Textové režimy grafických karet SVGA na platformě IBM PC

24. 6. 2025
Doba čtení: 68 minut

Sdílet

Stará VGA grafická karta do sběrnice ISA
Autor: Drahtlos, podle licence: CC BY-SA 4.0
Jednou z vlastností platformy IBM PC byl naprostý chaos vládnoucí grafickém subsystému. Existuje zde však stabilní prvek: textové režimy. Dnes si řekneme, jak se možnosti rozšířily s příchodem karet SVGA.

Obsah

1. Textové režimy grafických karet SVGA na platformě IBM PC

2. Seznam textových režimů

3. Proč vznikly režimy se 132 znaky na řádku?

4. Zjištění, které rozšíření textové režimy jsou grafickou kartou podporovány

5. Test, zda je režim textový nebo grafický

6. První demonstrační příklad: výpis všech rozšířených textových režimů

7. Zjištění podrobnějších informací o vybraném textovém režimu

8. Druhý demonstrační příklad: podrobné informace o vybraném textovém režimu

9. Přepnutí do textového režimu karet SVGA

10. Třetí demonstrační příklad: přepnutí do vybraného textového režimu

11. Text a atributy – standard, který přežil až do dnešní doby

12. Vyplnění části obrazovky přepnuté do textového režimu

13. Čtvrtý demonstrační příklad: vyplnění části obrazové paměti znaky a jejich atributy

14. Pátý demonstrační příklad: tatáž operace, ovšem provedená v odlišném textovém režimu

15. Textový kurzor

16. Řídicí registry čipu MC6845

17. Změna tvaru textového kurzoru modifikací HW registrů

18. Šestý demonstrační příklad: změna tvaru textového kurzoru

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Textové režimy grafických karet SVGA na platformě IBM PC

Jak jsme si již naznačili v perexu dnešního článku, byla tvorba aplikací s grafickým výstupem na platformě IBM PC dosti složitá a v důsledku i neefektivní. V závislosti na době, ve které aplikace vznikala, i na požadavcích na zpětnou kompatibilitu, bylo nutné podporovat grafické karty se zcela různými způsoby organizace grafické (video) paměti. Například grafická karta CGA mapovala (v grafických režimech) video RAM do segmentu 0×B800 a celá její kapacita 16kB byla rozdělena do dvou banků o velikosti 8kB. V prvním banku byly uloženy liché řádky, ve druhém banku řádky sudé. A hodnoty pixelů (1 bit či 2 bity) byly ukládány do jediné bitové roviny.

SVGA text modes

Obrázek 1: IDE běžící ve standardním textovém režimu 80×25 znaků.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Naproti tomu karta Hercules mapovala svoji video RAM do segmentu 0×B000 a paměť byla rozdělena nikoli do dvou, ale do čtyřech paměťových banků. Grafická karta EGA zavedla planární grafiku (až čtyři bitové roviny) a mapování video RAM do segmentu 0×A000. Karta VGA tuto techniku rozšířila o další grafické režimy a aby toho nebylo málo, byla zavedena zřetězená grafika používaná v grafickém režimu s rozlišením 320×200 pixelů (jediný příčetný grafický režim v historii IBM PC :-).

SVGA text modes

Obrázek 2: Přepnutí do režimu s dvojnásobným počtem textových řádků (50).

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Situace se (oproti možná až příliš optimistickému očekávání) nezlepšila ani s příchodem grafických karet SVGA a později i standardu VESA (a rozšíření VBE). Standard VESA totiž konstruktérům grafických karet ponechával velkou volnost v tom, jakým způsobem vlastně budou ukládány hodnoty pixelů v grafických režimech s 15, 16, 24 či 32 bity na pixel. Navíc bylo nutné nějakým způsobem vyřešit mapování obrazové paměti (nyní již o velkých kapacitách 512kB, 1MB nebo dokonce 2MB) do jediného dostupného segmentu 0×A000. Opět bylo k dispozici několik možností, nikoli jeden uznávaný standardní způsob.

SVGA text modes

Obrázek 3: Přepnutí do režimu s vyšším počtem sloupců (132).

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Ovšem jedna věc zůstávala po celou dobu existence IBM PC (a to se bavíme o několika desítkách let) prakticky nezměněná – textové režimy. Již grafické karty CGA a MDA podporovaly textový režim s 80 sloupci a 25 textovými řádky, přičemž každému znaku bylo možné přiřadit barvové aj. (blikání, podtržení) atributy. Na grafických kartách EGA a VGA bylo navíc možné zvýšit počet textových řádků na 30, 43 či 60 řádků (i více, ovšem to již bylo poněkud nestandardní). Organizace grafické (textové?) paměti zůstala po celou dobu existence platformy IBM PC stejná a vlastně ji můžeme využívat dodnes.

SVGA text modes

Obrázek 4: Největší počet znaků je zobrazen v režimu 132×60 znaků.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Další zvýšení počtu textových řádků a/nebo sloupců poskytly až grafické karty SVGA. A právě textovými režimy těchto karet se budeme zabývat v dnešním článku.

SVGA text modes

Obrázek 5:  132×60 znaků dává spoustu místa pro zobrazení důležitých informací.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

2. Seznam textových režimů

V následující tabulce jsou zobrazeny textové režimy dostupné na platformě IBM PC (samozřejmě v závislosti na použité grafické kartě). Obecně platí prakticky stoprocentní zpětná kompatibilita, takže i moderní karty by měly dokázat pracovat ve starodávném režimu 40×25 atd.:

Rozlišení (znaky) Maska znaků (pixely) Použité rozlišení obrazovky Atributy Grafické karty
80×25 9×14 720×350 monochrom MDA, Hercules
40×25 8×8 320×200 16 colors CGA, EGA
80×25 8×8 640×200 16 colors CGA, EGA
80×25 8×14 640×350 16 colors EGA
80×43 8×8 640×350 16 colors EGA
80×25 9×16 720×400 16 colors VGA
80×30 8×16 640×480 16 colors VGA
80×50 9×8 720×400 16 colors VGA
80×60 různá různá 16 colors VESA-compatible Super VGA
132×25 různá různá 16 colors VESA-compatible Super VGA
132×43 různá různá 16 colors VESA-compatible Super VGA
132×50 různá různá 16 colors VESA-compatible Super VGA
132×60 různá různá 16 colors VESA-compatible Super VGA
Poznámka: ve skutečnosti byla práce se všemi výše zmíněnými režimy prakticky totožná, takže aplikace pouze musela zjistit počet znaků na řádku (tři možnosti, v praxi však jen dvě: 80 a 132) a počet textových řádků. Ostatní operace byly totožné.

3. Proč vznikly režimy se 132 znaky na řádku?

Při pohledu na tabulku uvedenou v předchozí kapitole vás možná napadne, proč se vlastně v nových textových režimech SVGA používá 132 znaků na řádku, když by hodnota 128 znaků byla „zaokrouhlenější“ a více by odpovídala rozlišením grafických režimů (1024 pixelů / 8 = 128). Tato hodnota má ve skutečnosti za sebou poměrně dlouhý vývoj, který ovšem souvisí s řádkovými tiskárnami vyráběnými společností IBM (od které tuto hodnotu okopírovali i další výrobci). A ještě před těmito tiskárnami (a vůbec před vznikem moderních počítačů) existovaly stroje nazývané tabulating machine, které dokázaly sečíst výsledky voleb, výsledky sčítání lidu atd. Některé z těchto strojů tiskly výsledky na papírový pás o šířce 14 palců a přitom bylo možné zobrazit 10 znaků na palec.

Tyto rozměry převzala společnost IBM a používala je u tiskáren systému IBM 1400 (začátek prodeje se datuje až do roku 1959). Šířka 14 palců a 10 znaků na palec znamená 140 znaků na řádku, ovšem osm znaků bylo rezervováno na perforované okraje (traktorový papír a traktorový podavač). Výsledkem je tedy 132 znaků na řádku.

Jen pro zajímavost se podívejme, jaké modely tiskáren pro systém IBM 1400 (počítač měl číslo 1401, tiskárny 1403) byly k dispozici:

Tiskárna Znaků/řádek Rychlost tisku Rychlost tisku (jen čísla)
Model 1 100 600 1285
Model 2 132 600 1285
Model 3 132 1100 1400
Model 4 100 465 ×
Model 5 132 465 ×
Model 6 120 340 ×
Model 7 120 600 ×
Model N1 132 1100 1400
Poznámka: tyto tiskárny vždy tiskly celý řádek a nebylo možné měnit šířku ani počet znaků na řádku.

4. Zjištění, které rozšíření textové režimy jsou grafickou kartou podporovány

Ve druhé kapitole jsme si (kromě dalších režimů) vypsali i de facto standardní textové režimy karet SVGA s vyšším počtem textových řádků a popř. s podporou 132 znaků na řádku. Některé grafické karty ovšem umožňovaly zobrazit i vyšší počty znaků – relativně typické byly režimy se 160 znaky na řádku atd. Jak je ovšem možné zjistit, které z těchto režimů jsou podporovány? Budeme postupovat následovně:

  1. Zjistíme čísla všech dostupných režimů (ať již grafických či textových)
  2. Pro každý z režimů si necháme zjistit jeho základní charakteristiky (typ atd.)
  3. Pokud se jedná o textový režim, necháme si tento režim vypsat
  4. Skok zpět na 2

Připomeňme si, že informace o grafické kartě vrácené přes VBE vypadají následovně:

vesa_block_info:
        Signature               resb 4
        Version                 resw 1
        OEMNamePtr              resd 1
        Capabilities            resd 1
 
        VideoModesOffset        resw 1
        VideoModesSegment       resw 1
 
        CountOf64KBlocks        resw 1
        OEMSoftwareRevision     resw 1
        OEMVendorNamePtr        resd 1
        OEMProductNamePtr       resd 1
        OEMProductRevisionPtr   resd 1
        Reserved                resb 222
        OEMData                 resb 256

Velmi důležitým údajem, který o sobě grafická karta přes VBE prozrazuje, je tabulka s čísly grafických ale i textových režimů (ovšem bez dalších podrobností). Adresa (ukazatel) na tuto tabulku je uložena ve dvojici VideoModesSegment a VideoModesOffset, přičemž každé číslo režimu je šestnáctibitové. Na konci tabulky je uložena šestnáctibitová hodnota –1 (tedy 0×ffff), kterou budeme hledat, aby bylo možné ukončit smyčku, která čísla všech grafických režimů vypíše:

        mov es, [VideoModesSegment] ; tabulka s cisly grafickych rezimu
        mov bx, [VideoModesOffset]
 
next_mode:
        xor eax, eax
        mov ax, es:[bx]            ; nacteni cisla rezimu
        cmp ax, -1                 ; jde o posledni zaznam?
        je  last_mode              ; ano -> koncime
        print_dec eax              ; tisk cisla rezimu
        inc bx                     ; offset pro dalsi rezim
        inc bx
        jmp next_mode              ; pokracujeme
last_mode:

5. Test, zda je režim textový nebo grafický

To, zda je nějaký režim textový nebo grafický, se pozná z pátého bitu (s indexem 4) v prvku ModeAttributes získaného ze struktury graphics_mode_block_info. Pokud se jedná o textový režim, bude jeho rozlišení specifikováno ve znacích (nikoli v pixelech) a současně prvky XCharSize a YCharSize budou obsahovat velikost masky znaků (tentokrát pochopitelně v pixelech). Typické hodnoty jsou 8×8 a 8×16 (zmizel tedy devátý sloupec). Test na textový režim a výpis jeho základních informací lze realizovat relativně snadno (kód není optimalizován):

print_mode_info:
        pushad                     ; uschovat pracovni registry
        push es                    ; pro pozdejsi obnovu na konci subrutiny
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
        mov  dx, ax
 
        clc                        ; ziskani zakladnich informaci o grafickem rezimu
        mov  di, graphics_mode_block_info
        mov  cx, ax                ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f01
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     not_text_mode
 
        mov ax, [ModeAttributes]   ; bit cislo 4 je u textovych rezimu nastaven na hodnotu 0
        and ax, 16                 ; test bitu cislo 4
        jnz  not_text_mode
 
        ; je to textovy rezim!
        mov ax, dx                 ; tisk cisla rezimu
        print_dec_16
 
        mov ax, [XResolution]      ; horizontalni rozliseni ve znacich
        print_dec_16
 
        mov ax, [YResolution]      ; vertikalni rozliseni ve znacich
        print_dec_16
 
        mov ax, [XCharSize]        ; sirka znaku v pixelech
        print_dec_8
 
        mov ax, [YCharSize]        ; vyska znaku v pixelech
        print_dec_8
 
        print_string eoln          ; na konci odradkovat
 
not_text_mode:
        pop es                     ; obnoveni vsech relevantnich registru
        popad
        ret                        ; a navrat ze subrutiny

6. První demonstrační příklad: výpis všech rozšířených textových režimů

V dnešním prvním demonstračním příkladu si necháme vypsat všechny textové režimy podporované SVGA kartou. U každého režimu se vypíše jeho rozlišení (ve znacích) i velikost masek znaků (typicky 8×8 nebo 8×16 pixelů):

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        mov  byte [dec_message+10], ' '  ; trik -> nechceme odradkovat po tisku hodnoty
        mov  byte [dec_message+11], ' '
 
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        clc                        ; ziskani zakladnich informaci o VESA rezimech
        mov  di, vesa_block_info
        mov ax, 0x4f00
        int     0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
        mov es, [VideoModesSegment] ; tabulka s cisly grafickych rezimu
        mov bx, [VideoModesOffset]
 
next_mode:
        xor eax, eax
        mov ax, es:[bx]            ; nacteni cisla rezimu
        cmp ax, -1                 ; jde o posledni zaznam?
        je  last_mode              ; ano -> koncime
        inc bx                     ; offset pro dalsi rezim
        inc bx
 
        mov ax, es:[bx]            ; znovu nacist cislo rezimu
        call print_mode_info       ; a vypsat podrobejsi informace o nem
 
        jmp next_mode              ; pokracujeme
last_mode:
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
print_mode_info:
        pushad                     ; uschovat pracovni registry
        push es                    ; pro pozdejsi obnovu na konci subrutiny
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
        mov  dx, ax
 
        clc                        ; ziskani zakladnich informaci o grafickem rezimu
        mov  di, graphics_mode_block_info
        mov  cx, ax                ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f01
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     not_text_mode
 
        mov ax, [ModeAttributes]   ; bit cislo 4 je u textovych rezimu nastaven na hodnotu 0
        and ax, 16                 ; test bitu cislo 4
        jnz  not_text_mode
 
        ; je to textovy rezim!
        mov ax, dx                 ; tisk cisla rezimu
        print_dec_16
 
        mov ax, [XResolution]      ; horizontalni rozliseni ve znacich
        print_dec_16
 
        mov ax, [YResolution]      ; vertikalni rozliseni ve znacich
        print_dec_16
 
        mov ax, [XCharSize]        ; sirka znaku v pixelech
        print_dec_8
 
        mov ax, [YCharSize]        ; vyska znaku v pixelech
        print_dec_8
 
        print_string eoln          ; na konci odradkovat
 
not_text_mode:
        pop es                     ; obnoveni vsech relevantnich registru
        popad
        ret                        ; a navrat ze subrutiny
 
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
eoln:            db 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss
vesa_block_info:
        Signature               resb 4
        Version                 resw 1
        OEMNamePtr              resd 1
        Capabilities            resd 1
 
        VideoModesOffset        resw 1
        VideoModesSegment       resw 1
 
        CountOf64KBlocks        resw 1
        OEMSoftwareRevision     resw 1
        OEMVendorNamePtr        resd 1
        OEMProductNamePtr       resd 1
        OEMProductRevisionPtr   resd 1
        Reserved                resb 222
        OEMData                 resb 256
 
graphics_mode_block_info:
        ModeAttributes      resw 1 ; mode attributes
        WinAAttributes      resb 1 ; window A attributes
        WinBAttributes      resb 1 ; window B attributes
        WinGranularity      resw 1 ; window granularity
        WinSize             resw 1 ; window size
        WinASegment         resw 1 ; window A start segment
        WinBSegment         resw 1 ; window B start segment
        WinFuncPtr          resd 1 ; pointer to windor function
        BytesPerScanLine    resw 1 ; bytes per scan line
 
        XResolution         resw 1 ; horizontal resolution
        YResolution         resw 1 ; vertical resolution
        XCharSize           resb 1 ; character cell width
        YCharSize           resb 1 ; character cell height
        NumberOfPlanes      resb 1 ; number of memory planes
        BitsPerPixel        resb 1 ; bits per pixel
        NumberOfBanks       resb 1 ; number of banks
        MemoryModel         resb 1 ; memory model type
        BankSize            resb 1 ; bank size in kb
        NumberOfImagePages  resb 1 ; number of images
        Reserved1           resb 1 ; reserved for page function
 
        RedMaskSize         resb 1 ; size of direct color red mask in bits
        RedFieldPosition    resb 1 ; bit position of LSB of red mask
        GreenMaskSize       resb 1 ; size of direct color green mask in bits
        GreenFieldPosition  resb 1 ; bit position of LSB of green mask
        BlueMaskSize        resb 1 ; size of direct color blue mask in bits
        BlueFieldPosition   resb 1 ; bit position of LSB of blue mask
        RsvdMaskSize        resb 1 ; size of direct color reserved mask in bits
        DirectColorModeInfo resb 1 ; Direct Color mode attributes
        Reserved2           resb 216 ; remainder of ModeInfoBlock

Výsledky by mohly vypadat následovně:

0000000264  0000000080  0000000060  0000000008  0000000008
0000000265  0000000132  0000000025  0000000008  0000000016
0000000266  0000000132  0000000043  0000000008  0000000008
0000000267  0000000132  0000000050  0000000008  0000000008
0000000268  0000000132  0000000060  0000000008  0000000008

Což snadno převedeme do čitelné tabulky:

Režim Znaků Řádků Šířka Výška (pixely)
======================================
264     80    60     8    8
265    132    25     8   16
266    132    43     8    8
267    132    50     8    8
268    132    60     8    8

7. Zjištění podrobnějších informací o vybraném textovém režimu

Z předchozích částí tohoto seriálu již víme, že podrobné informace o jednom vybraném textovém nebo grafickém režimu musíme zjistit službou číslo 0×4F a podslužbou 1. Do registru CX je nutné zadat číslo režimu, který potřebujeme prozkoumat a v registrovém páru ES:DI musí být předán ukazatel na buffer o délce 256 bajtů, do kterého se uloží podrobné informace o zvoleném režimu:

Vstup:  AH = 4Fh        Služby SVGA
        AL = 01h        Získání informací o zvoleném grafickém režimu
        CX = číslo režimu
        ES:DI = ukazatel na buffer (256 bajtů)
 
Výstup: AL = 4Fh pokud je služba podporována, jinak odlišná hodnota
        AH = 00h pokud je volání úspěšné, jinak hodnota 01h

Blok o délce 256 bajtů, který je vyplněn, má tuto strukturu:

graphics_mode_block_info:
        ModeAttributes      resw 1 ; mode attributes
        WinAAttributes      resb 1 ; window A attributes
        WinBAttributes      resb 1 ; window B attributes
        WinGranularity      resw 1 ; window granularity
        WinSize             resw 1 ; window size
        WinASegment         resw 1 ; window A start segment
        WinBSegment         resw 1 ; window B start segment
        WinFuncPtr          resd 1 ; pointer to windor function
        BytesPerScanLine    resw 1 ; bytes per scan line
 
        XResolution         resw 1 ; horizontal resolution
        YResolution         resw 1 ; vertical resolution
        XCharSize           resb 1 ; character cell width
        YCharSize           resb 1 ; character cell height
        NumberOfPlanes      resb 1 ; number of memory planes
        BitsPerPixel        resb 1 ; bits per pixel
        NumberOfBanks       resb 1 ; number of banks
        MemoryModel         resb 1 ; memory model type
        BankSize            resb 1 ; bank size in kb
        NumberOfImagePages  resb 1 ; number of images
        Reserved1           resb 1 ; reserved for page function
 
        RedMaskSize         resb 1 ; size of direct color red mask in bits
        RedFieldPosition    resb 1 ; bit position of LSB of red mask
        GreenMaskSize       resb 1 ; size of direct color green mask in bits
        GreenFieldPosition  resb 1 ; bit position of LSB of green mask
        BlueMaskSize        resb 1 ; size of direct color blue mask in bits
        BlueFieldPosition   resb 1 ; bit position of LSB of blue mask
        RsvdMaskSize        resb 1 ; size of direct color reserved mask in bits
        DirectColorModeInfo resb 1 ; Direct Color mode attributes
        Reserved2           resb 216 ; remainder of ModeInfoBlock

Mnohé atributy postrádají v případě textových režimů význam (například bitové masky a velikosti), ovšem minimálně tyto atributy jsou velmi důležité:

        ModeAttributes      resw 1 ; atributy režimu, včetně rozlišení text/grafika
        WinAAttributes      resb 1 ; zajímá nás jen, jestli okno existuje
        WinASegment         resw 1 ; segment pro okno A (měl by být 0xB800)
        BytesPerScanLine    resw 1 ; počet bajtů, tentokrát na textový řádek (počet znaků*2)
 
        XResolution         resw 1 ; počet znaků na textovém řádku
        YResolution         resw 1 ; počet textových řádků
        XCharSize           resb 1 ; šířka znaku v pixelech
        YCharSize           resb 1 ; výška znaku v pixelech

8. Druhý demonstrační příklad: podrobné informace o vybraném textovém režimu

V dnešním druhém demonstračním příkladu si ukážeme, jakým způsobem lze získat a zobrazit podrobnější informace o vybraném textovém režimu. Konkrétně budeme zjišťovat informace o režimu s číslem 0×108. Tyto informace se přečtou a následně zobrazí na terminálu:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        clc                        ; ziskani zakladnich informaci o grafickem rezimu
        mov  di, graphics_mode_block_info
        mov  cx, 0x108             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f01
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        print_string success_msg
 
        mov ax, [XResolution]
        print_dec_16
 
        mov ax, [YResolution]
        print_dec_16
 
        mov ax, [BytesPerScanLine]
        print_dec_16
 
        mov al, [BitsPerPixel]
        print_dec_8
 
        mov al, [NumberOfPlanes]
        print_dec_8
 
        mov ax, [XCharSize]
        print_dec_8
 
        mov ax, [YCharSize]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [WinAAttributes]
        print_hex eax
 
        xor eax, eax
        mov al, [WinBAttributes]
        print_hex eax
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinGranularity]
        print_dec_16
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinSize]
        print_dec_16
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinASegment]
        print_hex eax
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinBSegment]
        print_hex eax
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss
graphics_mode_block_info:
        ModeAttributes      resw 1 ; mode attributes
        WinAAttributes      resb 1 ; window A attributes
        WinBAttributes      resb 1 ; window B attributes
        WinGranularity      resw 1 ; window granularity
        WinSize             resw 1 ; window size
        WinASegment         resw 1 ; window A start segment
        WinBSegment         resw 1 ; window B start segment
        WinFuncPtr          resd 1 ; pointer to windor function
        BytesPerScanLine    resw 1 ; bytes per scan line
 
        XResolution         resw 1 ; horizontal resolution
        YResolution         resw 1 ; vertical resolution
        XCharSize           resb 1 ; character cell width
        YCharSize           resb 1 ; character cell height
        NumberOfPlanes      resb 1 ; number of memory planes
        BitsPerPixel        resb 1 ; bits per pixel
        NumberOfBanks       resb 1 ; number of banks
        MemoryModel         resb 1 ; memory model type
        BankSize            resb 1 ; bank size in kb
        NumberOfImagePages  resb 1 ; number of images
        Reserved1           resb 1 ; reserved for page function
 
        RedMaskSize         resb 1 ; size of direct color red mask in bits
        RedFieldPosition    resb 1 ; bit position of LSB of red mask
        GreenMaskSize       resb 1 ; size of direct color green mask in bits
        GreenFieldPosition  resb 1 ; bit position of LSB of green mask
        BlueMaskSize        resb 1 ; size of direct color blue mask in bits
        BlueFieldPosition   resb 1 ; bit position of LSB of blue mask
        RsvdMaskSize        resb 1 ; size of direct color reserved mask in bits
        DirectColorModeInfo resb 1 ; Direct Color mode attributes
        Reserved2           resb 216 ; remainder of ModeInfoBlock

Podívejme se nyní, jaké informace se vypsaly:

Success
0000000080
0000000060
0000000160
0000000004
0000000004
0000000008
0000000008
00000007
00000000
0000000032
0000000032
0000B800
00000000

Rozklíčovat je můžeme následujícím způsobem:

Počet znaků na řádku:   80
Počet textových řádků:  60
Počet bajtů na řádek:  160 (80×2)
Bitů na pixel:           4 (postrádá přímý význam)
Počet rovin:             4 (postrádá přímý význam)
Šířka znaku v pixelech:  8
Výška znaku v pixelech:  8
Atributy okna A:         7 (lze měnit)
Atributy okna B:         0 (neexistuje)
Granularita oken:       32 kB (prakticky postrádá význam)
Velikost oken:          32 kB (prakticky taktéž postrádá význam)
Segment okna A:         B800 (naprostý standard pro textové režimy)
Segment okna B:         0000 (okno B neexistuje)

9. Přepnutí do textového režimu karet SVGA

Textový režim SVGA se nastavuje naprosto stejným způsobem, jako režim grafický. Pouze musíme zavolat službu 02 rozšíření VBE a v registru BX jí předat číslo požadovaného režimu. A – podobně jako u dalších volání VBE – se v pracovním registru AX vrátí hodnota 0×004f v případě, že byl režim korektně nastaven:

Vstup:  AH = 4Fh        Služby SVGA
        AL = 02h        Podslužba pro nastavení grafického nebo textového režimu
        BX = číslo režimu (nejvyšší bit řídí, zda se má video paměť vymazat či nikoli)
 
Výstup: AL = 4Fh pokud je služba podporována, jinak odlišná hodnota
        AH = 00h pokud je volání úspěšné, jinak hodnota 01h

V praxi tedy může nastavení textového režimu číslo 0×108 (80×60 znaků) vypadat následovně:

        mov  bx, 0x108             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        ; v pořádku
failed:
        ; nějaká chyba
Poznámka: nikde však není provedena kontrola, jestli je režim podporován monitorem!

10. Třetí demonstrační příklad: přepnutí do vybraného textového režimu

V dnešním třetím demonstračním příkladu se pokusíme o přepnutí grafické karty SVGA (prakticky jakékoli karty podporované rozšířením BIOSu VBE) do vybraného textového režimu. Konkrétně se bude jednat o režim číslo 0×108, což je v oblasti SVGA de facto standardní textový režim s osmdesáti znaky na řádku a šedesáti textovými řádky. Následně použijeme službu DOSu (tedy vlastně vysokoúrovňovou službu) pro tisk zprávy, abychom si ověřili, že vše pracuje podle očekávání:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x108             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
 
success:
        print_string success_msg
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"

Výsledek by mohl vypadat následovně:

SVGA text modes

Obrázek 6: Přepnutí do SVGA textového režimu.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Po přiblížení zjistíme, jak vypadají masky jednotlivých znaků na obrazovce:

SVGA text modes

Obrázek 7: Bližší pohled na zobrazený text i textový kurzor.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

11. Text a atributy – standard, který přežil až do dnešní doby

Již u pradávných karet CGA a MDA byl stanoven standard pro to, jak je organizována video paměť v textových režimech. V sudém bajtu (číslujeme od nuly) je uložen ASCII kód zobrazovaného znaku a v bajtu lichém jeho atribut. Struktura video paměti v textových režimech tedy vypadá takto (ukázka pro režim 80×25 znaků):

      0   1 ║ 2   3 ║ 4   5 ║ ... ║158 159
    ┌───┼───╫───┼───╫───┼───╫─────╫───┼───╖
   0│chr│atr║chr│atr║chr│atr║ ... ║chr│atr║ řádek 0
    ├───┼───╫───┼───╫───┼───╫─────╫───┼───╢
 160│chr│atr║chr│atr║chr│atr║ ... ║chr│atr║ řádek 1
    ├───┼───╫───┼───╫───┼───╫─────╫───┼───╢
 320│chr│atr║chr│atr║chr│atr║ ... ║chr│atr║ řádek 2
    ├───┼───╫───┼───╫───┼───╫─────╫───┼───╢
 480│chr│atr║chr│atr║chr│atr║ ... ║chr│atr║
    ├───┼───╫───┼───╫───┼───╫─────╫───┼───╢
    .                                     .
    ├───┼───╫───┼───╫───┼───╫─────╫───┼───╢
3840│chr│atr║chr│atr║chr│atr║ ... ║chr│atr║ řádek 24
    └───┴───╨───┴───╨───┴───╨─────╨───┴───╜

Samotný atributový bajt (samostatný pro každý znak) má tuto strukturu:

 ╓7┬6┬5┬4┬3┬2┬1┬0╖
 ║ │bkgnd│ frgnd ║
 ╙─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─╜ bity
  ║ ╚═╦═╝ ╚═════╩═► 0-3:  barva popředí 0-15
  ║   ╚═══════════► 4-6:  barva pozadí 0-7
  ╚═══════════════►   7:  povolení blikání

Pokud je blikání vypnuto (viz další text), význam se nepatrně změní:

 ╓7┬6┬5┬4┬3┬2┬1┬0╖
 ║ bkgnd │ frgnd ║
 ╙─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─╜ bity
  ╚══╦══╝ ╚═════╩═► 0-3:  barva popředí 0-15
     ╚════════════► 4-6:  barva pozadí 0-15

Tento způsob organizace video paměti v textových režimech zůstal zachován až do doby grafických karet SVGA. Došlo pouze k rozšíření celkového počtu znaků na obrazovce a taktéž nově existuje možnost mapovat barvy přes DAC (barvovou paletu), takže se nutně nemusí používat základní sada šestnácti barev.

Poznámka: povšimněte si, že i v textovém režimu s největším počtem znaků nepřesáhneme velikost jednoho segmentu: 132×60 znaků znamená 132×60×2 bajtů, což je relativně nízká hodnota 15840 bajtů, tedy necelá čtvrtina velikosti segmentu.

12. Vyplnění části obrazovky přepnuté do textového režimu

Ukažme si nyní, jak vypadá obrazovka nějakého textového režimu. Obrazovku vyplníme různými kombinacemi atributů a znaků. Pokud bude atribut pozadí vyšší než hodnota 7, bude text blikat (což známe například ze ZX Spectra atd.):

SVGA text modes

Obrázek 8: Textový režim 40×25 znaků podporovaný již kartou CGA.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed
SVGA text modes

Obrázek 9: Textový režim 80×25 znaků podporovaný již kartou CGA. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

13. Čtvrtý demonstrační příklad: vyplnění části obrazové paměti znaky a jejich atributy

Vyzkoušejme si nyní, jak bude vypadat obsah obrazovky (ať již reálné nebo emulované) v případě, že vyplníme její část (konkrétně blok 40×25×2 bajtů) nějakým obsahem. Výše zmíněný počet bajtů nebyl zvolen náhodně, protože přesně odpovídá původnímu textovému režimu grafické karty CGA, konkrétně textovému režimu zobrazujícího na monitoru 40×25 znaků se dvěma bajty na znak (kód znaku+atribut). Opět nejdříve vyzkoušíme režim číslo 0×108, tedy textový režim s osmdesáti znaky na řádku a šedesáti textovými řádky:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x108             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
 
success:
        mov ax, 0xb800
        mov es, ax
        mov di, 0       ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho znaku ve video RAM
 
        mov cx, 40*25   ; pocet zapisovanych znaku
        mov al, 0       ; kod zapisovaneho znaku
opak:
        stosb           ; zapis znaku + atributu
        stosb
        inc al          ; dalsi znak/atribut
        loop opak       ; opakujeme CX-krat
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"

Výsledek by měl vypadat následovně:

SVGA text modes

Obrázek 10: Vyplnění části textové obrazovky v SVGA režimu.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

14. Pátý demonstrační příklad: tatáž operace, ovšem provedená v odlišném textovém režimu

Největší počet znaků je možné zobrazit v textovém režimu s číslem 0×10c, který nabízí šedesát textových řádků a celých 132 znaků na řádku (tedy skoro osm tisíc znaků!) Vyzkoušejme si tedy, jakým způsobem se změní obsah obrazovky po přepnutí do tohoto textového režimu a nastavení prvních 40×25 znaků i jejich atributů:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x10c             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
 
success:
        mov ax, 0xb800
        mov es, ax
        mov di, 0       ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho znaku ve video RAM
 
        mov cx, 40*25   ; pocet zapisovanych znaku
        mov al, 0       ; kod zapisovaneho znaku
opak:
        stosb           ; zapis znaku + atributu
        stosb
        inc al          ; dalsi znak/atribut
        loop opak       ; opakujeme CX-krat
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"

Nyní by obrazovka měla vypadat takto:

SVGA text modes

Obrázek 11: Vyplnění části textové obrazovky v SVGA režimu. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

15. Textový kurzor

Všechny skutečné (nikoli emulované) textové režimy mají na platformě IBM PC společné vlastnosti:

  • První stránka textového režimu ve výchozím nastavení začíná na segmentu B800
  • Každá pozice znaku je uložena ve dvou bajtech; jeden bajt obsahuje kód znaku, druhý bajt jeho atributy
  • Textový kurzor je řízen hardwarem (nemusí se například vykreslovat jako inverzní znak, pouze se nastavuje jeho pozice)
  • Blikání kurzoru je řízeno hardwarem (kurzor bude blikat, i když se CPU zcela „zasekne“)
  • Tvar kurzoru je řízen hardwarem (lze ovlivnit jen začátek a konec kurzoru ve vertikálním směru)

Zaměřme se nyní na způsob řízení tvaru textového kurzoru. Většina SVGA karet se v tomto ohledu snaží o plnohodnotnou kompatibilitu s původní grafickou kartou CGA(!) a MDA. A připomeňme si, že srdcem grafické karty CGA (ale i mnoha dalších grafických video subsystémů té doby) je čip Motorola 6845, zkráceně MC6845. SVGA karty se tedy snaží o emulaci činnosti tohoto čipu, aby bylo možné textové režimy ovládat stále stejným způsobem. A tato vlastnost platí i pro nové textové režimy s větším počtem textových řádků a/nebo sloupců.

16. Řídicí registry čipu MC6845

Nastavení resp. přesněji řečeno konfigurace grafického řadiče MC6845 se provádělo přes celkem osmnáct osmibitových řídicích registrů. Některé z těchto registrů byly určeny pro zápis (například registr s počtem znaků na řádek atd.), jiné zase pro čtení (pozice světelného pera). Číselné hodnoty, které mohly být větší než 28 (což je počáteční adresa obrazové paměti, adresa kurzoru a adresa světelného pera), se musely ukládat do dvou sousedních osmibitových registrů.

Registry byly programátorům přístupné nepřímo, konkrétně přes dvojici adres – zápis do první adresy vybíral příslušný řídicí registr, čtení či zápis do druhé adresy (o jedničku vyšší) již vedl ke čtení či zápisu do příslušného řídicího registru. Díky tomu bylo možné MC6845 použít v prakticky jakémkoli počítačovém systému, a to i v případě, kdy je počet I/O portů zásadně omezen (teoreticky lze tak zkombinovat MC6845 například s osmibitovým mikrořadičem 8051). O které adresy oněch dvou registrů se konkrétně jedná záleželo na zapojení konkrétní grafické karty. Například u grafické karty CGA se jedná o I/O porty na adresách 0×3d4 a 0×3d5 a u grafické karty Hercules (taktéž IBM PC) se naopak jednalo o I/O porty 0×3b4 a 0×3b5. Moderní SVGA karty emulují CGA.

Význam jednotlivých řídicích registrů čipu 6845 je uveden v následující tabulce. Povšimněte si, že jednotkami při udávání horizontálních velikostí jsou vždy znaky a nikoli pixely – přesné časování je odvozeno od externího hodinového signálu řízeného krystalem:

Číslo registru Šířka (b) Význam
0 8 celkový počet znaků horizontálně – 1, včetně okrajů (tedy nezobrazených znaků)
1 8 počet horizontálně zobrazených znaků (typicky 40 či 80)
2 8 horizontální pozice synchronizačního signálu (lze tedy posouvat obrazem na monitoru, ovšem omezeně)
3 8 šířka horizontálního synchronizačního signálu (záleží na konkrétním monitoru, řádkové frekvenci atd.)
     
4 7 celkový počet textových řádků, včetně okrajů (například 27, maximálně však 128)
5 5 mikroposun textových řádků po jednotlivých obrazových řádcích
6 7 zobrazený počet textových řádků (například 25)
7 7 vertikální pozice synchronizačního signálu (lze posouvat obrazem, opět omezeně)
     
8 8 režim prokládání (interlace) a posunutí
     
9 5 počet obrazových řádků pro jeden textový řádek – 1 – výška znaku (většinou 8 či 14)
     
10 5+2 začátek hardwarového kurzoru (většinou výška_znaku-3)
11 5 konec hardwarového kurzoru (kurzor může mít například výšku dvou obrazových řádků)
     
12 6 počáteční adresa obrazové paměti (vyšší bajt)
13 8 počáteční adresa obrazové paměti (nižší bajt)
14 6 adresa kurzoru – vyšší bajt (klasický posun hardwarového kurzoru)
15 8 adresa kurzoru – nižší bajt
16 6 adresa světelného pera – vyšší bajt
17 8 adresa světelného pera – nižší bajt

17. Změna tvaru textového kurzoru modifikací HW registrů

Čip 6845, který je srdcem grafické karty MDA, CGA i Herculesu (a je emulován moderními SVGA), dokáže posílat signál o tom, že se má zobrazit textový kurzor. Toto je velmi zajímavá a možná i unikátní funkce, která je ovšem interně řešena velmi jednoduše. Adresu znaku, na kterém je textový kurzor, je nutné zapsat do dvou řídicích registrů, konkrétně do registrů R14 a R15. Dále se v registrech R10 a R11 nachází číslo mikrořádku (v rámci textového řádku), na kterém se má kurzor zobrazit – ten je totiž tvořen obdélníkem, který začíná (v rámci znaku) právě na řádku v R10 a končí na řádku uloženého v R11 (řekneme, že se jedná o hodnoty 12 a 14 pro znaky vysoké šestnáct mikrořádků).

Podívejme se nyní na způsob, jakým lze modifikovat tvar textového kurzoru. Nastavit lze počáteční obrazový řádek (v rámci výšky znaku, takže typicky v rozsahu 0 až 7 nebo 0 až 15) a koncový obrazový řádek. Oficiálně platí, že pokud je počáteční řádek větší, než řádek koncový, není kurzor zobrazen, ovšem existují neoficiální klony CGA, které v tomto případě zobrazí rozpůlený kurzor (první polovina začíná na řádku 0, druhá polovina končí na posledním znakovém řádku). Nastavení kurzoru bude vypadat následovně:

        mov dx, 0x3d4
        mov al, 0x0a    ; registr s ovladanim tvaru textoveho kurzoru
        out dx, al
        mov dx, 0x3d5
        mov al, 0       ; scanline, kde kurzor zacina 
        out dx, al
 
        mov dx, 0x3d4
        mov al, 0x0b    ; registr s ovladanim tvaru textoveho kurzoru
        out dx, al
        mov dx, 0x3d5
        mov al, 5       ; scanline, kde kurzor konci
        out dx, al

18. Šestý demonstrační příklad: změna tvaru textového kurzoru

V dnešním posledním demonstračním příkladu je ukázáno, jakým způsobem je možné přímou modifikací registrů (dnes již emulovaného) čipu MC6845 dosáhnout změny tvaru textového kurzoru. Nejdříve je provedeno přepnutí do textového režimu s vyšším počtem znaků, počká se na stisk klávesy, a posléze se tvar kurzoru změní:

linux_sprava_tip

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x108             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
 
success:
        print_string success_msg
 
        wait_key
 
        mov dx, 0x3d4
        mov al, 0x0a    ; registr s ovladanim tvaru textoveho kurzoru
        out dx, al
        mov dx, 0x3d5
        mov al, 0       ; scanline, kde kurzor zacina 
        out dx, al
 
        mov dx, 0x3d4
        mov al, 0x0b    ; registr s ovladanim tvaru textoveho kurzoru
        out dx, al
        mov dx, 0x3d5
        mov al, 5       ; scanline, kde kurzor konci
        out dx, al
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"

Screenshoty pořízené před změnou textového kurzoru a po této změně:

SVGA text modes

Obrázek 12: Standardní tvar textového kurzoru.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed
SVGA text modes

Obrázek 13: Modifikovný tvar textového kurzoru. 

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

19. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad s využitím assembleru NASM, byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (dnes již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm
       
69 vga_gfx_mode_dac3.asm přímé využití DAC v grafickém režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac3.asm
       
70 vga_gfx_mode_unchained_step1.asm zobrazení barevných pruhů v režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step1.asm
71 vga_gfx_mode_unchained_step2.asm vypnutí zřetězení bitových rovin a změna způsobu adresování pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step2.asm
72 vga_gfx_mode_unchained_step3.asm vykreslení barevných pruhů do vybraných bitových rovin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step3.asm
       
73 vga_gfx_mode_320×400.asm nestandardní grafický režim s rozlišením 320×400 pixelů a 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×400.asm
74 vga_320×200_image.asm zobrazení rastrového obrázku ve standardním grafickém režimu 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image.asm
75 vga_320×200_unchained_image1.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image1.asm
76 vga_320×200_unchained_image2.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image2.asm
77 vga_320×400_unchained_image.asm zobrazení rastrového obrázku v nestandardním režimu 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_unchained_image.asm
       
78 vga_vertical_scroll1.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll1.asm
79 vga_vertical_scroll2.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll2.asm
80 vga_split_screen1.asm režim split-screen a scrolling, nefunční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen1.asm
81 vga_split_screen2.asm režim split-screen a scrolling, plně funkční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen2.asm
82 vga_horizontal_scroll1.asm horizontální scrolling bez rozšíření počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll1.asm
83 vga_horizontal_scroll2.asm horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll2.asm
84 vga_horizontal_scroll3.asm jemný horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll3.asm
       
85 vga_320×240_image.asm nastavení grafického režimu Mode-X, načtení a vykreslení obrázku, scrolling https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_image.asm
       
86 io.asm knihovna maker pro I/O operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
87 vga_lib.asm knihovna maker a podprogramů pro programování karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_lib.asm
88 vga_320×240_lib.asm nastavení grafického režimu Mode-X, tentokrát knihovními funkcemi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_lib.asm
       
89 vga_bitblt1.asm první (naivní) implementace operace BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt1.asm
90 vga_bitblt2.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt2.asm
91 vga_bitblt3.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro čtení i zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt3.asm
92 vga_bitblt4.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace makry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt4.asm
93 vga_bitblt5.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace podprogramem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt5.asm
       
94 vga_bitblt_rotate.asm zápisový režim s rotací bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_rotate.asm
95 vga_bitblt_fast.asm rychlá korektní 32bitová operace typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_fast.asm
96 vga_320×400_bitblt1.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (neúplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt1.asm
97 vga_320×400_bitblt2.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (úplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt2.asm
98 vga_write_modes1.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis bez úpravy latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes1.asm
99 vga_write_modes2.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis s modifikací latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes2.asm
100 vga_write_modes3.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, cílená modifikace latche vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes3.asm
       
101 instruction_jump.asm použití instrukce JMP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jump.asm
102 instruction_jnz.asm použití instrukce JNZ pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jnz.asm
103 instruction_jz_jmp.asm použití instrukcí JZ a JMP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jz_jmp.asm
104 instruction_loop.asm použití instrukce LOOP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_loop.asm
       
105 instruction_template.asm šablona všech následujících demonstračních příkladů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_template.asm
106 instruction_print_hex.asm tisk osmibitové hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_print_hex.asm
107 instruction_xlat.asm využití instrukce XLAT pro získání tisknutelné hexadecimální cifry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_xlat.asm
       
108 instruction_daa.asm operace součtu s využitím binární i BCD aritmetiky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa.asm
109 instruction_daa_sub.asm instrukce DAA po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa_sub.asm
110 instruction_das.asm instrukce DAS po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_das.asm
111 instruction_aaa.asm korekce výsledku na jedinou BCD cifru operací AAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aaa.asm
112 instruction_mul.asm ukázka výpočtu součinu dvou osmibitových hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_mul.asm
113 instruction_aam.asm BCD korekce po výpočtu součinu instrukcí AAM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aam.asm
       
114 instruction_stosb.asm blokový zápis dat instrukcí STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_stosb.asm
115 instruction_rep_stosb.asm opakované provádění instrukce STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_stosb.asm
116 instruction_lodsb.asm čtení dat instrukcí LODSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_lodsb.asm
117 instruction_movsb.asm přenos jednoho bajtu instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_movsb.asm
118 instruction_rep_movsb.asm blokový přenos po bajtech instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_movsb.asm
119 instruction_rep_scas.asm vyhledávání v řetězci instrukcí SCAS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_scas.asm
       
120 vga_320×200_image_0B.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_0B.asm
121 vga_320×200_image_64kB.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0×ffff https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_64kB.asm
122 vga_320×200_image_movsb.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsb.asm
123 vga_320×200_image_movsw.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsw.asm
124 vga_320×200_image_movsd.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsd.asm
125 vga_320×200_image_movsb_forward.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (zvyšující se adresy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_forward.asm
126 vga_320×200_image_movsb_backward1.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, nekorektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward1.asm
127 vga_320×200_image_movsb_backward2.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, korektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward2.asm
       
128 sound_bell.asm přehrání zvuku pomocí tisku ASCII znaku BELL https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_bell.asm
129 sound_beep.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_beep.asm
130 sound_play_pitch.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru, použití maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_play_pitch.asm
       
131 sound_opl2_basic.asm přehrání komorního A na OPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_basic.asm
132 sound_opl2_table.asm přehrání komorního A na OPL2, použití tabulky s hodnotami registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table.asm
       
133 sound_opl2_table2.asm přepis tabulky s obsahy registrů pro přehrání komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table2.asm
134 sound_key_on.asm přímé ovládání bitu KEY ON mezerníkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_key_on.asm
135 sound_adsr.asm nastavení obálky pro tón přehrávaný prvním kanálem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_adsr.asm
136 sound_modulation.asm řízení frekvence modulátoru klávesami 1 a 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_modulation.asm
       
137 keyboard_basic.asm přímá práce s klávesnicí IBM PC https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/keyboard_basic.asm
       
138 sound_stereo_opl2.asm stereo zvuk v konfiguraci DualOPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_stereo_opl2.asm
139 sound_opl2_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), delší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel.asm
140 sound_opl2_multichannel2.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), kratší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel2.asm
141 sound_opl3_stereo1.asm stereo výstup na OPL3 (v kompatibilním režimu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo1.asm
142 sound_opl3_stereo2.asm stereo výstup na OPL3 (v režimu OPL3) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo2.asm
143 sound_opl3_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL3 (klávesy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_multichannel.asm
       
144 sound_opl3_waveform1.asm interaktivní modifikace tvaru vlny u prvního operátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform1.asm
145 sound_opl3_waveform2.asm oprava chyby: povolení režimu kompatibilního s OPL3 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform2.asm
146 sound_opl3_waveform3.asm vliv tvaru vln na zvukový kanál s FM syntézou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform3.asm
147 sound_opl3_waveform4.asm modifikace tvaru vlny nosné vlny i modulátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform4.asm
148 sound_opl3_4operators1.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators1.asm
149 sound_opl3_4operators2.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators2.asm
       
150 timer_basic.asm základní obsluha přerušení od časovače/čítače https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_basic.asm
151 timer_restore.asm obnovení původní obsluhy přerušení při ukončování aplikace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore.asm
152 timer_restore_better_structure.asm refaktoring předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore_better_structure.asm
153 timer_faster_clock.asm zrychlení čítače na 100 přerušení za sekundu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_faster_clock.asm
       
154 instruction_push_imm.asm instrukce PUSH s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_imm.asm
155 instruction_imul_imm.asm instrukce IMUL s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_imul_imm.asm
156 instruction_into1.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into1.asm
157 instruction_into2.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into2.asm
158 instruction_bound1.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound1.asm
159 instruction_bound2.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound2.asm
160 vga_320×200_putpixel286.asm instrukce bitového posunu s konstantou větší než 1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel286.asm
161 instruction_push_pop.asm instrukce PUSH a POP se všemi pracovními registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop.asm
       
162 instruction_push_pop_B.asm instrukce s novými segmentovými registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop_B.asm
163 instruction_near_jz_jmp.asm blízké skoky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_near_jz_jmp.asm
164 instruction_bsf.asm nová instrukce BSF https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsf.asm
165 instruction_bsr.asm nová instrukce BSR https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsr.asm
166 instruction_add_32bit.asm 32bitový součet https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_add_32bit.asm
167 instruction_inc_32bit.asm 32bitová instrukce INC v šestnáctibitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit.asm
168 instruction_inc_32bit_B.asm 32bitová instrukce INC v 32bitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit_B.asm
       
169 ems_status.asm zjištění stavu (emulace) paměti EMS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_status.asm
170 ems_total_mem.asm získání celkové kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_total_mem.asm
171 ems_free_mem.asm získání volné kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_free_mem.asm
172 xms_free_mem.asm získání volné kapacity paměti XMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/xms_free_mem.asm
       
173 vga_320×200_short_address1.asm blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address1.asm
174 vga_320×200_short_address2.asm rozepsaný blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address2.asm
175 vga_320×200_short_address3.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address3.asm
176 vga_320×200_short_address4.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address4.asm
177 vga_320×200_long_address1.asm 32bitový blokový přenos https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address1.asm
178 vga_320×200_long_address2.asm rozepsaný 32bitový blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address2.asm
179 vga_320×200_long_address3.asm přístup do obrazové paměti přes segment 0×0000 a 32bitový offset https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address3.asm
180 vga_320×200_long_address4.asm otestování, jak lze přenášet data s využitím 32bitového offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address4.asm
       
181 print_msw.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru MSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_msw.asm
182 print_cr0.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru CR0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_cr0.asm
183 prot_mode286.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode286.asm
184 prot_mode386.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode386.asm
185 prot_mode_back_to_real_mode286.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de286.asm
186 prot_mode_back_to_real_mode386.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de386.asm
187 prot_mode_check.asm test, zda se mikroprocesor již nachází v chráněném režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_check.asm
188 unreal_mode.asm nastavení nereálného režimu (platné pro Intel 80386) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/unreal_mode.asm
       
189 float32_constants.asm vytištění základních FP konstant typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float32_constants.asm
190 float64_constants.asm vytištění základních FP konstant typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float64_constants.asm
191 fpu_arithmetic.asm základní aritmetické operace prováděné matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_arithmetic.asm
192 fpu_divide_by_zero.asm dělení nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_zero.asm
193 fpu_divide_by_neg_zero.asm dělení záporné hodnoty nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero.asm
194 fpu_divide_by_neg_zero2.asm dělení hodnoty zápornou nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero2.asm
195 fpu_divide_zero_by_zero.asm výpočet 0/0 matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_zero_by_zero.asm
       
196 io.asm pomocná makra pro komunikaci s DOSem a BIOSem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
197 print.asm pomocná makra pro tisk FPU hodnot typu single a double v hexadecimálním tvaru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print.asm
       
198 fpu_divide.asm operace podílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide.asm
199 fpu_divide_r.asm operace podílu s prohozenými operandy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_r.asm
200 fpu_sqrt.asm výpočet druhé odmocniny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt.asm
201 fpu_sqrt_neg_value.asm výpočet druhé odmocniny ze záporné hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt_neg_value.asm
202 fpu_check.asm detekce typu matematického koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_check.asm
203 fpu_compare.asm porovnání dvou hodnot s vyhodnocením výsledku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_compare.asm
204 fpu_status_word.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word.asm
205 fpu_status_word_stack.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word_stack.asm
       
206 svga_info1.asm zjištění, zda je VBE dostupný https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info1.asm
207 svga_info2.asm zobrazení základních informací o grafické kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info2.asm
208 svga_info3.asm výpis OEM řetězce s další informací o kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info3.asm
209 svga_info4.asm zjištění a výpis čísel všech podporovaných grafických režimů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info4.asm
210 svga_info5.asm získání rozlišení, bitové hloubky a struktury obrazových řádků zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info5.asm
211 svga_info6.asm základní informace o čtecích a zápisových oknech pro reálný režim https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info6.asm
212 svga_info7.asm informace o oknech podporovaných grafickým režimem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info7.asm
213 svga_mode0.asm přepnutí do zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode0.asm
214 svga_mode1.asm vyplnění jediného okna barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode1.asm
215 svga_mode2.asm vyplnění čtyř banků barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode2.asm
216 svga_mode3.asm otestování, jakým způsobem jsou uloženy pixely v režimu s bitovou hloubkou 24/32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode3.asm
217 svga_pixel_formats1.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 15 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats1.asm
218 svga_pixel_formats2.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 16 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats2.asm
219 svga_pixel_formats3.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 24 nebo 32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats3.asm
220 svga_palette.asm nastavení barvové palety v režimu s 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_palette.asm
221 svga_640×480_image1.asm vykreslení rastrového obrázku bez modifikace offsetů na řádcích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image1.asm
222 svga_640×480_image2.asm vykreslení rastrového obrázku s modifikací offsetů na řádcích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image2.asm
223 svga_640×480_image3.asm první realizace subrutiny typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image3.asm
224 svga_640×480_image4.asm vykreslení všech 200 řádků rastrového obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image4.asm
225 svga_640×480_image5.asm vycentrování rastrového obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image5.asm
226 svga_640×480_image6.asm změna počtu pixelů na obrazovém řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image6.asm
227 svga_text_mode1.asm nastavení rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode1.asm
228 svga_text_mode2.asm přímý přístup do paměti rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode2.asm
229 svga_text_mode3.asm nastavení odlišného rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode3.asm
230 svga_text_mode4.asm změna tvaru kurzoru v rozšířeném textovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode4.asm
231 svga_text_mode_info.asm získání základních informací o textovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode_info.asm
232 svga_text_modes.asm tisk všech dostupných textových režimů karet SVGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_modes.asm

20. Odkazy na Internetu

  1. VESA BIOS Extensions
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/VESA_BIOS_Extensions
  2. Video Electronics Standards Association
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Video_Electronics_Stan­dards_Association
  3. DJGPP (Wikipedia)
    https://cs.wikipedia.org/wiki/DJGPP
  4. DJGPP home page
    http://www.delorie.com/djgpp/
  5. DJGPP Zip File Picker
    http://www.delorie.com/djgpp/zip-picker.html
  6. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  7. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  8. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  9. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  10. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  11. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  12. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  13. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  14. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  15. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  16. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  17. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  18. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  19. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  20. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  21. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  22. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  23. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  24. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  25. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  26. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  27. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  28. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  29. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  30. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  31. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  32. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  33. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  34. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  35. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  36. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  37. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  38. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  39. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  40. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  41. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  42. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  43. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  44. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  45. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  46. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  47. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  48. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  49. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  50. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  51. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  52. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  53. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  54. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  55. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  56. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  57. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  58. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  59. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  60. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  61. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  62. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  63. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  64. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  65. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  66. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  67. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  68. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  69. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  70. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  71. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  72. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  73. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  74. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  75. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  76. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  77. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  78. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  79. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  80. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  81. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  82. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  83. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  84. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  85. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  86. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  87. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  88. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  89. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  90. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  91. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
  92. Instruction Format in 8086 Microprocessor
    https://www.includehelp.com/embedded-system/instruction-format-in-8086-microprocessor.aspx
  93. How to use „AND,“ „OR,“ and „XOR“ modes for VGA Drawing
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/21936/how-to-use-and-or-and-xor-modes-for-vga-drawing
  94. VGA Hardware
    https://wiki.osdev.org/VGA_Hardware
  95. Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer
    https://moddingwiki.shika­di.net/wiki/OPL_chip
  96. Does anybody understand how OPL2 percussion mode works?
    https://forum.vcfed.org/in­dex.php?threads/does-anybody-understand-how-opl2-percussion-mode-works.60925/
  97. Yamaha YMF262 OPL3 music – MoonDriver for OPL3 DEMO [Oscilloscope View]
    https://www.youtube.com/watch?v=a7I-QmrkAak
  98. Yamaha OPL vs OPL2 vs OPL3 comparison
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5knetge5Gs0
  99. OPL3 Music Crockett's Theme
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=HXS008pkgSQ
  100. Bad Apple (Adlib Tracker – OPL3)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=2lEPH6Y3Luo
  101. FM Synthesis Chips, Codecs and DACs
    https://www.dosdays.co.uk/to­pics/fm_synthesizers.php
  102. The Zen Challenge – YMF262 OPL3 Original (For an upcoming game)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=6JlFIFz1CFY
  103. [adlib tracker II techno music – opl3] orbit around alpha andromedae I
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=YqxJCu_WFuA
  104. [adlib tracker 2 music – opl3 techno] hybridisation process on procyon-ii
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=daSV5mN0sJ4
  105. Hyper Duel – Black Rain (YMF262 OPL3 Cover)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=pu_mzRRq8Ho
  106. IBM 5155–5160 Technical Reference
    https://www.minuszerodegre­es.net/manuals/IBM/IBM_5155_5160_Techni­cal_Reference_6280089_MAR86­.pdf
  107. a ymf262/opl3+pc speaker thing i made
    https://www.youtube.com/watch?v=E-Mx0lEmnZ0
  108. [OPL3] Like a Thunder
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=MHf06AGr8SU
  109. (PC SPEAKER) bad apple
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LezmKIIHyUg
  110. Powering devices from PC parallel port
    http://www.epanorama.net/cir­cuits/lptpower.html
  111. Magic Mushroom (demo pro PC s DOSem)
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards//mushroom.rar
  112. Píseň Magic Mushroom – originál
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_con­verted.mp3
  113. Píseň Magic Mushroom – hráno na PC Speakeru
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_spe­aker.mp3
  114. Pulse Width Modulation (PWM) Simulation Example
    http://decibel.ni.com/content/docs/DOC-4599
  115. Resistor/Pulse Width Modulation DAC
    http://www.k9spud.com/trax­mod/pwmdac.php
  116. Class D Amplifier
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Electronic_amplifier#Clas­s_D
  117. Covox Speech Thing / Disney Sound Source (1986)
    http://www.crossfire-designs.de/index.php?lang=en&what=ar­ticles&name=showarticle.htm&ar­ticle=soundcards/&page=5
  118. Covox Digital-Analog Converter (Rusky, obsahuje schémata)
    http://phantom.sannata.ru/kon­kurs/netskater002.shtml
  119. PC-GPE on the Web
    http://bespin.org/~qz/pc-gpe/
  120. Keyboard Synthesizer
    http://www.solarnavigator­.net/music/instruments/ke­yboards.htm
  121. FMS – Fully Modular Synthesizer
    http://fmsynth.sourceforge.net/
  122. Javasynth
    http://javasynth.sourceforge.net/
  123. Software Sound Synthesis & Music Composition Packages
    http://www.linux-sound.org/swss.html
  124. Mx44.1 Download Page (software synthesizer for linux)
    http://hem.passagen.se/ja_linux/
  125. Software synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Software_synthesizer
  126. Frequency modulation synthesis
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Frequency_modulation_syn­thesis
  127. Yamaha DX7
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Yamaha_DX7
  128. Wave of the Future
    http://www.wired.com/wired/ar­chive/2.03/waveguides_pr.html
  129. Analog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Analog_synthesizer
  130. Minimoog
    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimoog
  131. Moog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Moog_synthesizer
  132. Tutorial for Frequency Modulation Synthesis
    http://www.sfu.ca/~truax/fmtut.html
  133. An Introduction To FM
    http://ccrma.stanford.edu/sof­tware/snd/snd/fm.html
  134. John Chowning
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/John_Chowning
  135. I'm Impressed, Adlib Music is AMAZING!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=PJNjQYp1ras
  136. Milinda- Diode Milliampere ( OPL3 )
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=oNhazT5HG0E
  137. Dune 2 – Roland MT-32 Soundtrack
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=kQADZeB-z8M
  138. Interrupts
    https://wiki.osdev.org/In­terrupts#Types_of_Interrup­ts
  139. Assembly8086SoundBlasterDma­SingleCycleMode
    https://github.com/leonardo-ono/Assembly8086SoundBlas­terDmaSingleCycleMode/blob/mas­ter/sbsc.asm
  140. Interrupts in 8086 microprocessor
    https://www.geeksforgeeks­.org/interrupts-in-8086-microprocessor/
  141. Interrupt Structure of 8086
    https://www.eeeguide.com/interrupt-structure-of-8086/
  142. A20 line
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/A20_line
  143. Extended memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Extended_memory#eXtended_Me­mory_Specification_(XMS)
  144. Expanded memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Expanded_memory
  145. Protected mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Protected_mode
  146. Virtual 8086 mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Virtual_8086_mode
  147. Unreal mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Unreal_mode
  148. DOS memory management
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/DOS_memory_management
  149. Upper memory area
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Upper_memory_area
  150. Removing the Mystery from SEGMENT : OFFSET Addressing
    https://thestarman.pcminis­try.com/asm/debug/Segments­.html
  151. Segment descriptor
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Segment_descriptor
  152. When using a 32-bit register to address memory in the real mode, contents of the register must never exceed 0000FFFFH. Why?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/45094696/when-using-a-32-bit-register-to-address-memory-in-the-real-mode-contents-of-the
  153. A Brief History of Unreal Mode
    https://www.os2museum.com/wp/a-brief-history-of-unreal-mode/
  154. Segment Limits
    https://wiki.osdev.org/Segment_Limits
  155. How do 32 bit addresses in real mode work?
    https://forum.osdev.org/vi­ewtopic.php?t=30642
  156. The LOADALL Instruction by Robert Collins
    https://www.rcollins.org/ar­ticles/loadall/tspec_a3_doc­.html
  157. How do you put a 286 in Protected Mode?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7683/how-do-you-put-a-286-in-protected-mode
  158. Control register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Control_register
  159. CPU Registers x86
    https://wiki.osdev.org/CPU_Re­gisters_x86
  160. x86 Assembly/Protected Mode
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Protected_Mo­de
  161. MSW: Machine Status Word
    https://web.itu.edu.tr/kes­gin/mul06/intel/intel_msw­.html
  162. 80×87 Floating Point Opcodes
    http://www.techhelpmanual.com/876–80×87_floating_point_opcodes.html
  163. Page Translation
    https://pdos.csail.mit.edu/6­.828/2005/readings/i386/s05_02­.htm
  164. 80386 Paging and Segmenation
    https://stackoverflow.com/qu­estions/38229741/80386-paging-and-segmenation
  165. 80386 Memory Management
    https://tldp.org/LDP/khg/Hy­perNews/get/memory/80386mm­.html
  166. DOSEMU
    http://www.dosemu.org/
  167. Intel 80386, a revolutionary CPU
    https://www.xtof.info/intel80386.html
  168. PAI Unit 3 Paging in 80386 Microporcessor
    https://www.slideshare.net/Kan­chanPatil34/pai-unit-3-paging-in-80386-microporcessor
  169. 64 Terabytes of virtual memory for 32-bit x86 using segmentation: how?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/5444984/64-terabytes-of-virtual-memory-for-32-bit-x86-using-segmentation-how
  170. Pi in the Pentium: reverse-engineering the constants in its floating-point unit
    http://www.righto.com/2025/01/pentium-floating-point-ROM.html
  171. Simply FPU
    http://www.website.masmfo­rum.com/tutorials/fptute/
  172. Art of Assembly language programming: The 80×87 Floating Point Coprocessors
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–3.html
  173. Art of Assembly language programming: The FPU Instruction Set
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–4.html
  174. INTEL 80387 PROGRAMMER'S REFERENCE MANUAL
    http://www.ragestorm.net/dow­nloads/387intel.txt
  175. x86 Instruction Set Reference: FLD
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id100.html
  176. x86 Instruction Set Reference: FLD1/FLDL2T/FLDL2E/FLDPI/­FLDLG2/FLDLN2/FLDZ
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id101.html
  177. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  178. 8087 Numeric Data Processor
    https://www.eeeguide.com/8087-numeric-data-processor/
  179. Data Types and Instruction Set of 8087 co-processor
    https://www.eeeguide.com/data-types-and-instruction-set-of-8087-co-processor/
  180. 8087 instruction set and examples
    https://studylib.net/doc/5625221/8087-instruction-set-and-examples
  181. GCC documentation: Extensions to the C Language Family
    https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/C-Extensions.html#C-Extensions
  182. GCC documentation: Using Vector Instructions through Built-in Functions
    https://gcc.gnu.org/online­docs/gcc/Vector-Extensions.html
  183. SSE (Streaming SIMD Extentions)
    http://www.songho.ca/misc/sse/sse­.html
  184. Timothy A. Chagnon: SSE and SSE2
    http://www.cs.drexel.edu/~tc365/mpi-wht/sse.pdf
  185. Intel corporation: Extending the Worldr's Most Popular Processor Architecture
    http://download.intel.com/techno­logy/architecture/new-instructions-paper.pdf
  186. SIMD architectures:
    http://arstechnica.com/ol­d/content/2000/03/simd.ar­s/
  187. Tour of the Black Holes of Computing!: Floating Point
    http://www.cs.hmc.edu/~ge­off/classes/hmc.cs105…/sli­des/class02_floats.ppt
  188. 3Dnow! Technology Manual
    AMD Inc., 2000
  189. Intel MMXTM Technology Overview
    Intel corporation, 1996
  190. MultiMedia eXtensions
    http://softpixel.com/~cwrig­ht/programming/simd/mmx.phpi
  191. AMD K5 („K5“ / „5k86“)
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g5K5-c.html
  192. Sixth Generation Processors
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g6­.htm
  193. Great Microprocessors of the Past and Present
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu1.html
  194. Very long instruction word (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Very_long_instruction_word
  195. CPU design (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/CPU_design
  196. Grafické karty a grafické akcelerátory (14)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-14/
  197. Grafické karty a grafické akcelerátory (15)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-15/
  198. Grafické karty a grafické akcelerátory (16)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-16/
  199. VESA Video Modes
    https://wiki.osdev.org/VE­SA_Video_Modes
  200. Introduction to VESA programming
    http://www.monstersoft.com/tu­torial1/VESA_intro.html
  201. Guide: VBE 2.0 graphics modes
    https://delorie.com/djgpp/doc/ug/grap­hics/vbe20.html
  202. NASM instruction list
    https://userpages.cs.umbc­.edu/chang/cs313/nasmdoc/html/nas­mdocb.html
  203. BitBlt function (wingdi.h)
    https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/nf-wingdi-bitblt
  204. SetDIBitsToDevice function (wingdi.h)
    https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/nf-wingdi-setdibitstodevice
  205. Why did line printers have 132 columns?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7838/why-did-line-printers-have-132-columns
  206. Tabulating machine
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Tabulating_machine
  207. Why do printers print 132 columns on 14 7/8″ paper? It’s history
    https://blog.adafruit.com/2019/01/22/why-do-printers-print-132-columns-on-14–7–8-paper-its-history-vintagecomputing-kenshirriff-ibm/
  208. IBM 1403 (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_1403
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.