Seriál Letní škola programovacího jazyka Logo
články 1 – 20 / 20
Programovací jazyk Logo - dokončení seriálu
V závěrečné části seriálu o programovacím jazyce Logo dokončíme téma trojrozměrné grafiky popisem použití vyplněných polygonů a jednoduchého osvětlovacího modelu při tvorbě prostorových objektů. Dále bude uveden soupis literatury a většiny příkazů Loga, se kterými jsme se v průběhu tohoto seriálu seznámili.
Tvorba 3D grafiky v Logu
V předposlední části seriálu dokončíme problematiku animací a posléze se budeme zabývat tvorbou 3D grafiky, kterou je možné přímo vytvářet například v MSW Logu či aUCB Logu. Pokud se však spokojíme pouze s drátovými modely, lze prostorovou grafiku vytvářet v prakticky všech běžných implementacích Loga.
Tvorba animací v Logu
V dalším článku o jazyce Logo si ukážeme tvorbu animací. Většina moderních implementací Loga umožňuje ukládání grafické plochy, po které se pohybuje a kreslí želva, do různých formátů rastrových obrázků. Ty lze dále převést do formy animací. Některá Loga dovolují i animace vytvořit přímo při běhu programu.
Funkce dostupné v moderních interpreterech Loga
V dalším článku o jazyku Logo si popíšeme některé nestandardní funkce a procedury, které jsou dostupné v modernějších interpreterech Loga. Jedná se o funkce pro práci se soubory, ovládání textového terminálu, komunikaci po síti a dále o funkce podporující běh programu ve více vláknech a multitasking apod.
Práce s řetězci v Logu
V dnešním článku o jazyce Logo si nejprve řekneme, jak v Logu pracovat s textovými řetězci a poté si popíšeme i některé standardní vstupně/výstupní funkce a procedury dostupné v prakticky všech moderních interpreterech Loga. Jedná se o funkce pro tisk na standardní výstup, čtení ze standardního vstupu apod.
Strukturované datové typy v Logu
V další části seriálu o programovacím jazyce Logo si řekneme, jak je možné v Logu používat další důležité strukturované datové typy. Zajímat nás bude zejména zásobník (stack), fronta (queue), pole (array) a seznam vlastností (property list). Ty můžeme použít i jako jednoduchá asociativní či hešovací pole.
Procedury APPLY, MAP, REDUCE a FOREACH
Práce se seznamy v Logu
Želví grafika - dokončení
V dnešním článku o jazyku Logo dokončíme část věnovanou želví grafice a jejímu použití. Ukážeme si, jak v některých implementacích Loga vykreslovat body, oblouky a elipsy, pracovat s texty i vyplňovat plochy. Nevynecháme ani popis práce s více želvami a využití přerušovacího systému pro obsluhu událostí.
Logo: použití barev a ovládání kreslicího pera
Pokročilejší grafické operace v Logu
V desátém článku o jazyce Logo dokončíme kapitolu věnovanou použití generátoru náhodných čísel (RNG) při vykreslování grafických objektů. Ukážeme si tvorbu binárních stromů, od jejich nejzákladnější varianty až po plně parametrizovatelnou proceduru, kterou následně použijeme při generování modelu lesa.
Logo a matematika
Želví grafika a rekurze II
Želví grafika a rekurze
V dalším článku o jazyce Logo si ukážeme, jak použít rekurzi při vytváření obrázků pomocí želví grafiky. Popíšeme si tvorbu křivky a sněhové vločky Helge von Kocha, vykreslení dvou verzí Sierpinského trojúhelníku a nakonec Pythagorova stromu. S rekurzí se mnoho algoritmů dá zapsat elegantně a přitom srozumitelně.
Rekurze v Logu
Tvorba procedur, příkaz repeat a želví grafika
V dnešním článku o programovacím jazyce Logo si vysvětlíme zápis nových procedur, vytváření opakovaných částí kódu pomocí příkazu "repeat" a ukážeme si několik složitějších příkladů využívajících želví grafiku. Uvidíme, že i s použitím velmi malého množství příkazů je možné vytvářet mnoho zajímavých obrázků.
Základy želví grafiky
Nedílnou součástí většiny dnešních implementací Loga je takzvaná želví grafika, která umožňuje dětem i pokročilým uživatelům vytváření zajímavých vektorových obrázků s elementární znalostí programování a geometrie. Dnes si ukážeme základní příkazy, kterými je možné ovládat želvu a vytvářet jednoduché obrazce.
Komerční implementace Loga
Volně šiřitelné implementace programovacího jazyka Logo
Logo – dětská hračka nebo programovací jazyk?
Programovací jazyk Logo je vyvíjen již téměř čtyřicet let a ve světě se těší stále velké oblibě. Zejména na školách je používán pro výuku algoritmizace a především pro podporu konstruktivního učení. Někteří lidé považují Logo za pouhou dětskou hračku, ukážeme si však, že se jedná o zajímavý jazyk s možnostmi, které najdeme pouze ve vysokoúrovňových dynamických jazycích.
články 1 – 20 / 20

