ono jde hlavně o to, že s celočíselným Z se uživateli zdá, že Z je hrubý pro blízké objekty a jemný pro vzdálené objekty. Při reálném Z je ten průběh takový, že blízké objekty mají detalněji odstupńovaný Z, než vzdálenější.
Ono je to dvousečný, protože při tomhle způsobu práce se Z mají vzdálenější objekty znatelný Z alias, který může být rušivějšá, než alias u blízkých objektů, který nemusí být až tak hrubý, jako u toho převráceného způsobu zápisu. Všechny tyhle problémy efektivně řeší 32-bitový Z buffer, který má 65536× jemnější vzorkování a kde volba formátu už nehraje takovou roli (DEPTH-BUFFER vs Z-BUFFER v D3D terminologii)

