Vacsinou "hra" nepouziva priamo ziadnu graficku kniznicu, ale je postavena nad "enginom", ktory sa stara o grafiku a casto aj ovela viac (fyzika, sprava zdrojov, sietova vrstva, atd.). Prikladom takeho enginu je napriklad CryENGINE (zoznam hier nad tymto enginom<a/>) alebo Unreal Engine (zoznam hier). Tych enginov je samozrejme viac, ale tieto osobne pokladam za dnesnu spicku. Oba podporuju ako DirectX, tak aj OpenGL, cize ak sa studio rozhodne pouzivat jeden z nich, je to uz len ich lenivostou, ak hra dokaze bezat pod DX a nedokaze pod OpenGL. Z ich strany ide hlavne o vytvorenie shaderov optimalizovanych pre konkretnu technologiu. Kym pre DX treba pisat v jazyku HLSL, tak pre OpenGL v GLSL (Cg umyselne ignorujem). V dnesnom svete je ale pisanie shaderov mozno tretina roboty na hre, takze nie kazdy je ochotny podstupit ich tvorbu v oboch jazykoch. Su tam este mensie detaily, ale toto je asi ten najdolezitejsi dovod.
Samozrejme, existuju enginy, ktore su robene len konkretny jeden system, ale tie uz dnes podla mna nepatria k mainstreamu, kedze kto chce ovladnut svet konzol, nevyhne sa DX ani OpenGL.