Seriál Tvorba přenositelných grafických aplikací využívajících knihovnu GLUT
V této sérii článků je popsána programová knihovna GLUT (OpenGL Utility Toolkit), která slouží k výuce programování počítačové grafiky a k vytváření přenositelných grafických aplikací používajících pro vykreslování grafickou knihovnu OpenGL.
články 1 – 9 / 9
GLUT (9): vykreslování trojrozměrných těles
Knihovna GLUT podporuje přímé vykreslování základních trojrozměrných těles. Použití mají tato tělesa zejména při testování nastavení kamery, osvětlení nebo materiálů. Lze je však použít v téměř libovolné 3D aplikaci. Další informace o vykreslování jsou uvedeny v textu, který popisuje osmnáctý ukázkový příklad.
GLUT (8): rozhraní pro vykreslování znaků
Jak již bylo napsáno v prvních dílech tohoto seriálu, v knihovně OpenGL neexistuje přímá možnost, jak vykreslovat znaky, protože jde o systémově závislou funkci. Na různých platformách a operačních systémech se používají rozdílné způsoby reprezentace a vykreslování znaků ve znakových sadách (bitmapové, vektorové, splajnové, úsekové apod.), různá kódování (EBCDIC, ASCII, Unicode) a způsoby výběru znakové sady. Knihovna GLUT poskytuje velmi jednoduché (jak z hlediska funkčnosti, tak z hlediska použití) funkční rozhraní pro vykreslování znaků.
GLUT (7): prvky pro tvorbu GUI
Z prvků pro tvorbu grafického uživatelského rozhraní (GUI) nabízí knihovna GLUT kromě možnosti otevření více oken pouze použití takzvaných vyskakovacích (pop-up) menu. Složitější prvky GUI, jako jsou scrollbary, editační pole, tlačítka, listboxy apod., nejsou přímo podporovány a podle autorů knihovny se s jejich podporou nepočítá ani do budoucnosti. Na druhou stranu je třeba říci, že pro jednodušší aplikace nám minimalistický přístup reprezentovaný knihovnou GLUT dostačuje. Pro složitější aplikace (ne nutně z hlediska složitosti algoritmu, ale grafického uživatelského rozhraní) lze použít dalších knihoven postavených na GLUT.
GLUT (6): tvorba animací
V dnešním dílu si ukážeme jednoduchý způsob tvorby animací. Animaci lze vytvořit tak, že budeme plynule měnit tvar nebo polohu objektů nacházejících se ve scéně. Pokud bude změna polohy nebo tvaru plynulá a bude probíhat dostatečně rychle (za minimální hodnotu můžeme považovat cca deset snímků za sekundu), získá uživatel dojem spojité animace. K dosažení co nejvyšší plynulosti můžeme využít takzvaný double buffering. Řízení animace zajistí časovač nebo idle funkce. Obě techniky poskytuje knihovna GLUT.
GLUT (5): způsob práce s myší
V tomto dílu seriálu o knihovně GLUT si popíšeme způsob práce s počítačovou myší, což je v dnešní době vedle klávesnice jedno z nejpoužívanějších interaktivních vstupních zařízení. Ukážeme si změnu tvaru kurzoru myši a dále reakce na události, které mohou vzniknout při práci s tímto digitálním hlodavcem.
GLUT (4): události
GLUT (3): práce s okny
GLUT (2): výhody a nevýhody
GLUT (1)
články 1 – 9 / 9

