Články
Zprávičky
Fórum
Podpořte Root
Školení
Galerie
Blogy
Knihy
Jak na Linux
Zdroják
Hledat
Root.cz
»
Témata
Assembler
1
–
30
/
161
První strana
Předchozí strana
1
2
3
4
5
6
Následující strana
Poslední strana
Čip POKEY v osmibitových mikropočítačích Atari
Integrovaný obvod POKEY tvoří společně s čipy MOS 6502, ANTIC a GTIA základ osmibitových domácích mikropočítačů Atari. POKEY provádí několik operací. Dnes se zaměříme na jeho možnosti v oblasti generování zvuků a hudby.
Pavel Tišnovský
Dnes
Doba čtení:
65 minut
Programování grafického kernelu na osmibitových Atari
Článek je věnován problematice takzvaného grafického kernelu. Jedná se o podprogram (subrutinu) běžící souběžně s generováním obrazu, který umožňuje zvýšit počet barev, počet zobrazených spritů atd.
Pavel Tišnovský
4. 6. 2026
Doba čtení:
81 minut
Grafické režimy GTIA, podrobnější pohled na způsob zobrazení obrazu
Osmibitové počítače Atari mohou skládat obraz ze čtrnácti textových popř. grafických režimů. Ovšem navíc jsou k dispozici takzvané režimy GTIA, jež zobrazují až šestnáct barev z palety 128 nebo 256 barev.
Pavel Tišnovský
28. 5. 2026
Doba čtení:
67 minut
Jemný scrolling na osmibitových mikropočítačích Atari
Poslední velmi užitečnou vlastností čipu ANTIC je podpora pro takzvaný jemný scrolling. ANTIC umožňuje horizontální i vertikální posun celé scény s přesností na jednotlivé pixely resp. obrazové řádky.
Pavel Tišnovský
21. 5. 2026
Doba čtení:
68 minut
VBI (Vertical Blank Interrupt) na osmibitových mikropočítačích Atari
Popíšeme si VBI, tedy Vertical Blank Interrupt. Jde o subrutiny volané po dokončení vykreslování snímku, či na začátku vykreslování dalšího snímku. Mnohé hry mají své jádro (kernel) implementované právě přímo ve VBI.
Pavel Tišnovský
14. 5. 2026
Doba čtení:
72 minut
DLI – největší zbraň osmibitových Atari?
Dnes se budeme zabývat popisem jedné z nejužitečnějších programových technik, které nabízí osmibitová Atari. Jedná se o DLI (display list interrupt), který umožňuje zvýšit počet barev na obrazovce, rozšířit znakovou sadu a podobně.
Pavel Tišnovský
7. 5. 2026
Doba čtení:
54 minut
Praktické použití grafických režimů nabízených čipem ANTIC
Na článek s popisem textových režimů čipu ANTIC v počítačích Atari dnes navážeme. Popíšeme si totiž grafické (rastrové) režimy a taktéž si ukážeme, jakým způsobem se řeší jedno z omezení ANTICu: možnost adresovat pouze 4kB video RAM.
Pavel Tišnovský
28. 4. 2026
Doba čtení:
57 minut
Praktické použití textových režimů nabízených čipem ANTIC
Na úvodní článek s představením vlastností čipu ANTIC dnes navážeme. Popíšeme si textové režimy podporované osmibitovými počítači Atari. Vše si pochopitelně vysvětlíme i na demonstračních příkladech.
Pavel Tišnovský
21. 4. 2026
Doba čtení:
51 minut
Grafika na osmibitových Atari: grafický koprocesor ANTIC
Po popisu možností čipu GTIA se zaměříme na čip, který je vedle mikroprocesoru MOS 6502 srdcem osmibitových počítačů Atari. Jedná se o integrovaný obvod ANTIC s vlastním přístupem do paměti a vlastní instrukční sadou.
Pavel Tišnovský
16. 4. 2026
Doba čtení:
44 minut
Dokončení popisu čipu GTIA: vertikální posun spritů a detekce kolizí
Dnes se již naposledy budeme věnovat popisu práce se sprity s využitím čipu GTIA. Popíšeme si dvě důležité techniky. Nejdříve se budeme zabývat vertikálními posuny spritů a posléze si popíšeme detekci kolizí.
Pavel Tišnovský
9. 4. 2026
Doba čtení:
54 minut
Další tipy a triky při práci s čipem GTIA a využití joysticku
V šestém článku o vývoji programů pro osmibitové počítače Atari si popíšeme další možnosti čipu GTIA. Nejprve postavičky na obrazovce rozhýbeme, potom je začneme ovládat joystickem a nakonec vytvoříme pátého hráče.
Pavel Tišnovský
2. 4. 2026
Doba čtení:
45 minut
Programování pro osmibitová Atari: čip GTIA a práce se sprity
Dnes si popíšeme způsob práce se sprity (pohyblivými objekty na obrazovce). Tento typ grafiky se u Atari nazývá PMG neboli Player-Missile Graphics. O zobrazení PMG se stará čip GTIA, jenž ideově vychází ze staršího čipu TIA.
Pavel Tišnovský
31. 3. 2026
Doba čtení:
41 minut
Programování pro osmibitová Atari: blokové výplně a přesuny dat, grafický subsystém
Čtvrtý článek o vývoji pro počítače Atari je rozdělen na dvě části. V části první si ukážeme vyplňování paměti i přesunů bloků pouze s využitím osmibitových registrů. Pak se začneme zabývat grafickým subsystémem Atari.
Pavel Tišnovský
24. 3. 2026
Doba čtení:
36 minut
Programování pro osmibitová Atari: makra asm CA65, trik s instrukcí RTS
Ve třetím článku o vývoji programů pro osmibitové počítače Atari si popíšeme základy použití maker v assembleru CA65. Vytvoříme příklad pro výpis dvouciferné hexadecimální hodnoty a zmíníme se o triku s instrukcí RTS.
Pavel Tišnovský
17. 3. 2026
Doba čtení:
36 minut
Programování pro osmibitová Atari: volání instrukcí procesoru MOS 6502
Popíšeme si základní instrukce mikroprocesoru MOS 6502 a samozřejmě je použijeme v reálných příkladech. Taktéž si ukážeme způsob rozdělení programu do menších bloků – podprogramů (subrutin).
Pavel Tišnovský
10. 3. 2026
Doba čtení:
29 minut
Kouzlo minimalismu potřetí: vývoj her a dem pro osmibitová Atari
Na sérii článků o vývoji her pro Atari 2600, NES a ZX Spectrum dnes nepřímo navážeme. Ukážeme si totiž, jakým způsobem je možné vyvíjet hry a grafická či hudební dema pro osmibitové mikropočítače Atari.
Pavel Tišnovský
5. 3. 2026
Doba čtení:
30 minut
Kombinace programovacího jazyka C3 s assemblerem
V dnešní části seriálu o programovacím jazyku C3 se budeme zabývat tím, jakým způsobem je možné zkombinovat zdrojový kód v jazyku C3 s assemblerem. Jedná se přitom o jednu z klíčových vlastností programovacího jazyka C3.
Pavel Tišnovský
16. 12. 2025
Doba čtení:
59 minut
Pohled pod kapotu formátu WebAssembly: instrukce pro řízení toku dat
Zaměříme se na instrukce sloužící pro řízení toku dat (control-flow). Ty jsou použity při překladu zdrojových kódů s běžným rozvětvením, vícenásobným rozvětvením, programovými smyčkami i s ternárními operátory.
Pavel Tišnovský
27. 11. 2025
Doba čtení:
31 minut
Zpracování hodnot typu half float (fp16) na platformě AArch64: operace s vektory
Navážeme na článek o zpracování skalárů i vektorů s prvky typu half float (FP16). Zabývat se budeme především „vektorovým“ rozšířením překladače GCC i překladem operací s vektory do instrukční sady A64 s rozšířením NEON.
Pavel Tišnovský
16. 9. 2025
Doba čtení:
42 minut
Zpracování hodnot typu half float (fp16) na platformě AArch64
Programátoři, zabývající se generativní AI či zpracováním přirozeného jazyka, se často setkávají s vektory obsahujícími prvky typu half float (FP16). Vysvětlíme si, jak se s těmito hodnotami pracuje na platformě AArch64.
Pavel Tišnovský
9. 9. 2025
Doba čtení:
37 minut
Funkce vestavěné v GCC pro nalezení délky sekvence nulových bitů
Dnes si ukážeme další funkce vestavěné do GCC, jež slouží pro realizaci nízkoúrovňových operací. Zaměříme se na funkce umožnující ve vstupní hodnotě nalézt délku sekvence nulových bitů.
Pavel Tišnovský
28. 8. 2025
Doba čtení:
31 minut
Funkce vestavěné v GCC pro nízkoúrovňové bitové operace a rotace
Popíšeme si vestavěné funkce nabízené překladačem GCC, které zajišťují výpočet bitových rotací a taktéž výpočet parity. Zajímat nás bude použitá technologie: způsob překladu těchto funkci do strojového kódu.
Pavel Tišnovský
26. 8. 2025
Doba čtení:
35 minut
Generátor náhodných čísel založený na instrukcích RDSEED a RDRAND
V informatice existuje několik oblastí, ve kterých je nutné používat generátory náhodných nebo alespoň pseudonáhodných hodnot. Moderní procesory s architekturou x86–64 pro tento účel nabízí instrukce RDRAND a RDSEED.
Pavel Tišnovský
14. 8. 2025
Doba čtení:
28 minut
Funkce vestavěné v GCC pro provádění nízkoúrovňových aritmetických operací
Dnes si popíšeme některé funkce (resp. pseudofunkce) vestavěné do překladače GCC, které jsou určeny pro provádění nízkoúrovňových aritmetických operací. Díky nim lze realizovat vícebajtovou aritmetiku atd.
Pavel Tišnovský
31. 7. 2025
Doba čtení:
30 minut
Algoritmus CORDIC a numerické formáty s pevnou řádovou čárkou
Už jsme si uvedli, jak lze CORDIC použít pro výpočet goniometrických funkcí s hodnotami ve formátu plovoucí řádové binární čárky. Tentýž algoritmus lze upravit i pro práci s formátem pevné řádové binární tečky/čárky.
Pavel Tišnovský
22. 7. 2025
Doba čtení:
72 minut
Výpočty v systému pevné řádové čárky na platformě IBM PC (2. část)
Na článek o výpočtech s pevnou řádovou tečkou (čárkou) dnes navážeme. Ukážeme si limity této reprezentace numerických hodnot a seznámíme se s algoritmem CORDIC, kterého lze použít pro výpočet goniometrických funkcí, logaritmů atd.
Pavel Tišnovský
10. 7. 2025
Doba čtení:
72 minut
Výpočty v systému pevné řádové čárky na platformě IBM PC
Počítače IBM PC sice mohly být vybaveny matematickým koprocesorem, ovšem v prvním desetiletí existence této platformy se v žádném případě nejednalo o standardní modul; mnohá PC jím vybavena nebyla.
Pavel Tišnovský
3. 7. 2025
Doba čtení:
72 minut
Textové režimy grafických karet SVGA na platformě IBM PC
Jednou z vlastností platformy IBM PC byl naprostý chaos vládnoucí grafickém subsystému. Existuje zde však stabilní prvek: textové režimy. Dnes si řekneme, jak se možnosti rozšířily s příchodem karet SVGA.
Pavel Tišnovský
24. 6. 2025
Doba čtení:
68 minut
Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (3. část)
Už jsme se seznámili s tím, jak zjistit informace o režimech SVGA karet přes VBE a jak se přistupuje do video paměti. Právě zde dochází k problémům, které je nutné řešit. Týká se to i operace typu BitBLT pro přenos rastrových obrázků.
Pavel Tišnovský
19. 6. 2025
Doba čtení:
67 minut
Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (2. část)
Ukážeme si, jak lze provést přepnutí do zvoleného grafického režimu a jak se do obrazové paměti zapisují jednotlivé pixely, což může být komplikované.
Pavel Tišnovský
12. 6. 2025
Doba čtení:
65 minut
1
–
30
/
161
První strana
Předchozí strana
1
2
3
4
5
6
Následující strana
Poslední strana