To neni tak docela pravda. Mene instrukci se uz z principu stihne drive. Pripadna disproporce mezi delkou a rychlosti vznika az diky nevhodnemu poskladani kodu do pipe, coz ma pricinu (drive) v datovych zavislostech, a (nyni) v paralelnim pristupu do registroveho bloku. Ale i tak, toto jsou spis kurioznui priklady, obecne lze sestavit vzdy rychla a kratka rutina (ktera se vyhne dnes pomalym zalezitostem, jako mixovani byte/word pristupu do registru, pouzivani reliktu jako XLAT a podobnych, drive velmi efektnich technik)
Priklad na 3 instrukce jsem sem daval s ohledem na povahu fora - chcete snad zdrojaky cele hry, kompresoru, syntezatoru, a podobne? :) Muze byt (ale kdo to ma pak cist). Souhlasim, ze lidskam invence to ma v IT stale tezsi, ale v pripade assemblerovske optimalizace jste hodil flintu do zita hooodne predcasne :)