
Když na stránce přenášené protokolem HTTPS chceme zobrazit banner, narazíme nejspíš minimálně na dva problémy. Článek popisuje, jak tyto problémy vyřešit pomocí PHP.

V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme některé formáty rastrových souborů, které lze použít pro ukládání a zpětné načítání textur. Vzhledem k omezenému rozsahu jednotlivých dílů si podrobně popíšeme pouze jednodušší formáty, jejichž implementace v programech je bezproblémová a nevyžaduje ke své činnosti žádné další podpůrné knihovny.

Dnešní díl seriálu o grafické knihovně OpenGL je věnovaný technice mipmappingu, která je často používaná pro zamezení vzniku vizuálních chyb vznikajících v dynamicky se měnících scénách a animacích.

Struts je framework pro snadnější tvorbu a správu rozsáhlejších webovských aplikací napsaných v Javě. Vychází z principu MVC (Model-View-Controller), mocného to zaklínadla. První proniknutí do jeho struktury však může být pro začínající tvůrce poněkud těžkopádné. A právě těm je určen tento právě vznikající krátký seriál.

V tomto dílu se podíváme, co jsou to XSP, logicsheety, jak používat interní roury a komponenty typu akce. Také si povíme, co jsou to pseudoprotokoly. Naši aplikaci zkusíme upravit, aby byla skinovatelná, či, přesněji řečeno, abychom mohli dynamicky měnit styl.

V dnešním pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme způsob, jakým lze nastavit vlastnosti textur. Dále si popíšeme podporu rozšířených formátů textur, která je však dostupná pouze v některých verzích této knihovny.

Build the best. Destroy the rest. Naprogramujte robota. Vypustite ho do arény. Len na vašom programátorskom umení záleží, či sa ešte vráti. Do boja po vašom boku vyráža dedičnosť a polymorfizmus, chrbát vám budú kryť udalostne orientované programovanie s princípmi distribuovaného výpočtu.

Ihned po přechodu od RPM distribuce k .deb distribuci Linuxu mne zajímalo, jak složité bude debianizovat moji vlastní, původně RPMlizovanou, tvorbu. Celý proces byl jednodušší, než jsem si byl původně při čtení dokumentace myslel. V tomto článku takovou tvorbu .deb balíčků z vlastních zdrojů popíši.

Dnes navážeme na předchozí díl, ve kterém jsme si popsali základní vlastnosti texturování. Ukážeme si postup, který je při použití OpenGL zapotřebí dodržet, aby byly plochy těles korektně otexturované. Vše si samozřejmě procvičíme na přiložených příkladech.

Vědět, kdy použít regulární výraz a kdy textovou funkci, je velmi důležité. Regulární výrazy jsou sice pěkná věc, ale musí se vědět, jak je používat správně :) Proto se podíváme na textové funkce podobné regexpovým funkcím, které jsme doposud používali.

Na naší aplikaci - webovém fotoalbu - je co zdokonalovat. V tomto dílu ji upravíme pro více jazyků. Poznáme přitom další typ komponenty - selektor. Navíc se dotkneme problematiky tzv. modulů a ukážeme si spolupráci dvou aplikací v Cocoonu.

Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL se začínáme věnovat poměrně rozsáhlé a přitom důležité a zajímavé oblasti polygonální trojrozměrné grafiky. Řeč je o texturování, což je, zjednodušeně řečeno, metoda pro vykreslování trojrozměrných těles, která mají na svém povrchu naneseny rastrové obrazce. Při použití texturování je možné vytvářet a zobrazovat vizuálně složité scény bez větších nároků na výpočetní výkon grafického subsystému.

Uživatelská rozhraní aplikací pro Longhorn budou moci být definovanána pomocí XML. Microsoft připravuje zajímavé a technicky vyspělé řešení, které však bohužel opomíjí prakticky všechny stávající standardy. W3C ustavuje pracovní skupinu pro binární XML, její pozice a úkoly ale nebudou ani trochu snadné.