Výpočty v systému pevné řádové čárky na platformě IBM PC

3. 7. 2025
Doba čtení: 72 minut

Sdílet

Autor: Depositphotos
Počítače IBM PC sice mohly být vybaveny matematickým koprocesorem, ovšem v prvním desetiletí existence této platformy se v žádném případě nejednalo o standardní modul; mnohá PC jím vybavena nebyla.

Obsah

1. Výpočty v systému pevné řádové čárky na platformě IBM PC

2. Jakými způsoby je možné reprezentovat numerické hodnoty v operační paměti počítače?

3. Uložení čísel ve formátu pevné řádové binární tečky

4. Přednosti a zápory formátu pevné řádové tečky

5. Dvojkový doplněk a čísla s pevnou řádovou binární čárkou

6. Základní vlastnosti čísel reprezentovaných v systému pevné řádové čárky

7. Praktická část

8. Realizace operace součtu v systému pevné řádové čárky

9. Součet realizovaný formou makra

10. Realizace operace součinu: naivní varianta

11. Korektní implementace součinu

12. Úprava operandů před provedením součinu

13. Úprava operandů po provedení součinu

14. Krátká odbočka: jakým způsobem se přeloží FX operace při použití jazyka C

15. Výpočet Mandelbrotovy množiny ve formátu s pevnou řádovou tečkou

16. Základní způsob realizace výpočtů

17. Neoptimalizovaná verze výpočtu Mandelbrotovy množiny

18. Částečně optimalizovaná verze výpočtu Mandelbrotovy množiny

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Výpočty v systému pevné řádové čárky na platformě IBM PC

V seriálu o tvorbě her a dem pro úspěšnou i nenáviděnou platformu IBM PC jsme si popsali základní aritmetické instrukce mikroprocesorů řady Intel 80×86. Taktéž jsme si podrobně popsali matematický koprocesor Intel 8087 i jeho následovníky (zejména čipy 80287, 80387). Pokud mělo PC některý z těchto koprocesorů nainstalován, mohlo poměrně rychle provádět operace s hodnotami uloženými v systému plovoucí řádové čárky (FP – Floating Point). Ovšem zdaleka ne všechna PC byla tímto relativně drahým čipem vybavena. Pokud matematický koprocesor nebyl nainstalován, bylo nutné všechny FP operace emulovat, což bylo poměrně pomalé (o řád až dva řády v porovnání s reálným koprocesorem).

I z tohoto důvodu se například v mnoha hrách vůbec FP operace neprováděly a využívala se zde odlišná technika. Ta byla založena na uložení vybrané podmnožiny numerických hodnot v systému pevné řádové (binární) tečky. V tomto článku se budeme záměrně dopouštět drobného prohřešku oproti stávající normě českého jazyka, protože budeme neustále psát o řádové, desetinné a binární tečce a nikoli o čárce – z hlediska anglické terminologie to bude více konzistentní, i když z češtinského hlediska by bylo zcela jistě korektnější psát o řádové čárce, protože se v češtině celá část čísla od části desetinné odděluje právě čárkou a nikoli tečkou, jak je tomu zvykem v anglosaských zemích (programátoři, kterým je tento článek určen především, však tuto skutečnost zcela jistě znají – ostatně IT je plná podobných podivností a nepřesností – „kilobajt“ apod.).

V anglické literatuře se zmíněná forma reprezentace číselných hodnot označuje zkratkou FX nebo FXP (fixed point), zatímco dnes častěji používaná reprezentace v systému plovoucí řádové tečky se všeobecně označuje zkratkou FP (floating point). V jednom článku jsem dokonce místo zkratky FX viděl i zkratku XP (fixed point), ale to bylo před mnoha lety, v době Windows 95, tedy dávno před Windows XP :-).

Dnes si nejprve vysvětlíme princip obou metod použitých pro ukládání podmnožiny racionálních čísel a posléze si také řekneme, jaké výhody a nevýhody jednotlivé principy přináší v každodenní programátorské praxi a ve kterých situacích je vhodnější použít pevnou řádovou čárku. V dalším textu budeme formát pevné binární řádové tečky zkracovat na FX formát a formát používající plovoucí řádovou tečku budeme zapisovat jako FP formát.

2. Jakými způsoby je možné reprezentovat numerické hodnoty v operační paměti počítače?

Při ukládání numerických hodnot do operační paměti počítače poměrně záhy narazíme na některé problémy, z nichž některé souvisí s konečným počtem bitů, které pro uložení dané hodnoty „obětujeme“ a další vycházejí z vlastního způsobu zpracování hodnot mikroprocesorem či matematickým koprocesorem. V konečném počtu bitů je totiž pochopitelně možné uložit pouze konečné množství různých hodnot a je plně v rukou programátora, jak efektivně daný počet bitů využije či naopak promrhá ukládáním nepodstatných informací. Poměrně často se totiž stává, že i program využívající dvojitou či dokonce rozšířenou přesnost čísel při FP operacích (tj. když používá datové typy double a extended/temporary) dává nesprávné výsledky dané nepochopením principu práce FP aritmetiky a přitom je v některých případech možné se přesnějších výsledků dobrat i při použití pouhých 32 bitů, ale s pečlivě vyváženými aritmetickými a bitovými operacemi.

Na druhou stranu nejsou dnes používané mikroprocesory tak univerzálními zařízeními, jak by se na první pohled možná mohlo zdát. Mikroprocesory jsou totiž (většinou) navrženy tak, aby účinně, například v rámci jedné operace či instrukce, zpracovávaly pouze konstantní počet bitů zvolený výrobcem mikroprocesoru. Příkladem mohou být dnes velmi rozšířené procesory řady x86 (x86–64), které jsou velmi dobré při práci s 32 bitovými hodnotami nebo hodnotami 64bitovými, ale při požadavku na aritmetické výpočty probíhající na (řekněme) 21 bitech se veškerá jejich efektivita ztrácí a procesor se širokými vnitřními sběrnicemi, matematickým koprocesorem atd. se potýká s prohazováním jednotlivých bitů (a naopak – mnohé DSP pracují s dvaceti nebo 24 bity a nikoli s 32/64 bity).

Mnohem lepší situace nastane v případě, že se nějaká operace implementuje na programovatelném poli FPGA – zde je možné vytvořit obvody provádějící matematické a logické operace s libovolným počtem bitů, čímž se oproti univerzálním řešením (např. konstantní bitová šířka sběrnice a/nebo registrů) ušetří mnoho plochy těchto velmi zajímavých obvodů (FPGA mohou mimochodem znamenat i velkou šanci pro hnutí open source – pomocí nich by mohlo vznikat, a někde už vzniká open hardware, které by mohlo odstranit závislost na „uzavřených“ síťových a grafických kartách apod.).

Vraťme se však ke způsobům reprezentace číselných hodnot v operační paměti počítače. Nejprve předpokládejme, že pro reprezentaci vlastností určitého objektu či stavu z reálného světa použijeme N binárních číslic (bitů), tj. základních jednotek informace, která může nabývat pouze jedné ze dvou povolených hodnot (ty se značí například symboly yes/no nebo true/false, ale my se budeme spíše držet označení 0 a 1). Pomocí této uspořádané N-tice je možné popsat celkem:

20×21×22 … 2N-1=2N

jednoznačných, tj. navzájem odlišných, stavů. Množina těchto stavů může reprezentovat prakticky jakýkoliv abstraktní či reálný objekt. Přitom si musíme uvědomit, že u této množiny není nikde implicitně řečeno ani myšleno, že se jedná například o celá kladná čísla, to je pouze jedna z mnoha možných interpretací zvolené N-tice (my programátoři máme tendenci považovat celá kladná čísla za přirozenou interpretaci bitové N-tice, to však vychází pouze z našeho pohledu na svět a z našich zkušeností). Reprezentaci momentálního stavu abstraktního či reálného objektu si můžeme představit jako zobrazení z množiny binárních stavů na elementy vzorové (a obecně neuspořádané) množiny. Nejčastěji používanými zobrazeními jsou zobrazení množiny binárních stavů na interval celých kladných čísel (Unsigned Integers), popřípadě na interval celých čísel (Signed Integers).

3. Uložení čísel ve formátu pevné řádové binární tečky

Numerické hodnoty zapsané ve formátu pevné řádové binární tečky se chápou jako podmnožina racionálních čísel, což jsou taková čísla, jejichž hodnoty je možné vyjádřit vztahem:

xFX=a/b    a,b leží v Z, b ≠ 0

Číselné hodnoty z uvažované podmnožiny jsou navíc omezeny další podmínkou:

b=2k b leží v Z, k leží v Z+

Protože b je celočíselnou mocninou dvojky (a ne desítky či jiného základu), určuje jeho hodnota n polohu binární tečky v uloženém čísle. Další podmínkou, která má však spíše implementační charakter, je zachování stejného počtu binárních cifer v každém reprezentovaném čísle, což mimo jiné znamená, že všechna čísla mají řádovou binární tečku umístěnou na stejném místě – z této podmínky ostatně plyne i název popisovaného způsobu reprezentace vybrané podmnožiny racionálních čísel (to je zásadní rozdíl oproti FP formátům). Tak jako i v jiných reprezentacích čísel, jsou nulové číslice před první nenulovou cifrou a za poslední nenulovou cifrou nevýznamné, proto je není zapotřebí uvádět (naše příklady jsou ovšem napsány poměrně primitivně a budou vypisovat všechny uložené cifry).

Prakticky může být číselná hodnota v systému pevné řádové tečky uložena na osmi bitech například následujícím způsobem (uvažujeme pouze kladné hodnoty):

Pozice bitu 8     7     6     5     4     3     2     1    
Váha bitu 24 23 22 21 20 2-1 2-2 2-3
Desítková váha bitu 16 8 4 2 1 0,5 0,25 0,125

4. Přednosti a zápory formátu pevné řádové tečky

Ve výše uvedeném příkladu je pevná binární řádová tečka umístěna vždy napevno mezi třetím a čtvrtým bitem. A vzhledem k tomu, že je tato skutečnost dopředu známá algoritmům, které provádí zpracování čísel (součet, rozdíl, součin, výpočet druhé odmocniny, výpočet goniometrické funkce atd.), není zapotřebí spolu s číslem uchovávat i pozici binární tečky, což výrazně snižuje počet bitů, které je zapotřebí rezervovat pro čísla ze zadaného rozsahu. To je tedy první přednost systému pevné řádové tečky – pokud programátor dokáže dopředu určit rozsah všech zpracovávaných hodnot a požadovanou přesnost, může být výhodné tento systém použít. Programátor také díky explicitním určení polohy řádové tečky může určit, ve kterém místě programu se musí přesnost či rozsah zvýšit a kdy naopak snížit. Lépe se tak využije počet bitů, které můžeme pro uložení jednoho čísla obětovat (typicky je tento počet bitů roven délce slova mikroprocesoru, popř. jeho celočíselnému násobku či naopak podílu).

Jak se dozvíme v následujících kapitolách, je možné základní matematické operace (sčítání, odčítání, násobení a dělení) poměrně jednoduše implementovat i při použití formátu pevné řádové tečky. V případě, že není k dispozici specializovaný (a současně velmi komplikovaný) matematický koprocesor, je mnohdy mnohem jednodušší a rychlejší implementovat matematické operace v FX formátu. To je případ mnoha jednočipových mikroprocesorů (mikrořadičů), signálových procesorů, ale i specializovaných zařízení obsahujících programovatelné obvody CPLD či FPGA. A byl to i případ platformy IBM PC až do (přibližně) roku 1995 (u nás ještě později). Dnes sice mají komplikovanější (a dražší) FPGA implementovanou i jednotku FPU, ale mnohdy je výhodnější použít FPGA bez této jednotky a potřebné operace si do tohoto obvodu „vypálit“ po svém.

Třetí výhodou je fakt, že u FX formátu může programátor navrhnout a posléze také dodržet požadovanou přesnost všech prováděných výpočtů. To je velký rozdíl oproti FP formátu (resp. jeho podmnožinám, které se nejčastěji používají). Jak jsme si již řekli v úvodních kapitolách, není vzácností narazit na aplikace, které používají datové typy float či double a přitom jsou výpočty prováděné v těchto programech zatíženy velkou chybou, protože si programátoři plně neuvědomují některé zásadní limity FP formátu. Kritické jsou například výpočty s peněžními hodnotami, ale i pouhé sčítání čísel, jež se od sebe o mnoho řádů liší, vede k velkým chybám, které dokonce mohou zapříčinit vznik nekonečných smyček, populární dělení nulou atd.

FX formát má však i některé nevýhody. První nevýhoda spočívá v tom, že tento formát není příliš podporován, a to ani po programové stránce (podpora v programovacích jazycích), ani výrobci mikroprocesorů pro počítače PC. Situace je však odlišná v oblasti jednočipových mikropočítačů, signálových procesorů (DSP), řídicích systémů, nebo například u IBM RS 6000, který kromě jednotky FPU obsahuje i FXU – jednotku pro provádění výpočtů v pevné řádové binární čárce. Na platformě x86 je možné pro FX formát použít instrukce MMX resp. v moderních PC spíše SSEx a AVX.

Dále může být použití FX formátu nevýhodné v případě, že se mají zpracovávat numerické hodnoty, které mají velkou dynamiku, tj. poměr mezi nejvyšší a nejnižší absolutní hodnotou. V takovém případě by se mohlo stát, že by se při použití FX formátu muselo pro každé číslo alokovat velké množství bitů, které by mohlo dokonce překročit počet bitů nutných pro FP formát. Také v případě, kdy dopředu nevíme, jaké hodnoty se budou zpracovávat, může být výhodnější použití FP formátu. Zde se však nabízí otázka, ve kterých případech nevíme, jaké hodnoty můžeme na vstupu získat: většinou je již z podstaty úlohy dopředu známé, s čím je možné počítat a které hodnoty jsou naprosto nesmyslné.

Je však pravdou, že takovou analýzu málokdo dělá a když při výpočtech ve floatech dochází k chybám, tak se bez přemýšlení program přepíše na doubly a problém se tak buď odstraní, nebo alespoň odsune na pozdější dobu, například do chvíle, kdy jsou programu předložena reálná data a ne „pouze“ data testovací.

5. Dvojkový doplněk a čísla s pevnou řádovou binární čárkou

V praxi je pochopitelně mnohdy (ale zdaleka ne vždy!) nutné pracovat i se zápornými hodnotami. Zde se typicky využívá takzvaný dvojkový doplněk. Dvojkový doplněk hodnoty x (označovaný zde kvůli nedostatkům HTML symbolem #x) lze získat z jejího jedničkového doplňku ~x (tedy prosté negace všech bitů) velmi jednoduše tak, že se k tomuto doplňku přičte jednotka, tj.:

#x=~x+1=2N-x

Operaci jedničkového i dvojkového doplňku je možné provádět kromě celočíselných reprezentací i u reprezentace v pevné řádové binární čárce. Pokud je N-bitové slovo interpretováno ve vyjádření v pevné řádové čárce, může nabývat hodnot ležících v podmnožině P2 racionálních čísel:

P2=p/2b | –2N-1 ≤ p ≤ 2N-1-1

Podmnožina P2 obsahuje stále 2N prvků, stejně jako podmnožina P1 definovaná v předchozích kapitolách. Novou reprezentaci čísel budu v dalším textu označovat symbolem A(a,b), kde platí a=N-b-1.

Hodnota N-bitového čísla x je v reprezentaci A(a,b) vyjádřena výrazem:

x=1/2b(-2N-1xN-1+∑0N-22nxn)

kde symbol xn značí hodnotu n-tého bitu čísla x. Rozsah čísel reprezentovaných v A(a,b) je možné vyjádřit nerovností:

-2N-1-b ≤ x ≤ 2N-1-b-1/2b

Za zmínku stojí také skutečnost, že počet významových bitů je v reprezentaci A(a,b) vždy o jednotku nižší, než u reprezentace U(a,b). Pro reprezentaci absolutní hodnoty čísla je použito pouze nižších N-1 bitů, nejvyšší bit je díky své funkci označován jako znaménkový bit (sign bit), což je ostatně patrné z podvýrazu -2N-1xN-1.

6. Základní vlastnosti čísel reprezentovaných v systému pevné řádové čárky

V následujících odstavcích jsou vypsány základní vlastnosti numerických hodnot, které jsou reprezentovány v systému s pevnou řádovou binární čárkou. Pravidla jsou uvedena jak pro formát U(a,b) (tj. pouze pro podmnožinu z kladných racionálních čísel), tak i pro formát A(a,b), tj. pro podmnožinu z kladných i záporných racionálních čísel. Každé vlastnosti je věnována samostatná podkapitola.

6.1 Počet bitů

Počet bitů nutných pro uložení číselné hodnoty v reprezentaci U(a,b) je jednoduše roven výsledku výrazu a+b, což mimo jiné značí, že všechny bity daného bitového vektoru jsou beze zbytku použity pro uložení číselné hodnoty (nejsou rezervovány žádné speciální bity). V reprezentaci A(a,b) je počet bitů roven hodnotě a+b+1, protože jeden bit navíc je nutné rezervovat pro uložení znaménka ukládané číselné hodnoty – viz výše zmíněný znaménkový bit.

6.2 Rozsah hodnot

Rozsah hodnot v reprezentaci čísel ve formátu U(a,b) lze vyjádřit vztahem 0≤ x1 ≤ 2a-2-b, pro reprezentaci A(a,b) je rozsah hodnot vyjádřen nerovností: -2a≤ x2 ≤ 2a-2-b, což značí, že ve druhém uvedeném typu reprezentace je možné zaznamenat dvojnásobné množství navzájem odlišných hodnot – tato skutečnost je ostatně dána i větším počtem bitů pro reprezentaci A(a,b) oproti reprezentaci U(a,b) při stejných hodnotách parametrů ab.

6.3 Platnost aritmetické operace součtu či rozdílu

Platnost aritmetické operace součtu či rozdílu hodnot uložených ve formátu U(a,b) pro kladná čísla U(a1,b1) a U(a2,b2) lze zaručit pouze tehdy, jestliže je a1 rovno a2 a současně b1 rovno b2, tj. obě hodnoty jsou uloženy ve slově (bitovém vektoru) se stejným množstvím (počtem) bitů a poloha řádové binární čárky je konstantní. Pro číselné hodnoty uložené ve druhém popisovaném formátu A(a1,b1) a A(a2,b2) platí stejné podmínky. Pokud není alespoň jedna z podmínek splněna, je nutné před provedením aditivní operace provést konverzi hodnot na shodný formát U(ax, by) resp. A(ax, by).

6.4 Rozsah výsledků po aritmetické operaci sčítání

Rozsah výsledků po aritmetické operaci sčítání dvou číselných hodnot ve formátu U(a,b) lze vyjádřit následujícím způsobem:

U(a,b)+U(a,b)=U(a+1,b)

tj. pro uložení výsledku je obecně zapotřebí vyhradit slovo širší právě o jeden bit. Pro dvě hodnoty ve formátu A(a,b) platí stejný vztah, jelikož se počet bitů obecně také zvyšuje o jednotku bez ohledu na znaménko výsledku:

A(a,b)+A(a,b)=A(a+1,b)

6.5 Rozsah výsledků po provedené aritmetické operaci násobení

Rozsah výsledků po provedené aritmetické operaci násobení dvou libovolných číselných hodnot uložených ve formátu U(a1,b1) a U(a2,b2) je možné vyjádřit následujícím vztahem:

U(a1, b1) × U(a2, b2)=U(a1+a2, b1+b2)

Výše uvedeným vztahem je popsáno, že se při ukládání výsledků takto provedené multiplikativní operace zvyšuje jak počet významových bitů před binární řádovou čárkou, tak i stejnou měrou počet zlomkových bitů, tj. bitů umístěných za binární čárkou. Při provádění multiplikativní operace s číselnými hodnotami uloženými ve formátu A(a1,b1) a A(a2,b2) je situace při ukládání výsledků následující:

A(a1,b1) × A(a2, b2)=A(a1+a2+1, b1+b2)

Tento vztah je poněkud odlišný od vztahu předchozího, ale při bližším rozboru je opět snadno pochopitelný. U číselných hodnot ve formátu A(a,b) je totiž jeden (nejvyšší) bit rezervován pro vyjádření znaménka uložené hodnoty. Po násobení je také nutné vyjádřit znaménko výsledku, ale opětovně pouze na jednom bitu, nikoli na bitech dvou.

Poznámka: toto je důležitý závěr, který ovlivní způsob realizace operace součinu.

7. Praktická část

Praktická část dnešního článku je rozdělena na dvě poloviny. V první polovině si na jednoduchých příkladech ukážeme způsob realizace základních FX operací, konkrétně operace součtu a taktéž operace součinu. A posléze si ukážeme relativně složitější příklady, ve kterých budeme vykreslovat Mandelbrotovu množinu (autorův oblíbený matematický objekt), a to plně s využitím pouze FX operací a s využitím standardního grafického režimu karty VGA s rozlišením 320×200 pixelů a s 256 barvami. Tyto příklady tedy budou bez problémů spustitelné i na IBM PC bez matematického koprocesoru.

8. Realizace operace součtu v systému pevné řádové čárky

Implementačně nejjednodušší je realizace operace součtu nebo rozdílu, protože tuto operaci je možné provést instrukcemi typu ADD, SUB atd., a to bez ohledu na pozici binární řádové tečky. V případě, že budeme pracovat s hodnotami s celkovou šířkou 32 bitů, přičemž 16 bitů je rezervováno pro část před tečkou a 16 bitů pro část za tečkou, je součet triviální – použijeme instrukci ADD s 32bitovými registry použitými ve formě operandů:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
P       equ     65536              ; poloha desetinne tecky v FX-pointu
 
main:
        mov  eax, 1 * P            ; konstanta v FX-pointu: 1.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P            ; konstanta v FX-pointu: 1.0
        mov  ebx, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        add  eax, ebx              ; scitani v FX-pointu
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        print_hex eax
 
        mov  eax, 3 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 1.5
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        mov  ebx, 3 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 1.5
        add  eax, ebx              ; scitani v FX-pointu
        print_hex eax
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
section .bss

Výsledky v surové podobě tak, jak je vypsal příklad:

00010000
00030000
00008000
00018000
00020000

Což lze interpretovat následovně:

0001.0000 ≅ 1.0
 
0003.0000 ≅ 1.0 + 2.0 = 3.0
 
0000.8000 ≅ 0.5
0001.8000 ≅ 1.5
0002.0000 ≅ 0.5 + 1.5 = 2.0

9. Součet realizovaný formou makra

Vzhledem k jednoduchosti realizace součtu ve formátu pevné řádové tečky můžeme tuto operaci navrhnout i formou makra, což se v assembleru NASM provádí následujícím způsobem:

%macro fx_add 2
        add %1, %2
%endmacro

Celý příklad se potom změní jen nepatrně (expanze makra je podtržena):

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
%macro fx_add 2
        add %1, %2
%endmacro
 
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
P       equ     65536              ; poloha desetinne tecky v FX-pointu
 
main:
        mov  eax, 1 * P            ; konstanta v FX-pointu: 1.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P            ; konstanta v FX-pointu: 1.0
        mov  ebx, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        fx_add eax, ebx            ; scitani v FX-pointu
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        mov  ebx, 3 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 1.5
        fx_add eax, ebx            ; scitani v FX-pointu
        print_hex eax
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
section .bss

Výsledky by nyní měly vypadat následovně:

00010000 ≅ 1.0
00030000 ≅ 3.0 = 1.0 + 2.0
00020000 ≅ 2.0 = 0.5 + 1.5

10. Realizace operace součinu: naivní varianta

Jak jsme mohli vidět v předchozí dvojici kapitol, byla realizace operace součtu s FX hodnotami triviální. Ovšem jak tomu bude u operace součinu? Zkusme si nejdříve i tuto operaci realizovat tím nejvíce naivním způsobem, konkrétně zavoláním instrukce MUL:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
P       equ     65536              ; poloha desetinne tecky v FX-pointu
 
main:
        mov  eax, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 1.0
        mov  ebx, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        print_hex eax
 
        mov  eax, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        mov  ebx, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX
        print_hex eax
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
section .bss

Výsledky nebudou příliš uspokojivé:

00020000 ≅ 2.0
00030000 ≅ 3.0
 
00000000 ≅ 0.0 ≠ 2.0 * 3.0
 
00008000 ≅ 0.5
00030000 ≅ 3.0
80000000 ≅ 32768.0 ≠ 1.5 = (0.5 * 3.0)

Vidíme, že tato realizace násobení je zcela evidentně nekorektní.

11. Korektní implementace součinu

Problémy s operací součinu (a vlastně i podílu, i když zde se bude postupovat „opačně“), které jsme mohli vidět v předchozí kapitole, je možné vyřešit dvěma základními způsoby:

  1. Úpravou operandů před provedením operace součinu s tím, že výsledek bude korektní. Úpravou se zde myslí aritmetický nebo bitový posun operandů doprava o vhodný počet bitů (8, 16 atd. podle pozice řádové tečky).
  2. Úpravou výsledku po provedení operace součinu, tj. výsledek bude nutné vhodným způsobem opravit/upravit. Tato úprava opět spočívá v aritmetickém nebo bitovém posunu doprava.

Oba výše naznačené způsoby mají své klady i zápory. Při použití prvního způsobu ztrácíme přesnost výpočtů (některé operandy totiž budou po úpravě vynulovány, některé budou naopak nepřesné), ovšem bitová šířka výsledku bude odpovídat bitové šířce operandů (což ovšem na platformě 8086 nemusíme docenit). A naopak druhý způsob je obecně přesnější, ovšem je nutné pracovat s mezivýsledkem, jehož bitová šířka je dvojnásobná oproti bitové šířce operandů, tedy například 64 bitů pro 32 bitové operandy atd.

12. Úprava operandů před provedením součinu

Podívejme se nyní na konkrétní způsob úpravy operandů před provedením operace součinu. Vstupem budou 32bitové operandy, takže pro jejich uložení budou použity 32bitové registry EAX a EBX (80386 a vyšší). Hodnotu každého z těchto operandů posuneme doprava o osm bitů, čímž vlastně snížíme přesnost a i řádová tečka se posune o osm pozic. Následně je možné provést běžný součin a výsledek bude korektní, resp. přesněji řečeno dolní registr výsledku bude korektní (výsledek je totiž obecně 64bitový). Operaci násobení ve formátu FX lze tedy realizovat relativně snadným způsobem:

mov  eax, první_operand
mov  ebx, druhý operand
shr  eax, 8                ; posun jeste pred nasobenim (ztrata presnosti)
shr  ebx, 8                ; posun jeste pred nasobenim (ztrata presnosti)
mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX

Původní naivní variantu součinu můžeme upravit do této (sice nepřesné, ale rychlé) podoby:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
P       equ     65536              ; poloha desetinne tecky v FX-pointu
 
main:
        mov  eax, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 1.0
        mov  ebx, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        shr  eax, 8                ; posun jeste pred nasobenim (ztrata presnosti)
        shr  ebx, 8                ; posun jeste pred nasobenim (ztrata presnosti)
        mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        print_hex eax
 
        mov  eax, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        mov  ebx, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        shr  eax, 8                ; posun jeste pred nasobenim (ztrata presnosti)
        shr  ebx, 8                ; posun jeste pred nasobenim (ztrata presnosti)
        mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX
        print_hex eax
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
section .bss

Ověřme si, zda výpočty skutečně probíhají podle očekávání:

00020000 ≅ 2.0
00030000 ≅ 3.0
 
00060000 ≅ 6.0 = 2.0 * 3.0
 
00008000 ≅ 0.5
00030000 ≅ 3.0
00018000 ≅ 1.5 = 0.5 * 3.0

Z výsledků je patrné, že pro tyto konkrétní operandy skutečně dostaneme správné výsledky. Příště se zaměříme na diskusi o ztrátě přesnosti atd.

13. Úprava operandů po provedení součinu

Můžeme se pokusit implementovat i „opačný“ způsob provedení operace součinu, tj. nejdříve oba operandy vynásobit a teprve poté provést bitový posun. Tato metoda je výhodnější z toho pohledu, že výsledek bude přesnější (bity totiž ztrácíme až po provedení součinu), ovšem nevýhodou je, že operace násobení musí výsledek uložit do dvojnásobného počtu bitů. To konkrétně znamená, že pro dvojici 32bitových operandů bude výsledek 64bitový. Na platformě 80386 je toho možné dosáhnout relativně snadno, protože operace MUL v tomto případě vrátí výsledek ve dvojici registrů EDX:EAX. Tento obsah musíme posunout doprava o šestnáct bitů. To lze provést malým trikem – přesunem šestnáctibitové části výsledku (bity 15 až 23 do bitů 0 až 7) a rotací 32bitového registru o šestnáct bitů (musí se jednat o rotaci, nikoli o posun):

mov  eax, první_operand
mov  ebx, druhý_operand
mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX
mov  ax, dx                ; bity 16-32
ror  eax, 16               ; prohodit horni a spodni polovinu registru

Praktická realizace takto realizovaného součinu využívajícího FX formát vypadá následovně:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
P       equ     65536              ; poloha desetinne tecky v FX-pointu
 
main:
        mov  eax, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 2 * P            ; konstanta v FX-pointu: 1.0
        mov  ebx, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 2.0
        mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX
        mov  ax, dx                ; bity 16-32
        ror  eax, 16               ; prohodit horni a spodni polovinu registru
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        print_hex eax
 
        mov  eax, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        print_hex eax
 
        mov  eax, 1 * P / 2        ; konstanta v FX-pointu: 0.5
        mov  ebx, 3 * P            ; konstanta v FX-pointu: 3.0
        mul  ebx                   ; nasobeni v FX-pointu do EDX:EAX
        mov  ax, dx                ; bity 16-32
        ror  eax, 16               ; prohodit horni a spodni polovinu registru
        print_hex eax
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
section .bss

Opět se podívejme na vypočtené výsledky a pokusme se je analyzovat:

00020000 ≅ 2.0
00030000 ≅ 3.0
 
00060000 ≅ 6.0 = 2.0 * 3.0
 
00008000 ≅ 0.5
00030000 ≅ 3.0
00018000 ≅ 1.5 = 0.5 * 3.0

Z výsledků je opět patrné, že jsou korektní.

14. Krátká odbočka: jakým způsobem se přeloží FX operace při použití jazyka C

Jen pro zajímavost se podívejme na to, jak dobře (nebo naopak špatně) jsou přeloženy operace s pevnou řádovou tečkou v případě, pokud pro jejich zápis použijeme programovací jazyk C. Výsledky nemusí dopadnout dobře tehdy, když explicitně nespecifikujeme, že mezivýsledky mohou mít vyšší počet bitů, než operandy (resp. parametry příslušných funkcí). Ostatně se o tom můžeme přesvědčit sami:

#include <stdint.h>
 
uint32_t fx_add(uint32_t x, uint32_t y) {
    return x+y;
}
 
uint32_t fx_mul_1(uint32_t x, uint32_t y) {
    return (x>>8) * (y>>8);
}
 
uint32_t fx_mul_2(uint32_t x, uint32_t y) {
    return (x*y)>>16;
}

Překlad provedený bez optimalizací, tj. s přepínačem -O0:

fx_add(unsigned int, unsigned int):
        push    rbp
        mov     rbp, rsp
        mov     DWORD PTR [rbp-4], edi
        mov     DWORD PTR [rbp-8], esi
        mov     edx, DWORD PTR [rbp-4]
        mov     eax, DWORD PTR [rbp-8]
        add     eax, edx
        pop     rbp
        ret
 
fx_mul_1(unsigned int, unsigned int):
        push    rbp
        mov     rbp, rsp
        mov     DWORD PTR [rbp-4], edi
        mov     DWORD PTR [rbp-8], esi
        mov     eax, DWORD PTR [rbp-4]
        shr     eax, 8
        mov     edx, eax
        mov     eax, DWORD PTR [rbp-8]
        shr     eax, 8
        imul    eax, edx
        pop     rbp
        ret
 
fx_mul_2(unsigned int, unsigned int):
        push    rbp
        mov     rbp, rsp
        mov     DWORD PTR [rbp-4], edi
        mov     DWORD PTR [rbp-8], esi
        mov     eax, DWORD PTR [rbp-4]
        imul    eax, DWORD PTR [rbp-8]
        shr     eax, 16
        pop     rbp
        ret

Překlad provedený s optimalizacemi na výkon, tj. -O9:

fx_add(unsigned int, unsigned int):
        lea     eax, [rdi+rsi]
        ret
 
fx_mul_1(unsigned int, unsigned int):
        shr     edi, 8
        shr     esi, 8
        mov     eax, edi
        imul    eax, esi
        ret
 
fx_mul_2(unsigned int, unsigned int):
        imul    edi, esi
        mov     eax, edi
        shr     eax, 16
        ret
Poznámka: poslední funkce není korektní.

Překlad provedený s optimalizacemi na velikost výsledného kódu, tj. -Os:

fx_add(unsigned int, unsigned int):
        lea     eax, [rdi+rsi]
        ret
 
fx_mul_1(unsigned int, unsigned int):
        shr     edi, 8
        shr     esi, 8
        mov     eax, edi
        imul    eax, esi
        ret
 
fx_mul_2(unsigned int, unsigned int):
        imul    edi, esi
        mov     eax, edi
        shr     eax, 16
        ret
Poznámka: poslední funkce opět není korektní.

Pochopitelně je možné správným přetypováním dosáhnout kýženého výsledku, ovšem v tomto konkrétním případě si dovolím tvrdit, že assemblerovský kódu bude mnohem čitelnější v porovnání s céčkovou variantou.

15. Výpočet Mandelbrotovy množiny ve formátu s pevnou řádovou tečkou

V závěrečné části dnešního článku si ukážeme, jakým způsobem je možné formát s pevnou řádovou tečkou použít v praxi. Budeme provádět výpočet Mandelbrotovy množiny, který již byl na stránkách Roota realizován mnoha různými způsoby a v mnoha programovacích jazycích. Nyní se ovšem zaměříme na realizaci využívající assembler, reálný režim IBM PC a navíc bude pro vykreslování použit grafický režim karty VGA s rozlišením 320×200 pixelů s 256 barvami (což je z pohledu programátora ten nejjednodušší grafický režim vůbec). Díky použití formátu s pevnou řádovou čárkou není nutné, aby byl nainstalován matematický koprocesor – ten dokonce ani nemusí být emulován, protože není použita ani jedna jeho instrukce. V každém případě by výsledkem měl být přesně tento obraz (bude bitově totožný na všech variantách IBM PC, protože nezáleží na přesnosti FP výpočtů, na jeho zaokrouhlovacích režimech, optimalizacích překladače atd.):

Mandelbrotova množina vykreslená kódem zapsaným v assembleru

Obrázek 1: Mandelbrotova množina vykreslená kódem zapsaným v assembleru

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

16. Základní způsob realizace výpočtů

V pseudokódu (a Python můžeme v tomto kontextu za pseudokód považovat) může výpočet Mandelbrotovy množiny vypadat následovně. Většina použitých proměnných jsou typu double, pouze proměnná i je typu int/long:

def calc_mandelbrot(width, height, maxiter, palette):
 
    cy_ = -1.5
    for y in range(height):
        cx_ = -2.0
        for x in range(width):
            zx1 = 0.0
            zy1 = 0.0
            i = 0
            while i < maxiter:
                zx2 = zx1 * zx1
                zy2 = zy1 * zy1
                if zx2 + zy2 > 4.0:
                    break
                zy1 = 2.0 * zx1 * zy1 + cy_
                zx1 = zx2 - zy2 + cx_
                i += 1
 
            r = palette[i][0]
            g = palette[i][1]
            b = palette[i][2]
            putpixel(x, y, r, g, b)
            cx_ += 3.0/width
        cy_ += 3.0/height
Poznámka: proměnné cx_ a cy_ mají podtržítko z toho důvodu, aby nedocházelo k jejich záměně s pracovním registrem CX.

Podívejme se nyní na realizaci některých výše uvedených výpočtů v assembleru s využitím formátu FX.

Proměnná cy_ je na začátku inicializována, další pak nikoli:

section .data
 
cy_     dd MIN                     ; poloha v komplexni rovine rovine
 
section .bss
 
cx_     resd 1                     ;
zx1     resd 1                     ;
zy1     resd 1                     ; aktualni poloha v komplexni rovine
zx2     resd 1                     ; zx2=zx1^2 (aby se to nemuselo pocitat 2x)
zy2     resd 1                     ; zy2=zy1^2

Realizace výpočtu zx2 = zx1 * zx1:

        mov     EAX, dword [zx1]   ;
        sar     EAX, 8             ;
        imul    EAX                ; zx2:=zx1^2 (v X-pointu)
        mov     dword [zx2], EAX   ;

Realizace výpočtu zy2 = zy1 * zy1:

        mov     EAX, dword [zy1]   ;
        sar     EAX, 8             ;
        imul    EAX                ; zy2:=zy1^2 (v X-pointu)
        mov     dword [zy2], EAX   ;

Realizace výpočtů:

zy1 = 2.0 * zx1 * zy1 + cy_
zx1 = zx2 - zy2 + cx_

vypadá následovně:

        mov     EAX, [zx1]         ;
        sar     EAX, 8             ; zx1 div 256 (pro mul v X-pointu)
 
        mov     EBX, [zy1]         ;
        sar     EBX, 7             ; zy1 div 256 * 2 (pro mul v X-pointu)
 
        imul    EBX                ; zy1:=2*zx1*zy1
        add     EAX, [cy_]         ; zy1:=2*zx1*zy1+CY (u Mandelbrota poc.iter.)
        mov     [zy1], EAX         ; ulozit novou hodnotu zy1
 
        mov     EAX, [zx2]         ;
        sub     EAX, [zy2]         ; zx2:=zx2-zy2=zx1^2-zy1^2
        add     EAX, [cx_]         ;
        mov     [zx1], EAX         ; zx1:=zx1^2-zy1^2+CX
Poznámka: posun o sedm bitů a nikoli o bitů osm vlastně nahrazuje násobení dvěma.

A konečně test, zda zx2+zy2 nepřesáhla hodnotu BAILOUT:

        mov     EAX, [zx2]         ;
        add     EAX, [zy2]         ; ==zx1^2+zy1^2
        cmp     EAX, BAILOUT*P     ; kontrola na bailout (abs[Z]<4)
        jc      short iter_loop    ; abs[Z]<4 =>dalsi iterace

17. Neoptimalizovaná verze výpočtu Mandelbrotovy množiny

Neoptimalizovaná varianta programu, který po svém spuštění vykreslí Mandelbrotovu množinu, vypadá následovně. Velikost výsledného kódu je 188 bajtů:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
; konstanty
P       equ     65536              ; poloha desetinne tecky v X-pointu
K       equ     4*P/256            ; vzdalenost mezi dvema body (krok smycky)
L       equ     4*P/192
MIN     equ     -2*P               ; minimalni a maximalni hodnota konstant fraktalu
                                   ; v komplexni rovine
MAXITER equ     40                 ; maximalni pocet iteraci
BAILOUT equ     4
 
section .text
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
main:
        mov     ax, 13h            ; graficky rezim 320x200x256
        int     10h
 
;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
;: MANDELBROTOVA MNOZINA                                                    ::
;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
        push    0xa000
        pop     ES                 ; segment obrazove pameti karty VGA
 
        mov     DI, 320*8+32       ; zacatek vykreslovani na obrazovce
        mov     BP, 192            ; BP==[x] fraktal bude velikosti 256x192 pixelu
mforx:  mov     dword [cx_], MIN   ; od -2 (imaginarni osa)
        mov     SI, 256            ; SI==[y]
mfory:  mov     CL, MAXITER        ; maximalni pocet iteraci
        xor     EAX, EAX           ;
        mov     dword [zx1], EAX   ; nastaveni real.casti zacatku
        mov     dword [zy1], EAX   ; nastaveni imag.casti zacatku
 
iter_loop:                         ; *** iteracni smycka ***
        mov     EAX, dword [zx1]   ;
        sar     EAX, 8             ;
        imul    EAX                ; zx2:=zx1^2 (v X-pointu)
        mov     dword [zx2], EAX   ;
 
        mov     EAX, dword [zy1]   ;
        sar     EAX, 8             ;
        imul    EAX                ; zy2:=zy1^2 (v X-pointu)
        mov     dword [zy2], EAX   ;
 
        mov     EAX, [zx1]         ;
        sar     EAX, 8             ; zx1 div 256 (pro mul v X-pointu)
 
        mov     EBX, [zy1]         ;
        sar     EBX, 7             ; zy1 div 256 * 2 (pro mul v X-pointu)
 
        imul    EBX                ; zy1:=2*zx1*zy1
        add     EAX, [cy_]         ; zy1:=2*zx1*zy1+CY (u Mandelbrota poc.iter.)
        mov     [zy1], EAX         ; ulozit novou hodnotu zy1
 
        mov     EAX, [zx2]         ;
        sub     EAX, [zy2]         ; zx2:=zx2-zy2=zx1^2-zy1^2
        add     EAX, [cx_]         ;
        mov     [zx1], EAX         ; zx1:=zx1^2-zy1^2+CX
 
        dec     CL                 ; upravit pocitadlo iteraci
        jz      short mpokrac      ; konec iteraci ?
        mov     EAX, [zx2]         ;
        add     EAX, [zy2]         ; ==zx1^2+zy1^2
        cmp     EAX, BAILOUT*P     ; kontrola na bailout (abs[Z]<4)
        jc      short iter_loop    ; abs[Z]<4 =>dalsi iterace
mpokrac:
        mov     AL, CL             ; pocet iteraci
        add     AL, 32             ; posun na vhodne barvy v palete
        stosb                      ; vykreslit pixel+posun na dalsi pixel
        add     dword [cx_], K     ; cy_:=cy_+K
        dec     si
        jnz     mfory              ; Y!=0 ->dalsi radek
        add     DI, 320-256        ; dalsi radek na obrazovce
        add     dword [cy_], L     ; cx_:=cx_+K
        dec     BP                 ; x=x-1
        jnz     mforx              ; X!=0 ->dalsi radek
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
section .data
 
cy_     dd MIN                     ; poloha v komplexni rovine rovine
 
section .bss
 
cx_     resd 1                     ;
zx1     resd 1                     ;
zy1     resd 1                     ; aktualni poloha v komplexni rovine
zx2     resd 1                     ; zx2=zx1^2 (aby se to nemuselo pocitat 2x)
zy2     resd 1                     ; zy2=zy1^2
 
 
 
; finito

18. Částečně optimalizovaná verze výpočtu Mandelbrotovy množiny

Některé výpočty prováděné v příkladu uvedeném v předchozí kapitole, je možné optimalizovat. Mezivýsledky mohou být uloženy přímo v pracovních registrech, polohu řádové tečky je možné posunout o několik bitů (a zmenšit tak rozsah registrů) a vykreslování může být prováděno přes všech 320 sloupců, což poněkud zjednoduší programovou logiku. Výsledný program bude generovat nepatrně odlišný obrázek a bude kratší (172 bajtů namísto 188 bajtů):

zabbix_tip

Mandelbrotova množina vykreslená kódem zapsaným v assembleru

Obrázek 2: Mandelbrotova množina vykreslená kódem zapsaným v assembleru

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Zdrojový kód demonstračního příkladu byl upraven do této podoby:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
; konstanty
P       equ     4096               ; poloha desetinne tecky v X-pointu
K       equ     4*P/256            ; vzdalenost mezi dvema body (krok smycky)
L       equ     4*P/192
MIN     equ     -2*P               ; minimalni a maximalni hodnota konstant fraktalu
                                   ; v komplexni rovine
MAXITER equ     40                 ; maximalni pocet iteraci
BAILOUT equ     4
SLOUPCU equ     320                ; pocet sloupcu na obrazovce
 
section .text
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
main:
        mov     ax, 13h            ; graficky rezim 320x200x256
        int     10h
 
;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
;: MANDELBROTOVA MNOZINA                                                    ::
;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
        push    0xa000
        pop     ES                 ; segment obrazove pameti karty VGA
 
        xor     DI, DI             ; zacatek vykreslovani na obrazovce
        mov     CL, 6              ; posun pro FX format
 
mforx:  mov     dword [cx_], MIN   ; od -2 (imaginarni osa)
        mov     SI, SLOUPCU        ; x
mfory:  mov     CH, MAXITER        ; pocet iteraci
        xor     EAX, EAX           ;
        mov     EBP, EAX           ; nastaveni real.casti zacatku
        mov     dword [zy1], EAX   ; nastaveni imag.casti zacatku
iter_loop:                         ; *** iteracni smycka ***
        mov     EAX, EBP           ;
        sar     EAX, CL            ;
        imul    EAX                ; zx2:=zx1^2 (v X-pointu)
        mov     dword [zx2], EAX   ;
 
        mov     EAX, dword [zy1]   ;
        sar     EAX, CL            ; 
        imul    EAX                ; zy2:=zy1^2 (v X-pointu)
        mov     dword [zy2], EAX   ;
 
        mov     EAX, EBP           ;
        sar     EAX, CL            ; zx1 div 256 (pro mul v X-pointu)
 
        mov     EBX, [zy1]         ;
        sar     EBX, 5             ; zy1 div 256 * 2 (pro mul v X-pointu)
 
        imul    EBX                ; zy1:=2*zx1*zy1
        add     EAX, [cy_]         ; zy1:=2*zx1*zy1+CY (u Mandelbrota poc.iter.)
        mov     [zy1], EAX         ; ulozit novou hodnotu zy1
 
        mov     EAX, [zx2]         ;
        sub     EAX, [zy2]         ; zx2:=zx2-zy2=zx1^2-zy1^2
        add     EAX, [cx_]         ;
        mov     EBP, EAX           ; zx1:=zx1^2-zy1^2+CX
 
        dec     CH                 ; pocitadlo iteraci
        jz      short mpokrac      ; konec iteraci ?
        mov     EAX, [zx2]         ;
        add     EAX, [zy2]         ; ==zx1^2+zy1^2
        cmp     EAX, BAILOUT*P     ; kontrola na bailout (abs[Z]<4)
        jc      short iter_loop    ; abs[Z]<4 =>dalsi iterace
mpokrac:
        mov     AL, CH             ; pocet iteraci
        add     AL, 32             ; posun na vhodne barvy v palete
        stosb                      ; vykreslit pixel+posun na dalsi pixel
        add     dword [cx_], K     ; cy_:=cy_+K
        dec     si
        jnz     short mfory        ; Y!=0 ->dalsi radek
 
        add     dword [cy_], L     ; cx_:=cx_+K
        cmp     di, 64000          ; konec obrazku ?
        jne     mforx
 
finish:
        wait_key                   ; cekani na klavesu
        exit                       ; navrat do DOSu
 
 
section .data
 
cy_     dd MIN                     ; poloha v komplexni rovine rovine
 
section .bss
 
cx_     resd 1                     ;
zy1     resd 1                     ; aktualni poloha v komplexni rovine
zx2     resd 1                     ; zx2=zx1^2 (aby se to nemuselo pocitat 2x)
zy2     resd 1                     ; zy2=zy1^2
 
 
 
; finito

19. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad s využitím assembleru NASM, byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (dnes již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm
       
69 vga_gfx_mode_dac3.asm přímé využití DAC v grafickém režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac3.asm
       
70 vga_gfx_mode_unchained_step1.asm zobrazení barevných pruhů v režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step1.asm
71 vga_gfx_mode_unchained_step2.asm vypnutí zřetězení bitových rovin a změna způsobu adresování pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step2.asm
72 vga_gfx_mode_unchained_step3.asm vykreslení barevných pruhů do vybraných bitových rovin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step3.asm
       
73 vga_gfx_mode_320×400.asm nestandardní grafický režim s rozlišením 320×400 pixelů a 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×400.asm
74 vga_320×200_image.asm zobrazení rastrového obrázku ve standardním grafickém režimu 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image.asm
75 vga_320×200_unchained_image1.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image1.asm
76 vga_320×200_unchained_image2.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image2.asm
77 vga_320×400_unchained_image.asm zobrazení rastrového obrázku v nestandardním režimu 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_unchained_image.asm
       
78 vga_vertical_scroll1.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll1.asm
79 vga_vertical_scroll2.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll2.asm
80 vga_split_screen1.asm režim split-screen a scrolling, nefunční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen1.asm
81 vga_split_screen2.asm režim split-screen a scrolling, plně funkční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen2.asm
82 vga_horizontal_scroll1.asm horizontální scrolling bez rozšíření počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll1.asm
83 vga_horizontal_scroll2.asm horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll2.asm
84 vga_horizontal_scroll3.asm jemný horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll3.asm
       
85 vga_320×240_image.asm nastavení grafického režimu Mode-X, načtení a vykreslení obrázku, scrolling https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_image.asm
       
86 io.asm knihovna maker pro I/O operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
87 vga_lib.asm knihovna maker a podprogramů pro programování karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_lib.asm
88 vga_320×240_lib.asm nastavení grafického režimu Mode-X, tentokrát knihovními funkcemi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_lib.asm
       
89 vga_bitblt1.asm první (naivní) implementace operace BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt1.asm
90 vga_bitblt2.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt2.asm
91 vga_bitblt3.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro čtení i zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt3.asm
92 vga_bitblt4.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace makry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt4.asm
93 vga_bitblt5.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace podprogramem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt5.asm
       
94 vga_bitblt_rotate.asm zápisový režim s rotací bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_rotate.asm
95 vga_bitblt_fast.asm rychlá korektní 32bitová operace typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_fast.asm
96 vga_320×400_bitblt1.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (neúplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt1.asm
97 vga_320×400_bitblt2.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (úplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt2.asm
98 vga_write_modes1.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis bez úpravy latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes1.asm
99 vga_write_modes2.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis s modifikací latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes2.asm
100 vga_write_modes3.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, cílená modifikace latche vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes3.asm
       
101 instruction_jump.asm použití instrukce JMP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jump.asm
102 instruction_jnz.asm použití instrukce JNZ pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jnz.asm
103 instruction_jz_jmp.asm použití instrukcí JZ a JMP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jz_jmp.asm
104 instruction_loop.asm použití instrukce LOOP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_loop.asm
       
105 instruction_template.asm šablona všech následujících demonstračních příkladů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_template.asm
106 instruction_print_hex.asm tisk osmibitové hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_print_hex.asm
107 instruction_xlat.asm využití instrukce XLAT pro získání tisknutelné hexadecimální cifry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_xlat.asm
       
108 instruction_daa.asm operace součtu s využitím binární i BCD aritmetiky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa.asm
109 instruction_daa_sub.asm instrukce DAA po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa_sub.asm
110 instruction_das.asm instrukce DAS po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_das.asm
111 instruction_aaa.asm korekce výsledku na jedinou BCD cifru operací AAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aaa.asm
112 instruction_mul.asm ukázka výpočtu součinu dvou osmibitových hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_mul.asm
113 instruction_aam.asm BCD korekce po výpočtu součinu instrukcí AAM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aam.asm
       
114 instruction_stosb.asm blokový zápis dat instrukcí STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_stosb.asm
115 instruction_rep_stosb.asm opakované provádění instrukce STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_stosb.asm
116 instruction_lodsb.asm čtení dat instrukcí LODSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_lodsb.asm
117 instruction_movsb.asm přenos jednoho bajtu instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_movsb.asm
118 instruction_rep_movsb.asm blokový přenos po bajtech instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_movsb.asm
119 instruction_rep_scas.asm vyhledávání v řetězci instrukcí SCAS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_scas.asm
       
120 vga_320×200_image_0B.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_0B.asm
121 vga_320×200_image_64kB.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0×ffff https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_64kB.asm
122 vga_320×200_image_movsb.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsb.asm
123 vga_320×200_image_movsw.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsw.asm
124 vga_320×200_image_movsd.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsd.asm
125 vga_320×200_image_movsb_forward.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (zvyšující se adresy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_forward.asm
126 vga_320×200_image_movsb_backward1.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, nekorektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward1.asm
127 vga_320×200_image_movsb_backward2.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, korektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward2.asm
       
128 sound_bell.asm přehrání zvuku pomocí tisku ASCII znaku BELL https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_bell.asm
129 sound_beep.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_beep.asm
130 sound_play_pitch.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru, použití maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_play_pitch.asm
       
131 sound_opl2_basic.asm přehrání komorního A na OPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_basic.asm
132 sound_opl2_table.asm přehrání komorního A na OPL2, použití tabulky s hodnotami registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table.asm
       
133 sound_opl2_table2.asm přepis tabulky s obsahy registrů pro přehrání komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table2.asm
134 sound_key_on.asm přímé ovládání bitu KEY ON mezerníkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_key_on.asm
135 sound_adsr.asm nastavení obálky pro tón přehrávaný prvním kanálem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_adsr.asm
136 sound_modulation.asm řízení frekvence modulátoru klávesami 1 a 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_modulation.asm
       
137 keyboard_basic.asm přímá práce s klávesnicí IBM PC https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/keyboard_basic.asm
       
138 sound_stereo_opl2.asm stereo zvuk v konfiguraci DualOPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_stereo_opl2.asm
139 sound_opl2_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), delší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel.asm
140 sound_opl2_multichannel2.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), kratší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel2.asm
141 sound_opl3_stereo1.asm stereo výstup na OPL3 (v kompatibilním režimu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo1.asm
142 sound_opl3_stereo2.asm stereo výstup na OPL3 (v režimu OPL3) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo2.asm
143 sound_opl3_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL3 (klávesy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_multichannel.asm
       
144 sound_opl3_waveform1.asm interaktivní modifikace tvaru vlny u prvního operátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform1.asm
145 sound_opl3_waveform2.asm oprava chyby: povolení režimu kompatibilního s OPL3 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform2.asm
146 sound_opl3_waveform3.asm vliv tvaru vln na zvukový kanál s FM syntézou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform3.asm
147 sound_opl3_waveform4.asm modifikace tvaru vlny nosné vlny i modulátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform4.asm
148 sound_opl3_4operators1.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators1.asm
149 sound_opl3_4operators2.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators2.asm
       
150 timer_basic.asm základní obsluha přerušení od časovače/čítače https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_basic.asm
151 timer_restore.asm obnovení původní obsluhy přerušení při ukončování aplikace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore.asm
152 timer_restore_better_structure.asm refaktoring předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore_better_structure.asm
153 timer_faster_clock.asm zrychlení čítače na 100 přerušení za sekundu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_faster_clock.asm
       
154 instruction_push_imm.asm instrukce PUSH s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_imm.asm
155 instruction_imul_imm.asm instrukce IMUL s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_imul_imm.asm
156 instruction_into1.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into1.asm
157 instruction_into2.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into2.asm
158 instruction_bound1.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound1.asm
159 instruction_bound2.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound2.asm
160 vga_320×200_putpixel286.asm instrukce bitového posunu s konstantou větší než 1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel286.asm
161 instruction_push_pop.asm instrukce PUSH a POP se všemi pracovními registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop.asm
       
162 instruction_push_pop_B.asm instrukce s novými segmentovými registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop_B.asm
163 instruction_near_jz_jmp.asm blízké skoky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_near_jz_jmp.asm
164 instruction_bsf.asm nová instrukce BSF https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsf.asm
165 instruction_bsr.asm nová instrukce BSR https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsr.asm
166 instruction_add_32bit.asm 32bitový součet https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_add_32bit.asm
167 instruction_inc_32bit.asm 32bitová instrukce INC v šestnáctibitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit.asm
168 instruction_inc_32bit_B.asm 32bitová instrukce INC v 32bitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit_B.asm
       
169 ems_status.asm zjištění stavu (emulace) paměti EMS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_status.asm
170 ems_total_mem.asm získání celkové kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_total_mem.asm
171 ems_free_mem.asm získání volné kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_free_mem.asm
172 xms_free_mem.asm získání volné kapacity paměti XMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/xms_free_mem.asm
       
173 vga_320×200_short_address1.asm blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address1.asm
174 vga_320×200_short_address2.asm rozepsaný blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address2.asm
175 vga_320×200_short_address3.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address3.asm
176 vga_320×200_short_address4.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address4.asm
177 vga_320×200_long_address1.asm 32bitový blokový přenos https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address1.asm
178 vga_320×200_long_address2.asm rozepsaný 32bitový blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address2.asm
179 vga_320×200_long_address3.asm přístup do obrazové paměti přes segment 0×0000 a 32bitový offset https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address3.asm
180 vga_320×200_long_address4.asm otestování, jak lze přenášet data s využitím 32bitového offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address4.asm
       
181 print_msw.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru MSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_msw.asm
182 print_cr0.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru CR0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_cr0.asm
183 prot_mode286.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode286.asm
184 prot_mode386.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode386.asm
185 prot_mode_back_to_real_mode286.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de286.asm
186 prot_mode_back_to_real_mode386.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de386.asm
187 prot_mode_check.asm test, zda se mikroprocesor již nachází v chráněném režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_check.asm
188 unreal_mode.asm nastavení nereálného režimu (platné pro Intel 80386) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/unreal_mode.asm
       
189 float32_constants.asm vytištění základních FP konstant typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float32_constants.asm
190 float64_constants.asm vytištění základních FP konstant typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float64_constants.asm
191 fpu_arithmetic.asm základní aritmetické operace prováděné matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_arithmetic.asm
192 fpu_divide_by_zero.asm dělení nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_zero.asm
193 fpu_divide_by_neg_zero.asm dělení záporné hodnoty nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero.asm
194 fpu_divide_by_neg_zero2.asm dělení hodnoty zápornou nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero2.asm
195 fpu_divide_zero_by_zero.asm výpočet 0/0 matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_zero_by_zero.asm
       
196 io.asm pomocná makra pro komunikaci s DOSem a BIOSem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
197 print.asm pomocná makra pro tisk FPU hodnot typu single a double v hexadecimálním tvaru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print.asm
       
198 fpu_divide.asm operace podílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide.asm
199 fpu_divide_r.asm operace podílu s prohozenými operandy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_r.asm
200 fpu_sqrt.asm výpočet druhé odmocniny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt.asm
201 fpu_sqrt_neg_value.asm výpočet druhé odmocniny ze záporné hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt_neg_value.asm
202 fpu_check.asm detekce typu matematického koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_check.asm
203 fpu_compare.asm porovnání dvou hodnot s vyhodnocením výsledku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_compare.asm
204 fpu_status_word.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word.asm
205 fpu_status_word_stack.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word_stack.asm
       
206 svga_info1.asm zjištění, zda je VBE dostupný https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info1.asm
207 svga_info2.asm zobrazení základních informací o grafické kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info2.asm
208 svga_info3.asm výpis OEM řetězce s další informací o kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info3.asm
209 svga_info4.asm zjištění a výpis čísel všech podporovaných grafických režimů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info4.asm
210 svga_info5.asm získání rozlišení, bitové hloubky a struktury obrazových řádků zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info5.asm
211 svga_info6.asm základní informace o čtecích a zápisových oknech pro reálný režim https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info6.asm
212 svga_info7.asm informace o oknech podporovaných grafickým režimem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info7.asm
213 svga_mode0.asm přepnutí do zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode0.asm
214 svga_mode1.asm vyplnění jediného okna barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode1.asm
215 svga_mode2.asm vyplnění čtyř banků barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode2.asm
216 svga_mode3.asm otestování, jakým způsobem jsou uloženy pixely v režimu s bitovou hloubkou 24/32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode3.asm
217 svga_pixel_formats1.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 15 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats1.asm
218 svga_pixel_formats2.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 16 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats2.asm
219 svga_pixel_formats3.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 24 nebo 32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats3.asm
220 svga_palette.asm nastavení barvové palety v režimu s 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_palette.asm
221 svga_640×480_image1.asm vykreslení rastrového obrázku bez modifikace offsetů na řádcích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image1.asm
222 svga_640×480_image2.asm vykreslení rastrového obrázku s modifikací offsetů na řádcích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image2.asm
223 svga_640×480_image3.asm první realizace subrutiny typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image3.asm
224 svga_640×480_image4.asm vykreslení všech 200 řádků rastrového obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image4.asm
225 svga_640×480_image5.asm vycentrování rastrového obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image5.asm
226 svga_640×480_image6.asm změna počtu pixelů na obrazovém řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image6.asm
227 svga_text_mode1.asm nastavení rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode1.asm
228 svga_text_mode2.asm přímý přístup do paměti rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode2.asm
229 svga_text_mode3.asm nastavení odlišného rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode3.asm
230 svga_text_mode4.asm změna tvaru kurzoru v rozšířeném textovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode4.asm
231 svga_text_mode_info.asm získání základních informací o textovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode_info.asm
232 svga_text_modes.asm tisk všech dostupných textových režimů karet SVGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_modes.asm
       
233 fx_add1.asm operace součtu ve formátu s pevnou řádovou tečkou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_add1.asm
234 fx_add2.asm operace součtu ve formátu s pevnou řádovou tečkou, realizace makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_add2.asm
235 fx_mul1.asm naivní (nekorektní) implementace součinu ve formátu s pevnou řádovou tečkou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_mul1.asm
236 fx_mul2.asm korektní implementace součinu ve formátu s pevnou řádovou tečkou, úprava výsledku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_mul2.asm
237 fx_mul3.asm korektní implementace součinu ve formátu s pevnou řádovou tečkou, úprava operandů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_mul3.asm
238 fx.c implementace základních operací ve formátu s pevnou řádovou tečkou v jazyku C https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx.c
239 fx_O0.asm překlad příkladu fx.c s vypnutím optimalizací https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_O0.asm
240 fx_O9.asm překlad příkladu fx.c se zapnutím optimalizací na výkon https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_O9.asm
241 fx_Os.asm překlad příkladu fx.c se zapnutím optimalizací na velikost kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_Os.asm
242 fx_mandel1.asm výpočet Mandelbrotovy množiny; základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_mandel1.asm
243 fx_mandel2.asm výpočet Mandelbrotovy množiny; optimalizovaná varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_mandel2.asm
244 fx_mandel3.asm výpočet Mandelbrotovy množiny; šestnáctibitová varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_mandel3.asm
245 fx_julia.asm výpočet animace Juliovy množiny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fx_julia.asm

20. Odkazy na Internetu

  1. VESA BIOS Extensions
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/VESA_BIOS_Extensions
  2. Video Electronics Standards Association
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Video_Electronics_Stan­dards_Association
  3. DJGPP (Wikipedia)
    https://cs.wikipedia.org/wiki/DJGPP
  4. DJGPP home page
    http://www.delorie.com/djgpp/
  5. DJGPP Zip File Picker
    http://www.delorie.com/djgpp/zip-picker.html
  6. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  7. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  8. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  9. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  10. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  11. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  12. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  13. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  14. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  15. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  16. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  17. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  18. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  19. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  20. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  21. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  22. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  23. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  24. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  25. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  26. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  27. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  28. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  29. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  30. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  31. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  32. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  33. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  34. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  35. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  36. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  37. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  38. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  39. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  40. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  41. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  42. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  43. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  44. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  45. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  46. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  47. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  48. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  49. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  50. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  51. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  52. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  53. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  54. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  55. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  56. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  57. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  58. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  59. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  60. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  61. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  62. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  63. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  64. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  65. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  66. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  67. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  68. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  69. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  70. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  71. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  72. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  73. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  74. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  75. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  76. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  77. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  78. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  79. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  80. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  81. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  82. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  83. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  84. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  85. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  86. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  87. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  88. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  89. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  90. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  91. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
  92. Instruction Format in 8086 Microprocessor
    https://www.includehelp.com/embedded-system/instruction-format-in-8086-microprocessor.aspx
  93. How to use „AND,“ „OR,“ and „XOR“ modes for VGA Drawing
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/21936/how-to-use-and-or-and-xor-modes-for-vga-drawing
  94. VGA Hardware
    https://wiki.osdev.org/VGA_Hardware
  95. Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer
    https://moddingwiki.shika­di.net/wiki/OPL_chip
  96. Does anybody understand how OPL2 percussion mode works?
    https://forum.vcfed.org/in­dex.php?threads/does-anybody-understand-how-opl2-percussion-mode-works.60925/
  97. Yamaha YMF262 OPL3 music – MoonDriver for OPL3 DEMO [Oscilloscope View]
    https://www.youtube.com/watch?v=a7I-QmrkAak
  98. Yamaha OPL vs OPL2 vs OPL3 comparison
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5knetge5Gs0
  99. OPL3 Music Crockett's Theme
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=HXS008pkgSQ
  100. Bad Apple (Adlib Tracker – OPL3)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=2lEPH6Y3Luo
  101. FM Synthesis Chips, Codecs and DACs
    https://www.dosdays.co.uk/to­pics/fm_synthesizers.php
  102. The Zen Challenge – YMF262 OPL3 Original (For an upcoming game)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=6JlFIFz1CFY
  103. [adlib tracker II techno music – opl3] orbit around alpha andromedae I
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=YqxJCu_WFuA
  104. [adlib tracker 2 music – opl3 techno] hybridisation process on procyon-ii
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=daSV5mN0sJ4
  105. Hyper Duel – Black Rain (YMF262 OPL3 Cover)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=pu_mzRRq8Ho
  106. IBM 5155–5160 Technical Reference
    https://www.minuszerodegre­es.net/manuals/IBM/IBM_5155_5160_Techni­cal_Reference_6280089_MAR86­.pdf
  107. a ymf262/opl3+pc speaker thing i made
    https://www.youtube.com/watch?v=E-Mx0lEmnZ0
  108. [OPL3] Like a Thunder
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=MHf06AGr8SU
  109. (PC SPEAKER) bad apple
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LezmKIIHyUg
  110. Powering devices from PC parallel port
    http://www.epanorama.net/cir­cuits/lptpower.html
  111. Magic Mushroom (demo pro PC s DOSem)
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards//mushroom.rar
  112. Píseň Magic Mushroom – originál
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_con­verted.mp3
  113. Píseň Magic Mushroom – hráno na PC Speakeru
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_spe­aker.mp3
  114. Pulse Width Modulation (PWM) Simulation Example
    http://decibel.ni.com/content/docs/DOC-4599
  115. Resistor/Pulse Width Modulation DAC
    http://www.k9spud.com/trax­mod/pwmdac.php
  116. Class D Amplifier
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Electronic_amplifier#Clas­s_D
  117. Covox Speech Thing / Disney Sound Source (1986)
    http://www.crossfire-designs.de/index.php?lang=en&what=ar­ticles&name=showarticle.htm&ar­ticle=soundcards/&page=5
  118. Covox Digital-Analog Converter (Rusky, obsahuje schémata)
    http://phantom.sannata.ru/kon­kurs/netskater002.shtml
  119. PC-GPE on the Web
    http://bespin.org/~qz/pc-gpe/
  120. Keyboard Synthesizer
    http://www.solarnavigator­.net/music/instruments/ke­yboards.htm
  121. FMS – Fully Modular Synthesizer
    http://fmsynth.sourceforge.net/
  122. Javasynth
    http://javasynth.sourceforge.net/
  123. Software Sound Synthesis & Music Composition Packages
    http://www.linux-sound.org/swss.html
  124. Mx44.1 Download Page (software synthesizer for linux)
    http://hem.passagen.se/ja_linux/
  125. Software synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Software_synthesizer
  126. Frequency modulation synthesis
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Frequency_modulation_syn­thesis
  127. Yamaha DX7
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Yamaha_DX7
  128. Wave of the Future
    http://www.wired.com/wired/ar­chive/2.03/waveguides_pr.html
  129. Analog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Analog_synthesizer
  130. Minimoog
    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimoog
  131. Moog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Moog_synthesizer
  132. Tutorial for Frequency Modulation Synthesis
    http://www.sfu.ca/~truax/fmtut.html
  133. An Introduction To FM
    http://ccrma.stanford.edu/sof­tware/snd/snd/fm.html
  134. John Chowning
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/John_Chowning
  135. I'm Impressed, Adlib Music is AMAZING!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=PJNjQYp1ras
  136. Milinda- Diode Milliampere ( OPL3 )
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=oNhazT5HG0E
  137. Dune 2 – Roland MT-32 Soundtrack
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=kQADZeB-z8M
  138. Interrupts
    https://wiki.osdev.org/In­terrupts#Types_of_Interrup­ts
  139. Assembly8086SoundBlasterDma­SingleCycleMode
    https://github.com/leonardo-ono/Assembly8086SoundBlas­terDmaSingleCycleMode/blob/mas­ter/sbsc.asm
  140. Interrupts in 8086 microprocessor
    https://www.geeksforgeeks­.org/interrupts-in-8086-microprocessor/
  141. Interrupt Structure of 8086
    https://www.eeeguide.com/interrupt-structure-of-8086/
  142. A20 line
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/A20_line
  143. Extended memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Extended_memory#eXtended_Me­mory_Specification_(XMS)
  144. Expanded memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Expanded_memory
  145. Protected mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Protected_mode
  146. Virtual 8086 mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Virtual_8086_mode
  147. Unreal mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Unreal_mode
  148. DOS memory management
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/DOS_memory_management
  149. Upper memory area
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Upper_memory_area
  150. Removing the Mystery from SEGMENT : OFFSET Addressing
    https://thestarman.pcminis­try.com/asm/debug/Segments­.html
  151. Segment descriptor
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Segment_descriptor
  152. When using a 32-bit register to address memory in the real mode, contents of the register must never exceed 0000FFFFH. Why?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/45094696/when-using-a-32-bit-register-to-address-memory-in-the-real-mode-contents-of-the
  153. A Brief History of Unreal Mode
    https://www.os2museum.com/wp/a-brief-history-of-unreal-mode/
  154. Segment Limits
    https://wiki.osdev.org/Segment_Limits
  155. How do 32 bit addresses in real mode work?
    https://forum.osdev.org/vi­ewtopic.php?t=30642
  156. The LOADALL Instruction by Robert Collins
    https://www.rcollins.org/ar­ticles/loadall/tspec_a3_doc­.html
  157. How do you put a 286 in Protected Mode?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7683/how-do-you-put-a-286-in-protected-mode
  158. Control register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Control_register
  159. CPU Registers x86
    https://wiki.osdev.org/CPU_Re­gisters_x86
  160. x86 Assembly/Protected Mode
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Protected_Mo­de
  161. MSW: Machine Status Word
    https://web.itu.edu.tr/kes­gin/mul06/intel/intel_msw­.html
  162. 80×87 Floating Point Opcodes
    http://www.techhelpmanual.com/876–80×87_floating_point_opcodes.html
  163. Page Translation
    https://pdos.csail.mit.edu/6­.828/2005/readings/i386/s05_02­.htm
  164. 80386 Paging and Segmenation
    https://stackoverflow.com/qu­estions/38229741/80386-paging-and-segmenation
  165. 80386 Memory Management
    https://tldp.org/LDP/khg/Hy­perNews/get/memory/80386mm­.html
  166. DOSEMU
    http://www.dosemu.org/
  167. Intel 80386, a revolutionary CPU
    https://www.xtof.info/intel80386.html
  168. PAI Unit 3 Paging in 80386 Microporcessor
    https://www.slideshare.net/Kan­chanPatil34/pai-unit-3-paging-in-80386-microporcessor
  169. 64 Terabytes of virtual memory for 32-bit x86 using segmentation: how?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/5444984/64-terabytes-of-virtual-memory-for-32-bit-x86-using-segmentation-how
  170. Pi in the Pentium: reverse-engineering the constants in its floating-point unit
    http://www.righto.com/2025/01/pentium-floating-point-ROM.html
  171. Simply FPU
    http://www.website.masmfo­rum.com/tutorials/fptute/
  172. Art of Assembly language programming: The 80×87 Floating Point Coprocessors
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–3.html
  173. Art of Assembly language programming: The FPU Instruction Set
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–4.html
  174. INTEL 80387 PROGRAMMER'S REFERENCE MANUAL
    http://www.ragestorm.net/dow­nloads/387intel.txt
  175. x86 Instruction Set Reference: FLD
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id100.html
  176. x86 Instruction Set Reference: FLD1/FLDL2T/FLDL2E/FLDPI/­FLDLG2/FLDLN2/FLDZ
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id101.html
  177. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  178. 8087 Numeric Data Processor
    https://www.eeeguide.com/8087-numeric-data-processor/
  179. Data Types and Instruction Set of 8087 co-processor
    https://www.eeeguide.com/data-types-and-instruction-set-of-8087-co-processor/
  180. 8087 instruction set and examples
    https://studylib.net/doc/5625221/8087-instruction-set-and-examples
  181. GCC documentation: Extensions to the C Language Family
    https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/C-Extensions.html#C-Extensions
  182. GCC documentation: Using Vector Instructions through Built-in Functions
    https://gcc.gnu.org/online­docs/gcc/Vector-Extensions.html
  183. SSE (Streaming SIMD Extentions)
    http://www.songho.ca/misc/sse/sse­.html
  184. Timothy A. Chagnon: SSE and SSE2
    http://www.cs.drexel.edu/~tc365/mpi-wht/sse.pdf
  185. Intel corporation: Extending the Worldr's Most Popular Processor Architecture
    http://download.intel.com/techno­logy/architecture/new-instructions-paper.pdf
  186. SIMD architectures:
    http://arstechnica.com/ol­d/content/2000/03/simd.ar­s/
  187. Tour of the Black Holes of Computing!: Floating Point
    http://www.cs.hmc.edu/~ge­off/classes/hmc.cs105…/sli­des/class02_floats.ppt
  188. 3Dnow! Technology Manual
    AMD Inc., 2000
  189. Intel MMXTM Technology Overview
    Intel corporation, 1996
  190. MultiMedia eXtensions
    http://softpixel.com/~cwrig­ht/programming/simd/mmx.phpi
  191. AMD K5 („K5“ / „5k86“)
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g5K5-c.html
  192. Sixth Generation Processors
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g6­.htm
  193. Great Microprocessors of the Past and Present
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu1.html
  194. Very long instruction word (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Very_long_instruction_word
  195. CPU design (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/CPU_design
  196. Grafické karty a grafické akcelerátory (14)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-14/
  197. Grafické karty a grafické akcelerátory (15)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-15/
  198. Grafické karty a grafické akcelerátory (16)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-16/
  199. VESA Video Modes
    https://wiki.osdev.org/VE­SA_Video_Modes
  200. Introduction to VESA programming
    http://www.monstersoft.com/tu­torial1/VESA_intro.html
  201. Guide: VBE 2.0 graphics modes
    https://delorie.com/djgpp/doc/ug/grap­hics/vbe20.html
  202. NASM instruction list
    https://userpages.cs.umbc­.edu/chang/cs313/nasmdoc/html/nas­mdocb.html
  203. BitBlt function (wingdi.h)
    https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/nf-wingdi-bitblt
  204. SetDIBitsToDevice function (wingdi.h)
    https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/nf-wingdi-setdibitstodevice
  205. Why did line printers have 132 columns?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7838/why-did-line-printers-have-132-columns
  206. Tabulating machine
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Tabulating_machine
  207. Why do printers print 132 columns on 14 7/8″ paper? It’s history
    https://blog.adafruit.com/2019/01/22/why-do-printers-print-132-columns-on-14–7–8-paper-its-history-vintagecomputing-kenshirriff-ibm/
  208. IBM 1403 (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_1403
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.