Hlavní navigace

Příchod hackerů – TMRC: hackeři modelových železnic

20. 8. 2013
Doba čtení: 10 minut

Sdílet

Tech Model Railroad Club je patrně nejslavnější organizovanou skupinou železničních modelářů na světě. Především ale sídlí na MIT a tak vlastně není až tak překvapivé, že místní první „hackeři“ si poněkud netradičním způsobem hráli s modelovou železnicí a prvními počítači.

Studetská organizace TRMC (Tech Model Railroad Club) byla založena v roce 1946 Johnem Fitzallenem Moorem (ten se později proslavil v oblasti zařízení pro diagnostickou medicínu – vlastní více než dvacet patentů v oblasti rentgenologie, počítačové tomografie, radiografie a radiologie) a Waltrem Marvinem. Klub se věnoval, jak název napovídá, budování modelové železnice v rozměru HO a postupně se rozdělil na několik skupin, které se věnovaly výrobě vlastní replik a modelů, stavbě krajiny a v neposlední řadě těch, kdo zkoumali, jak vytvořit systémy a sehnat vybavení (relé, spínače a prvky z telefonních ústředen), s nimiž by bylo možné modelovou železnici automaticky řídit – takzvaný Signals and Power Subcommittee.

Právě tato skupina vytvořila na sklonku padesátých let velmi specifickou subkulturu prvních hackerů, kterou dnes vcelku trefně shrnuje definice „kultury hackerů“ na Wikipedii:

Hacker je někdo, kdo miluje programování nebo se vyžívá v hravé chytrosti či kombinaci obojího. Zapojení se do takovýchto aktivit (ať už se jedná o programování nebo jiné oblasti) hravým a zkoumavým způsobem se nazývá Hacking. Hackera tak nedefinují vlastní aktivity (například programování), ale způsob, jakým jsou vykonávány: Hackování v sobě obsahuje jistou formu dokonalosti – například zkoumání toho, co vše je možné, a je tak činností vzrušující a smysluplnou. Aktivity vycházející z hravé chytrosti či důmyslnosti mají hackovací hodnotu a lze je proto označovat slovem hack (může se tedy jednat i o velmi důmyslné vtípky, které byly na MIT poměrně častou zábavou).

Wikipedie – Hacker Culture

Alternativou je kratší a dnes možná výstižnější definice z Jargon File, která hackera definuje jako Osobu, která se baví zkoumáním detailů fungování programovatelných systémů a hledání limitů jejich možností, na rozdíl od běžných uživatelů, kteří se raději učí jen nezbytné minimum. Tak či onak, pravdou je, že význam slova hacker se za poslední půlstoletí značně posunul a v obecné rovině dnes odpovídá spíše termínu cracker (z angl. to crack – rozlousknout, rozlomit), což bylo původní označení někoho, kdo prolamuje bezpečnostní (nebo třebas protikopírovací) ochrany informačních systémů či aplikací, často (ale nikoliv vždy) se zlým úmyslem a/nebo za účelem zisku.

IBM 704, TX-0… a tabelátor ve sklepě

Jakkoliv nemůže být pochyb o tom, že počítačové odvětví zažilo svůj skutečný start a boom na západním pobřeží USA ve slunné Kalifornii, skutečnou kolébkou řady jeho zakladatelů byl východ – přesněji Massachussets Institute of Technology (MIT) v Cambridge.

IBM 704 v NASA v roce 1957

Právě zde se totiž nacházely jedny z prvních počítačů na amerických univerzitách. Přesněji jeden z prvních – kolos IBM 704, jehož závratný výkon 4000 instrukcí za sekundu, magnetická jádrová paměť, logické obvody s elektronkami a vstupně výstupní jednotky využívající děrné štítky (bylo možné připojit například i magnetické páskové jednotky a CRT obrazovky) představovaly v polovině padesátých let špičkovou technologii – ostatně IBM prodalo během pěti let neuvěřitelných 123 systémů. IBM 704 byl prvním počítačem pro nějž vznikly programovací jazyky (FORTRAN a LISP), byl jedním z prvních počítačů který hrál šachy, byl prvním počítačem, který díky hlasovému syntezátoru promluvil (a inspiroval tak A.C. Clarka k napsání 2001: Vesmírná Odyssea), a byl také počítačem, který E. O. Thorp použil pro výpočet pravděpodobností výhry v blackjacku (k Thorpovi se patrně vrátíme v jednom z následujících dílů).

IBM 704 zabíral jednu či více místností a při ceně několika milionů dolarů na přelomu 50. a 60. let (řádově stovky milionů až miliarda Kč v dnešních penězích) byl přístup k němu velmi striktně přidělován a kontrolován. V případě IBM 704 mohli s vlastním počítačem pracovat jen certifikovaní operátoři, kteří převzali sadu děrných štítků s programem a po několika hodinách, či dnech vrátili zpět výstup z počítače. Pokud byla v zadání programu chyba, bylo třeba počkat na další přidělený čas a celou proceduru zadání opakovat.

Protože možnost pracovat s IBM 704 byla velmi omezená, vzali členové TMRC na čas zavděk i poněkud zastaralejší alterantivou. V jedné ze suterénních místností totiž objevili účetní tabelátor IBM 407, který byl využíván jen zřídka a při správném nastavení propojovacího panelu jej bylo možné využívat pro provádění jednoduchých logických operací s děrnými štítky (tabelátorům IBM jsme se věnovali v seriálu o Děrných štítcích a holocaustu).

Předmět č. 641

Žádné setkání prý není náhodné. Rozhodně to platí o setkání tří osob na MIT v roce 1959. Peter Samson a Alan Kotok patřili mezi nejaktivnější počítačové nadšence TRMC, zatímco John McCarthy byl počítačovým nadšencem mezi profesory MIT a v roce 1959 se mu podařilo prosadit otevření nového předmětu č. 641 který nesl do té doby neznámý název: programování; a jehož studijní plán zahrnoval výuku jednoho z prvních dvou programovacích jazyků LISP (a také realizaci McCarthyho vášně – tvorbu programu pro hraní šachů, který by mohl demonstrovat možnosti umělé inteligence počítačů). Samson a Kotok se pochopitelně, spolu s několika dalšími členy TRMC, na předmět 641 zapsali.

I když šachový program Kotok-McCarthy nakonec v roce 1962 vznikl a IBM 7090 se stalo prvním počítačem, který dokázal hrát šachy skutečně přesvědčivě na úrovni amatéra, který má zkušenosti zhruba ze stovky šachových partií, skutečný zájem Samsona, Kotoka a dalších se, zejména díky omezené možnosti pracovat přímo s počítačem IBM, stočil na jinou platformu.

Ukázka z bakalářské práce Alana Kotoka „A Chess Playing Program for the IBM 7090


Počítač, který zpíval

Tím pravým objevem pro členy TRMC byl Texas Instruments TX-0, který měl univerzitní kampus MIT k dispozici na dlouhodobou zápůjčku – jednalo se o jeden z prvních počítačů s tranzistorovými logickými obvody, vstupně/výstupní médiem nebyly děrné štítky, ale děrná páska, program bylo možné „ladit a chyby odstraňovat během jeho běhu. Zvláštností TX-0 byl reproduktor, který vydával bzučení podle toho, jakou část programu zpracovával. Po čase tak bylo možné sledovat běh programu prostým poslechem zvukového výstupu. Co ale bylo nejdůležitější, přístup k TX-0 nebyl kontrolován a omezován tak striktně jako v případě IBM 704 (respektive 709, který jej posléze nahradil). Členové TRMC mohli mít Tixo k dispozici často celou noc.

Ke skupině, kterou vedli Samson a Kotok, se v průběhu roku 1959 přidal ještě jeden zvláštní člen. Peter Deutsch byl nesmělý obézní dvanáctiletý chlapec, který se do počítačů zamiloval doslova platonickou láskou poté, co objevil odložený manuál pro zpracování výpočtů na počítačích. Deutschovi se podařilo dokonce tajně propašovat několik vlastních programů (pod jménem jednoho z operátorů) na IBM 704 a tak není divu, že po čase objevil i Tixo.

Když poprvé vstoupil do místnosti, kde kdosi psal program na děrnou pásku tak se rozhlédl a pak přítomného nešťastníka začal bombardovat přívalem otázek ohledně toho podivného počítače ve vedlejší místnosti. Pak přesel k samotnému TX-0, zblízka si jej prohlédl a všiml si odlišností – počítač byl menší, měl obrazovku a řadu dalších zajímavých doplňků. Rozhodl se chovat jako by sem patřil. Vzal si manuál a zakrátko fascinoval ostatní svým přehledem a nakonec mu bylo dovoleno, aby v noci a o víkendu počítač využíval a psal své vlastní programy. Zakrátko už ten malý kluk v šortkách komentoval svým dětským hláskem potíže studentů z vyšších ročníků Tady máte chybu v syntaxi… a tahle instrukce patří sem. čímž pochopitelně studenty přiváděl k šílenství, ačkoliv měl samozřejmě pravdu.

Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.,

Zatímco oficiální uživatelé z řad studentů a akademiků řešili na TX-0 obvykle výpočty související s matematickým či fyzikálním zadáním, hackeři, jak si členové TRMC začali říkat, se doslova bavili vymýšlením těch nejobskurnějších programů, jimiž testovali možnosti toho, co lze s počítačem provést. Jak ve své knize popisuje Steven Levy, jednalo se například o program Petera Samsona, který převáděl arabské číslice na římské. Později Samson napsal jeden z prvních, ne-li vůbec první program pro syntézu hudby na počítači (díky reproduktoru, který monitoroval běh programu, byl k takovému účelu TX-0 doslova předurčen). Nicméně podobně jako většina dalších vtípků hackerů z TRMC nebyl ani tento programátorský kousek adekvátně doceněn.

Tři miliony dolarů za obří stroj, který nehraje ani tak dobře jako hračka za pět dolarů? Tak Samsonův program někteří komentovali. Nemělo smysl jim vysvětlovat, že Peter Samson v podstatě změnil samotný proces, jímž zvuk hudby od počátku věků vznikal. Namísto mechanické tvorby vibrací Samson dokázal změnit hromadu čísel v hudbu reprodukovanou počítačem. […] Podstatné navíc bylo, že ona čísla Samson počítači předkládal pomocí univerzálního programovacího jazyka, s nímž bylo možné vytvořit jak zápis Bachovy fugy, tak systém pro řízení protiletadlové obrany.

Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.,

Hackerská etika

Pro Samsona, Kotoka nebo Deutsche nebylo podstatné, zda má výsledek jejich snažení smysl či praktické využití. Podstatné bylo, že dokázali, že něco takového je možné, případně dokázali, že to lze udělat lépe či efektivněji. Jejich způsob myšlení a práce, to vše směřovalo k čemusi, co bylo později nazváno hackerskou etikou. Přestože členové TRMC nikdy nevydali žádný manifest, základní podstata a teze (tak jak je později sepsal ve své knize Steven Levy) byly všem jasné. Vedle základních prvků jako je sdílení, otevřenost, decentralizace, volný přístup k počítačům a snaha o zlepšování světa popsal Levy i cosi jako základní přikázání či pravidla hackerské etiky:

Přístup k počítačům a čemukoliv, co tě může naučit něco o tom, jak svět funguje, by měl být neomezený a absolutní. Vždy respektuj pravidlo osobní zkušenosti (Hands-on imperative).

Veškeré informace by měly být dostupné bezplatně.

Nevěř autoritám, podporuj decentralizaci.

Hackeři by měli být souzeni podle svých činů (hacků) a nikoliv podle scestných kritérií jako jsou akademické tituly, věk, rasa nebo pracovní zařazení (toto pravidlo zjevně reflektovalo zkušenost s dvanáctiletým Deutschem).

Na počítači můžeš vytvářet umění i krásu.

Počítače mohou změnit tvůj život k lepšímu.


Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.

Hackerská etika vlastně staví poznání a zlepšování světa, ve kterém žijeme (zejména prostřednictvím počítačů a dalších technických vymožeností), nad jiná pravidla či omezení. Její pravidla (či přikázání) samozřejmě souvisí s dobou, v níž byla vytvořena a kdy přístup k počítačům či možnosti s nimi pracovat byly vzhledem k jejich ceně a vzácnosti (zejména v případě prvních systémů a pozdějších mainframů IBM) velmi omezené a extrémně byrokraticky řízené. Může být ale aplikována i na řadu jiných situací v běžném životě.

IBM stvořilo svět prvních počítačů, byla to ale hackerská etika, která později pomohla stvořit počítače osobní (ještě před příchodem IBM PC) a do značné míry stála i u proměny vojenské sítě Arpanet v dnešní Internet a dalších událostí a fenoménů, které formovaly svět do dnešní podoby. U dalšího střípku z tohoto příběhu se těším za týden nashledanou.

John McCarthy

Počítačový a kognitivní vědec se po krátkém angažmá na MIT usídlil jako profesor na Standfordu (zůstal tam až do odchodu do důchodu v roce 2000). McCarthy byl vůbec prvním, kdo v roce 1961 navrhl ve svém proslovu na MIT, že by se technologie pro sdílení počítačového času (typická pro 60. léta) mohla vyvinout v informační utilitu, podobně jako voda či elektřina. Jeho vize se začala naplňovat s příchodem konceptů jako je ASP, grid a cloud.

Alan Kotok

Po svém angažmá v TMRC na MIT a vytvoření šachového programu Kotok-McCarthy se zapojil do práce na první počítačové hře Spacewar! a především úspěšnou kariérou ve firmě Digital (DEC) kde pracoval na základním programovém vybavení mainframe počítačů PDP a později byl jejich hlavním architektem. Kotok stál také u zrodu Internet Business Group, která vytvořila například vyhledávač AltaVista. Po odchodu z Digital působil ve vedení konsorcia W3C.

Peter Samson

Podobně jako Kotok, také Samson spolupracoval na tvorbě hry Spacewar! a později pracoval pro Digital (DEC), byť jeho kariéra zde nebyla tak hvězdná. Zato ale pracoval na vývoji superpočítače pro NASA, programoval renderovací, animační rutiny pro Autodesk a má několik patentů v oblastech protipirátského software a virtuální reality.

root_podpora

L. Peter Deutsch

Přestože s počítači přišel poprvé do styku v Cambridge, vystudoval nakonec University of California v Berkeley. Pracoval v Xerox PARC a Sun Microsystems. Založil společnost Alladin Enterprises a vytvořil Ghostscript – bezplatnou verzi PostSciptu.

Použité zdroje

Byl pro vás článek přínosný?