Hlavní navigace

Seriál OpenGL Imaging Subset

V předchozí sérii článků o grafické knihovně OpenGL jsme se zaměřili především na možnosti vykreslování trojrozměrné grafiky. Na tyto články navážeme pokračováním, ve kterém si popíšeme rozšiřující operace, které lze provádět nad právě vykreslovanými fragmenty a nad pixely uloženými ve framebufferu.

OpenGL Imaging Subset (10)

V závěrečné části seriálu pojednávajícím o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme všechna témata i demonstrační příklady, které jsme si probrali v minulých částech. Dále budou uvedeny seznamy funkcí OpenGL Imaging Subsetu s odkazy na díly, ve kterých jsou tyto funkce popsány. Ke konci článku bude stručně nastíněn obsah navazujících seriálů o počítačové grafice.

Pavel Tišnovský

4. 5. 2004 0:00 | OpenGL

OpenGL Imaging Subset (9)

V předposlední části seriálu pojednávajícího o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme práci s minmax tabulkami, pomocí nichž je možné zjistit minimální a maximální hodnoty barvových složek pixelů zapisovaných do framebufferu. Tyto hodnoty lze použít, podobně jako hodnoty ukládané do histogramu, například ke kalibraci obrazu nebo pro jednoduché prahování. Oproti práci s histogramem je však práce s minmax tabulkami velmi jednoduchá a rychlá.

Pavel Tišnovský

27. 4. 2004 0:00 | OpenGL
| 4

OpenGL Imaging Subset (8)

V dnešním pokračování seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si ukážeme práci s histogramem. Pomocí histogramu je možné zjistit zajímavé statistické informace o vykreslovaném obraze. Tyto informace je možné dále použít například pro úpravy obrazu.

Pavel Tišnovský

20. 4. 2004 0:00 | OpenGL

OpenGL Imaging Subset (7)

Dnešní díl seriálu o OpenGL Imaging Subsetu navazuje na díl předchozí. Dnes si popíšeme jednorozměrné konvoluční filtry, které jsou výpočetně jednodušší než filtry dvojrozměrné. Popíšeme i filtry separabilní, které představují zajímavou možnost vytváření dvojrozměrných filtrů z filtrů jednorozměrných. Na závěr si popíšeme funkce pro povolení a zákaz aplikace konvolučních filtrů a operace použité pro získání hodnot konvolučních filtrů (tj. konvolučního jádra) přímo z framebufferu.

Pavel Tišnovský

13. 4. 2004 0:00 | OpenGL
| 2

OpenGL Imaging Subset (6)

V dnešním dílu seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme práci s konvolučními filtry. Aplikace konvolučních filtrů na vykreslované pixmapy představuje velmi silný nástroj pro tvorbu různých grafických efektů, jako je rozmazání obrazu, zvýraznění hran nebo vykreslení reliéfních obrazů (emboss).

Pavel Tišnovský

6. 4. 2004 0:00 | OpenGL
| 4

OpenGL Imaging Subset (5)

Tento díl seriálu o OpenGL Imaging Subsetu přímo navazuje na díl předchozí, v němž jsme si popsali, které barvové palety je možné při zpracování rastrových obrazů použít. V dnešním dílu si popíšeme způsob nastavení parametrů, které ovlivňují naplnění barvové palety. Dále budou popsány operace pro zjištění těchto parametrů, změnu barvové palety, načtení barvové palety přímo z framebufferu a změnu části barvové palety.

Pavel Tišnovský

30. 3. 2004 0:00 | OpenGL

OpenGL Imaging Subset (4)

V dnešním pokračování seriálu pojednávajícím o OpenGL Imaging Subsetu si řekneme, jakým způsobem je možné pracovat s barvovými paletami. Při zpracování pixelů, které se přenášejí z operační paměti počítače do framebufferu, je totiž možné na několika místech vykreslovacího řetězce použít barvové palety, pomocí nichž lze zásadním způsobem změnit vykreslovaný rastrový obraz. Dále si stručně povíme, jakým způsobem je možné přeložit a spustit demonstrační příklady z tohoto dílu.

Pavel Tišnovský

23. 3. 2004 0:00 | OpenGL

OpenGL Imaging Subset (3)

V dnešním pokračování seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme způsob práce s takzvanými Pixel Look-Up Tables, což není nic jiného než tabulky, pomocí nichž je možné měnit hodnotu pixelů během jejich zpracování před zápisem do framebufferu.

Pavel Tišnovský

16. 3. 2004 0:00 | OpenGL
| 1

OpenGL Imaging Subset (2)

V dnešní části seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si řekneme, jakým způsobem mohou být změněny hodnoty pixelů během přenosu z a do framebufferu. Zaměříme se na operace prováděné jak v "základním" OpenGL, tak i v Imaging Subsetu.

Pavel Tišnovský

9. 3. 2004 0:00 | OpenGL

OpenGL Imaging Subset

V předchozí sérii článků o grafické knihovně OpenGL jsme se zaměřili především na možnosti vykreslování trojrozměrné grafiky. Na tyto články navážeme pokračováním, ve kterém si popíšeme rozšiřující operace, které lze provádět nad právě vykreslovanými fragmenty a nad pixely uloženými ve framebufferu.

Pavel Tišnovský

2. 3. 2004 0:00 | OpenGL
| 4