir
    http://www.atarimuseum.com/ar­ticles/joedecuir.html
  103. USB AND OS/2
    http://www.os2voice.org/VNL/pas­t_issues/VNL1199H/vnewsf5­.htm
  104. Standards and specs: The ins and outs of USB
    http://www.ibm.com/develo­perworks/power/library/pa-spec7.html
  105. USB Class Codes
    http://www.usb.org/develo­pers/defined_class
  106. Universal Serial Bus
    http://en.wikipedia.org/wiki/Usb
  107. SMBus.org
    http://www.smbus.org
  108. SMBus FAQ
    http://www.smbus.org/faq/faq.htm
  109. System Management Bus
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/System_Management_Bus
  110. SMBus Specifications
    http://www.smbus.org/specs
  111. SMBus Control Method Interface Specification Version 1.0
    http://www.smbus.org/spec­s/smbus_cmi10.pdf
  112. System Management Bus (SMBus) Specification Version 2.0
    http://www.smbus.org/spec­s/smbus20.pdf
  113. Atari Connection Machine
    http://acm.atariportal.cz/s/con8bit/8bits
  114. Atari Program Recorder
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_Program_Recorder
  115. THE ATARI CASSETTE
    https://www.atariarchives­.org/dere/chaptC.php
  116. Turbo-2000
    https://www.atari-800.cz/turbo-2000
  117. Atari XC12 FSK Decoder
    https://zeninstruments.blog­spot.com/2024/08/atari-xc12-fsk-decoder.html
  118. Clock recovery
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Clock_recovery
  119. Jiří Richter (programátor)
    https://cs.wikipedia.org/wi­ki/Ji%C5%99%C3%AD_Richter_(pro­gram%C3%A1tor)
  120. Spectrum tape interface
    https://sinclair.wiki.zxnet­.co.uk/wiki/Spectrum_tape_in­terface
  121. How Tape Loading Works
    https://lemmings.info/how-tape-loading-works/
  122. CIO Reference
    https://atarifoundry.com/doc­s/forge/advanced-topics/cio-reference
  123. The central input-output system in Atari computers
    https://www.atariarchives­.org/alp/chapter_9.php
  124. ATR: chpt.1: Central Input/Output (CIO)
    https://www.atariarchives­.org/cfn/12/02/0010.php
  125. NOTE and POINT
    https://atarifoundry.com/doc­s/forge/advanced-topics/note-point
  126. Customizing the Atari Operating System Device Handlers: Part 1
    https://www.atarimagazines­.com/v8n2/customhandlers.html
  127. Customizing the Atari Operating System Device Handlers: Part II
    https://www.atarimagazines­.com/v8n3/OperatingSystem­Handlers.html
  128. Spectrum tape interface
    https://sinclair.wiki.zxnet­.co.uk/wiki/Spectrum_tape_in­terface
  129. Turbo 2000
    http://wiki.oldcomp.cz/in­dex.php?title=Turbo_2000
  130. Původní manuál k systému Turbo 2000
    http://wiki.oldcomp.cz/ima­ges/6/65/Zak_praha_1987_p2_tur­bo2000.pdf
  131. Mark and space
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Mark_and_space
  132. Obdélníkový průběh
    https://cs.wikipedia.org/wi­ki/Obd%C3%A9ln%C3%ADkov%C3%BD_pr%C5%AF­b%C4%9Bh
  133. All you ever wanted to know about: Atari Cartridges
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Cartridges
  134. Manuál k MAC/65
    https://data.atariwiki.org/DOC/MAC-65_and_BUG-65_Rev._1.1-OSS-OCR.pdf
  135. Manuál k DDT
    https://atariwiki.org/wiki/at­tach/DDT/DDT_1.0_Manual.pdf
  136. MAC/65 na Atari wiki
    https://www.atariwiki.org/wi­ki/Wiki.jsp?page=Mac65
  137. Madass – home page
    https://mads.atari8.info/
  138. Mad-Assembler (GitHub)
    https://github.com/tebe6502/Mad-Assembler
  139. The 6502/65C02/65C816 Instruction Set Decoded
    https://llx.com/Neil/a2/opcodes.html
  140. Action
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Action#top
  141. Action: manuál
    https://www.atarimania.com/do­cuments/atari-action-reference-manual.pdf
  142. Getting in on the Action 1
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Getting%20in%20on%20the%20Ac­tion%201
  143. Getting in on the Action 2
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Getting%20in%20on%20the%20Ac­tion%202
  144. Category:Action! na RosettaCode
    https://rosettacode.org/wi­ki/Category:Action!
  145. Deep Blue C Compiler
    https://www.atarimania.com/games/atari-400–800-xl-xe-utilities-deep-blue-c-compiler-12478
  146. DEEP BLUE C Manual
    https://www.atariarchives­.org/APX/showdocs.php?cat=20166
  147. C/65
    https://www.atarimania.com/games/atari-400–800-xl-xe-utilities-c-65–19204
  148. Getting Started Programming in C: Coding a Retro Game with C Part 2
    https://retrogamecoders.com/getting-started-with-c-cc65/
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.