Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (149. část – moderní interpretry pro klasické textovky)

6. 11. 2014
Doba čtení: 19 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii počítačových her se budeme zabývat současným interpretrem určeným pro „přehrávání“ klasických textovek, například textovek vytvořených Scottem Adamsem, společností Magnetic Scrolls či firmou Level 9 Computing. Pravděpodobně nejlepším nástrojem je v této oblasti projekt Gargoyle.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (149. část – moderní interpretry pro klasické textovky)

2. Zork Implementation Language / Zork Interactive Language

3. A-Code

4. Projekt Gargoyle

5. Načítání textovek do projektu Gargoyle

6. Klasická textovka „Adventure“ spuštěná v projektu Gargoyle

7. Ukázky her od společnosti Level 9 Computing

    7.1 Collosal Adventure

    7.2 Adventure Quest

    7.3 Dungeon Adventure

    7.4 Red Moon

    7.5 The Price of Magik

8. Ukázky her Scotta Adamse

    8.1 Adventureland

    8.2 Pirate Adventure

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (149. část – moderní interpretry pro klasické textovky)

Textovky patřily na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let minulého století k nejrozšířenějšímu typu her. Není tedy divu, že postupně vzniklo hned několik vývojářských společností specializovaných na tvorbu komerčních textovek. Vývojáři si záhy uvědomili, že většina textovek používá stále stejné subrutiny (podprogramy) a že i celková podoba programů realizujících textovky je stále stejná či alespoň velmi podobná – textovky používaly parser, datovou strukturu pro reprezentaci mapy herního světa, datovou strukturu pro uložení stavu herního světa (umístění předmětů, informace o tom, které dveře jsou již odemčené, stav NPC, které se ve hře nachází atd. atd.).

Obrázek 1: Úvodní informační obrazovka slavné textové hry Zork I ve variantě naprogramované pro osmibitové domácí počítače Atari.

Vzhledem k tomu, že u textovek nejsou v naprosté většině případů kladeny extrémní nároky na co nejrychlejší reakce na příkazy zadávané hráčem (na rozdíl od akčních her), bylo jen otázkou času, kdy vzniknou specializované jazyky a enginy („interpretry“) používané větším množstvím textovek. Tyto enginy sice musely být naprogramovány pro každou platformu zvlášť, na druhou stranu však jejich použití usnadňovalo portaci textovek a dnes nám usnadňuje použití univerzálních interpretrů, které dokážou spustit většinu slavných textovek vytvořených v minulosti. Právě tímto tématem se budeme zabývat v navazujících kapitolách.

Obrázek 2: Obal kazet či disket se hrou Zork I: The Great Underground Empire (pro některé platformy se však používaly odlišné přebaly).

2. Zork Implementation Language / Zork Interactive Language

Typickým a s velkou pravděpodobností i nejznámějším příkladem textovkářského herního enginu a současně i specializovaného jazyka určeného pro tvorbu textovek mohou být skripty naprogramované v jazyku nazvaném Zork Implementation Language či též Zork Interactive Language (zkráceně ZIL) překládané pomocí kompilátoru ZILCH do speciálního formátu zpracovávaného virtuálním strojem (enginem) nazvaným Z-machine. Jazyk Zork Implementation Language a engine Z-machine byl využíván v textovkách vyráběných společností Infocom. První verze Z-machine vznikla již v roce 1979, tedy v herním dávnověku a postupně byla vyvíjena a vylepšována, takže až do dnešní doby vzniklo hned několik variant ZILu.

Obrázek 3: Obal kazet či disket se hrou Zork III: The Dungeon Master (hra ovšem nemá nic společného se slavným Dungeon Masterem firmy FTL).

Tento princip – využití speciálního skriptovacího jazyka a pro něj naprogramovaného virtuálního stroje – je pro textovky (jakožto hry málo závislé na výpočetním výkonu počítače) velmi výhodný, jelikož umožňoval poměrně rychlou konverzi her na různé typy počítačů. Postačilo pouze převést virtuální stroj a nikoli celou hru; navíc se jeden virtuální stroj mohl použít pro větší počet herních titulů. Výsledkem je, že ZIL byl a je oficiálně dostupný pro následující platformy: PDP-10, Atari (800XL, 800XE, 130XE, Commodore (C64, …), TRS-80, IBM PC, Apple II, Amiga, Atari ST, PlayStation či Sega Saturn.

Obrázek 4: Úvodní informační obrazovka hry Zork II ve variantě pro osmibitové domácí počítače Atari.

3. A-Code

Nezávisle na výše popsaném jazyku ZIL a pro něj vytvořeném virtuálním stroji/enginu Z-machine byly v minulosti navrženy a implementovány i další systémy specializované pro tvorbu textovek. Druhý nejznámější historický systém založený na specializovaném jazyku vytvořil Pete Austin, jeden z pozdějších zakladatelů společnosti Level 9 Computing. Ten totiž na mainframu, na němž v té době pracoval, objevil textovku Colossal Cave Adventure a byl touto hrou nadšen, podobně jako Scott Adams (zakladatel Adventure International). Pete se ovšem rozhodl k poměrně odvážnému a technicky složitému kroku – převodu této hry na domácí počítač vybavený pouhými šestnácti kilobajty operační paměti.

Obrázek 5: Colossal Adventure – úvodní obrazovka.

Aby bylo vůbec možné do takto malého objemu operační paměti vložit jak textový parser, tak i popisy jednotlivých místností a předmětů (nehledě na vlastní logiku hry), musel Pete vytvořit vlastí interpret nazvaný A-code, který obsahoval mj. i rutiny pro komprimaci textu (uvádí se, že komprimace dosahovala v případě angličtiny zhruba padesáti procent, což není na relativně rychlý algoritmus špatné). Nezávisle na výše popsaném virtuálním stroji Z-machine tedy vznikl další – velmi úspěšný – virtuální stroj určený pro spouštění textovek, díky jehož existenci mohla nově vzniklá firma Level 9 Computing poměrně rychle portovat své textovky na mnoho různých počítačových platforem.

Obrázek 6: Jedna z variant hry Colossal Adventure, tentokrát pro počítač ZX Spectrum.

Interpret A-code a v něm vytvořená nová „šestnáctikilobajtová“ varianta hry Colossal Cave Adventure se staly prvním komerčním programem prodávaným pod logem firmy Level 9 Computing. Nejprve byly dostupné varianty pro počítač BBC a Nascom, ale v roce 1983 již byla hra nabízena pro všechny důležité typy domácích osmibitových počítačů: Atari (400, 800, 800XL, …), Commodore C64 a samozřejmě taktéž (jak se na firmu pocházející z Velké Británie sluší a patří :-) i pro ZX Spectrum.

Obrázek 7: Úvodní nabídka herní trilogie „Jewels of Darkness“ (opět vytvořeno s použitím A-Code). Screenshot byl pořízen v emulátoru osmibitového počítače Atari.

Z uvedeného roku prodeje hry je zřejmé, že firma Level 9 byla za konkurencí sice poněkud pozadu, nicméně díky existenci interpretru A-code portovaného na různé v té době používané počítačové architektury bylo možné další textovky vytvářet poměrně rychle, takže mezi roky 1983 až 1991 vzniklo více než dvacet her. Většinou se jednalo o čisté textovky, později o textovky doplněné statickými vektorovými obrázky; jen několikrát firma experimentovala například s hrami, kde hráč volil pouze jednu z několika možností (popravdě řečeno se jednalo o poněkud nudné tituly).

Obrázek 8: Úvodní nabídka herní trilogie „Silicon Dreams“. Screenshot byl pořízen v emulátoru osmibitového počítače Atari.

4. Projekt Gargoyle

Jedním z nejlepších nástrojů, který je možné dnes použít pro spuštění starých dobrých textovek i textovek moderních, je projekt nazvaný Gargoyle. Autoři tohoto projektu si uvědomili, že u textovek je primárním prostředkem pro komunikaci počítače s hráčem psaný text a proto navrhli grafické uživatelské rozhraní takovým způsobem, aby se texty zobrazovaly co nejlépe, s vysokou kvalitou a s ohledem na typografické zvyklosti. Po spuštění projektu Gargoyle se tedy na displeji nezobrazí žádné ikony v pravých barvách, akcelerované 3D scény ani složité vystínované i jinak upravené dialogy. Namísto toho je využit minimalistický systém se zadáváním příkazů z klávesnice, ovšem způsob zobrazení textů je skutečně velmi kvalitní, neboť zde najdeme subpixelový rendering, antialiasing, správně zobrazené slitky (ligatury), kerning (podřezání) atd. Navíc je zobrazení textů řešeno přímo v systému Gargoyle, takže operační systém resp. jeho grafická nadstavba, má jen velmi málo možností, jak tuto důležitou část GUI zkazit :-)

Obrázek 9: Chrlič, který je použitý na stránkách projektu Gargoyle.

Systém Gargoyle však dokáže pracovat i s obrázky, které jsou součástí některých textovek. Mnoho textovek, například těch, jejichž screenshoty jsou uvedeny v dalších kapitolách, bylo totiž doplněno o statické vektorové obrázky popř. (zpočátku méně často) o bitmapové obrázky. Tyto grafické prvky jsou (či mohou být) u každého popisu herní lokace zobrazeny, ovšem opět takovým způsobem, že nijak nenarušují psaný text. Gargoyle obsahuje i systém pro zapamatování příkazů, což znamená, že lze použít kurzorové klávesy pro procházení historií příkazů takovým způsobem, na jaký jsme zvyklí na příkazové řádce.

Mimochodem – všechny screenshoty byly pořízeny na Raspberry PI s Raspbiannem, což jen dokládá, že Gargoyle je multiplatformním projektem (nainstalovat ho lze z balíku gargoyle-free, minimálně na Debianu).

5. Načítání textovek do projektu Gargoyle

Gargoyle obsahuje několik interpretrů určených pro spouštění klasických textovek. Nás dnes budou zajímat především interpretry pro ZIL či pro A-code. Ty jsou samozřejmě taktéž obsaženy, což znamená, že Gargoyle dokáže spustit všechny klasické textovky, jak ze série Zork, tak i textovky vyrobené společností Level 9 Computing. Gargoyle však jde ještě dále, protože dokáže rozpoznat data textovky i ze souboru obsahujícího obraz paměti, diskety či magnetofonové pásky s textovkou. V praxi to například znamená, že pokud se pokusíme otevřít soubor s koncovkou .sna, který obsahuje obraz paměti s nějakou hrou pro ZX Spectrum, Gargoyle se bude snažit v tomto souboru najít a následně interpretovat data textovky, a to dokonce i s obrázky (samozřejmě jen pokud je textovka obsahuje).

Poněkud složitější je situace v případě textovek pro osmibitové počítače Atari. Soubory s hrami jsou dnes většinou k dispozici ve formátu XEX či ATR (obraz diskety). Pokud se projektu Gargoyle „předhodí“ soubor ATR, načte se – alespoň podle mých zkušeností – poslední uložená textovka, což je problematické zejména v souvislosti s dále zmíněnou trilogií Jewels of Darkness uloženou na jediné (!) disketě. Soubory XEX nejsou zpracovány vůbec (komprimace?). Pokud však máte emulátor počítače Atari, je řešení jednoduché – stačí textovku spustit, následně se přepnout do debuggeru (klávesa F8) a příkazem write 0 ffff textovka.dat uložit celý obsah paměti do externího souboru. V tomto případě již Gargoyle většinou dokáže takto vytvořený soubor zpracovat, najít v něm data textovky a spustit (interpretovat) ji. Ukázky si můžete prohlédnou v dalších kapitolách.

6. Klasická textovka „Adventure“ spuštěná v projektu Gargoyle

Popis klasických textovek by samozřejmě nebyl úplný, kdybychom se nezmínili o prapůvodní textovce jménem Adventure či Colossal Cave Adventure. Tato textovka byla hned několikrát reimplementována a upravována, což mj. znamená, že dnes je možné sehnat větší množství jejích variant určených pro spuštění v projektu Gargoyle. Na prvních dvou screenshotech zobrazených pod tímto odstavcem můžeme vidět moderní variantu hry Adventure naprogramovanou v systému Inform7. Třetí screenshot byl získán po spuštění paměťového obrazu hry Adventure získaného ze souboru typu .sna (snapshot) určeného pro ZX Spectrum, přesněji řečeno pro emulátory ZX Spectra. Gargoyle správně rozpoznal a zpracoval tu část operační paměti, která obsahovala všechna důležitá data textovky (vlastní nativní – strojová – implementace enginu textovky se nemusí v tomto případě vůbec spouštět).

Obrázek 10: Klasická textovka „Adventure“ spuštěná v projektu Gargoyle.

Obrázek 11: Klasická textovka „Adventure“ spuštěná v projektu Gargoyle.

Obrázek 12: Klasická textovka „Adventure“ spuštěná v projektu Gargoyle.

7. Ukázky her od společnosti Level 9 Computing

Jeden z nejznámějších producentů klasických textovek byla společnost Level 9 Computing, o níž jsme se již zmínili v souvislosti s A-kódem. Tato společnost byla založena na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let 20. století třemi bratry: Mikem Austinem, Nickem Austinem a Petem Austinem.

Obrázek 13: Screenshot z textovky Price of Magik ve variantě pro osmibitové počítače Atari.

Historický vývoj společnosti Level 9 Computing se v některých ohledech podobá relativně rychlému vzestupu a posléze pozvolnému úpadku, který v menší či větší míře postihl i konkurenty – firmu InfocomAdventure International. Tento úpadek byl mj. způsoben i postupným rozšiřováním výkonnějších šestnáctibitových počítačů, na nichž bylo možné provozovat i animované hry typu „adventure“ ovládané pomocí myši (popř. kombinací klávesnice a myši). Tyto hry byly komerčně úspěšnější než klasické textovky i než textovky se statickými vektorovými a posléze i bitmapovými obrázky.

Obrázek 14: Načítání hry Colossal Adventure na počítači ZX Spectrum.

V tabulce zobrazené pod tímto odstavcem jsou vypsány všechny hry společnosti Level 9 Computing, které vznikly mezi roky 1983 až 1991. U každé hry je kromě data vydání (uveden je rok, kdy hra začala být nabízena pro všechny významné platformy) napsáno i to, do jaké trilogie hra patří. U hry nepatřící do žádné trilogie je tento sloupec pochopitelně prázdný. Některé tituly byly sice vydány pod hlavičkou jiné společnosti (například Virgin Games apod.), ovšem stále se jedná o hry vytvořené s využitím stejných technologií (například virtuálního stroje A-code), jako je tomu u her vydaných přímo pod značkou Level 9:

# Název hry Rok vydání Trilogie
1 Colossal Adventure 1983 Jewels of Darkness/Middle Earth trilogygc
2 Adventure Quest 1983 Jewels of Darkness/Middle Earth trilogygc
3 Dungeon Adventure 1983 Jewels of Darkness/Middle Earth trilogygc
4 Snowball 1983 Silicon Dreamsgc
5 Lords of Time 1983 Time and Magikgc
6 Return to Eden 1984 Silicon Dreamsgc
7 Emerald Isle 1985  
8 Red Moon 1985 Time and Magikgc
9 The Worm in Paradise 1985 Silicon Dreamsgc
10 The Secret Diary of Adrian Mole 1985  
11 The Archers 1985  
12 The Saga of Erik the Viking 1985  
13 The Price of Magik 1986 Time and Magikgc
14 Knight Orc 1987  
15 The Growing Pains of Adrian Mole 1987  
16 Gnome Ranger 1987  
17 Lancelot 1988  
18 Ingrid's Back: Gnome Ranger 2 1988  
19 Scapeghost 1989  
20 Champion of the Raj 1991  
21 It Came from the Desert 1991  

7.1 Collosal Adventure

Mezi patrně nejznámější hry vytvořené společností Level 9 Computing patří trojice trilogií :-). Jedná se především o trilogii nazvanou Jewels of Darkness, dále pak o trilogii Silicon Dreams a konečně o tři hry s podobným prostředím, které patří do trilogie Time and Magik. Do trilogie Jewels of Darkness, která byla taktéž nazývána Middle Earth trilogy, byla zařazena první textovka od Level 9 – již zmíněná varianta hry Colossal Cave Adventure, která byla přejmenována na Colossal Adventure.

Obrázek 15: Colossal Adventure v interpretru Gargoyle.

Druhou hrou patřící do této trilogie je Adventure Quest a hrou třetí pak Dungeon Adventure. Tyto textovky, které hráče přenáší do podobného herního prostředí inspirovaného severskou mytologií (a knihami o Středozemi), byly zpočátku vydány samostatně, ovšem později došlo k doplnění všech tří „adventur“ o statické vektorové obrázky a všechny tři hry začaly být vydávány společně (je zajímavé, že například varianta pro osmibitové počítače Atari se prodávala na jediné disketě, protože jak texty, tak i vektorové obrázky byly ukládány v komprimované podobě).

Obrázek 16: Colossal Adventure v interpretru Gargoyle.

Všechny tři hry z trilogie Jewels of Darkness obsahovaly přibližně dvě stovky lokací, takže se v dobových reklamách (a na přebalech kazet či disket s těmito hrami) můžeme často setkat se sloganem „Over 200 locations“. Vzhledem k tomu, že původní verze Colossal Cave Adventure měla pouze 130 lokací, muselo dojít k rozšíření hry. Především se změnil její závěr a taktéž přesné umístění některých předmětů (jídla atd.) bylo odlišné. Z toho taktéž vyplývalo, že se konečné skóre počítalo jinak, než u originální hry.

Obrázek 17: Colossal Adventure v interpretru Gargoyle.

Postupně se taktéž měnily obaly, v nichž byly kazety či diskety dodávány. Obal sám o sobě není příliš zajímavý (i když se může jednat o sběratelskou záležitost), důležité však bylo, že novější hry firmy Level 9 Computing obsahovaly několikastránkový sešitek s nepřímou nápovědou, kterou bylo možné použít u některých hádanek. Zpočátku tato nápověda nebyla ke hrám dodávána: každé balení obsahovalo pouze kartičku, na kterou uživatel mohl napsat jeden dotaz, který tvůrci hry zodpověděli. To však bylo časově velmi náročné, proto se později objevily rozsáhlejší systémy nápovědy.

Obrázek 18: Colossal Adventure v interpretru Gargoyle.

7.2 Adventure Quest

Všechny screenshoty uvedené v této kapitole byly získány z obrazů hry Adventure Quest určené původně pro počítače ZX Spectrum. Nástroj Gargoyle dokáže z obrazů (snapshot) získat všechna potřebná data a hru následně spustit:

Obrázek 19: Adventure Quest v interpretru Gargoyle.

Obrázek 20: Adventure Quest v interpretru Gargoyle.

Obrázek 21: Adventure Quest v interpretru Gargoyle.

7.3 Dungeon Adventure

Podobně jako v předchozí kapitole, i hra Dungeon Adventure byla spuštěna z obrazu původní osmibitové hry. Tentokrát se však v prvním případě jednalo o obraz získaný z osmibitových mikropočítačů Atari, jen druhý snímek byl získán z obrazu ZX Spectra:

Obrázek 22: Dungeon Adventure v interpretru Gargoyle.

Obrázek 23: Dungeon Adventure v interpretru Gargoyle.

7.4 Red Moon

Třetí trilogie textovek společnosti Level 9 Computing se jmenuje Time and Magik. První hrou zařazenou do této trilogie byla textovka Lords of Time z roku 1983, která byla následována hrou Red Moon z roku 1985. Jednalo se o první hru využívající některé nové technologie vyvinuté bratry Austinovými. Používal se především nový virtuální stroj podporující multitasking, nový parser rozpoznávající složitější příkazy a taktéž vylepšený způsob komprimace textů s rychlejším dekomprimačním algoritmem. Tato hra taktéž měla možná nejlepší atmosféru ze všech her vydaných společností Level 9 Computing. Pokud jste tedy ještě nehráli žádnou textovku od této firmy, doporučuji začít právě u hry Red Moon. Podívejme se na několik screenshotů:

Obrázek 24: Red Moon v interpretru Gargoyle.

Obrázek 25: Red Moon v interpretru Gargoyle.

Obrázek 26: Red Moon v interpretru Gargoyle.

7.5 The Price of Magik

Volné pokračování této hry dostalo název The Price of Magik (1986). Po vydání této hry nastal v dalším vývoji společnosti Level 9 Computing určitý zlom, protože byly nejprve znovu vydány všechny tři zmíněné trilogie (pro všechny významné platformy) a posléze se firma soustředila na vývoj nového virtuálního stroje pro psaní her. Jednalo se o systém KAOS, k němuž se ještě někdy v tomto seriálu vrátíme.

Obrázek 27: The Price of Magik v interpretru Gargoyle.

Obrázek 28: The Price of Magik v interpretru Gargoyle.

8. Ukázky her Scotta Adamse

Jedním z mnoha hráčů hry Colossal Cave Adventure popsané výše byl i Scott Adams, který tuto hru objevil na mainframu, s nímž koncem sedmdesátých let pracoval. Jedná se člověka, který poměrně zásadním způsobem ovlivnil vývoj textovek a jím založená firma Adventure International (AI) vydala jedny z nejznámějších titulů tohoto žánru. Scott Adams chtěl být v mládí spisovatelem a svoje umění tvořit a vyprávět příběhy posléze využil ve svých hrách. Zajímavé je, že jeho prvním programovacím jazykem byl „hieroglyfický“ jazyk APL [1], [2], [3], který je sice skvělý pro zápis různých matematicky orientovaných algoritmů, ale nikoli již programů, které mají zpracovávat textové řetězce. Nicméně Scott Adams u jazyka APL dlouho nezůstal a ve svém zaměstnání programátora postupně vystřídal další programovací jazyky a pracoval s jak mainframy IBM 360 a IBM 370, tak i s minipočítači PDP-11 či známým systémem VAX.

Obrázek 29: Úvodní obrazovka textovky „Adventureland“ Scotta Adamse ve variantě pro osmibitové počítače Atari. Prakticky nečitelný font v této hře :-) bylo možné změnit na font standardní jednoduchou úpravou jedné strojové instrukce (zde je však nutno poznamenat, že písmo vypadá na reálném televizoru značně odlišně než v emulátoru).

Velká změna nastala v roce 1978, kdy Scott Adams vydal společně se svojí tehdejší manželkou Alexis textovku nazvanou Adventureland (později Scott Adams řekl, že sice u svých her uváděl i jméno své manželky, ale ve skutečnosti hry tvořil sám; rozhovor ovšem vznikl až po rozvodu Scotta a Alexis). Jednalo se o první ryze komerční textovku, která je zajímavá i tím, že byla vydána jak pro většinu domácích osmibitových mikropočítačů (Atari, Commodore C64, Apple II…), tak i pro počítače osobní (kompatibilní s IBM PC). Jednalo se o klasickou textovku s parserem rozpoznávajícím dvouslovné příkazy, přičemž se rozpoznávala jen první tři písmena každého příkazu, což například znamenalo, že namísto zápisu GO NORTH postačilo napsat GO NOR. Slovník příkazů obsahoval přibližně 120 slov. Hra Adventureland byla velmi úspěšná, podobně jako většina z dalších 19 titulů vydaných pod značkou AI (průměrně byly vydány dva tituly každý rok). Sám Scott Adams uvádí, že počátkem osmdesátých let dosahoval obrat firmy AI každý rok přibližně tři miliony dolarů (v roce 1985 však AI vyhlásila bankrot).

Obrázek 30: Některé modernější varianty textových her vytvořených Scottem Adamsem obsahovaly i statické obrázky jednotlivých lokací. Vzhledem k tomu, že se ve čtyřbarevném grafickém režimu počítače Atari simulovaly i další barvové odstíny, bylo nutné nejprve nastavit monitor na zde zobrazeném testovacím obrázku (první barva byla periodicky měněna, čímž vznikl další odstín). Právě z těchto důvodů mohou být podobné hry zobrazeny v emulátoru jinak, než na reálném televizoru (současné monitory totiž používají odlišnou snímkovou frekvenci než televizory).

V následující tabulce jsou vypsány všechny textové hry doposud vytvořené Scottem Adamsem, jeho exmanželkou Alexis popř. taktéž ve spolupráci se zaměstnanci společnosti Adventure International (největší díl práce na textovkách však podle svých slov odvedl sám Scott Adams). Většina níže vypsaných textových her vznikla ve zhruba sedmiletém období od přelomu sedmdesátých a osmdesátých let minulého století až do roku 1985. Výjimku tvoří pouze poslední hra z roku 2000, která je jakousi vzpomínkou na zlatou éru textovek. Rok vydání hry je většinou stejný pro všechny podporované platformy, protože všechny hry byly vyvíjeny na poměrně výkonném šestnáctibitovém počítači zkonstruovaném bratrem Scotta Adamse Richardem, nikoli přímo na malých domácích osmibitových počítačích.

Obrázek 31: Textovka Adventureland ve své modernější variantě s podporou (statických) obrázků pro jednotlivé lokace.

# Název hry Rok vydání hry
1 Adventureland 1978
2 Pirate Adventure 1978–1979
3 Secret Mission 1979
4 Voodoo Castle 1980
5 The Count 1981
6 Strange Odyssey 1981
7 Mystery Fun House 1981
8 Pyramid of Doom 1981
9 Ghost Town 1981
10 Savage Island parts I 1982
11 Savage Island parts II 1982
12 The Golden Voyage 1982
13 Sorcerer of Claymorgue Castle 1982
14 Return to Pirate's Isle 1983
15 Questprobe #1: The Hulk 1984
16 Questprobe #2: Spider-Man 1984
17 Questprobe #3: The Fantastic Four 1984
18 The Adventures of Buckaroo Banzai 1984
     
19 Return to Pirate's Island 2 2000

Obrázek 32: Hra Pirate Adventure – druhá textovka z produkce dua Scotta a Alexis Adamsových.

8.1 Adventureland

Vzhledem k historické důležitosti hry Adventureland se podívejme, jak vypadá její uživatelské rozhraní při interpretaci jejího obrazu v projektu Gargoyle:

Obrázek 33: Adventureland v interpretru Gargoyle (porovnej s obrázky v kapitole 8).

Obrázek 34: Adventureland v interpretru Gargoyle.

Obrázek 35: Adventureland v interpretru Gargoyle.

Obrázek 36: Adventureland v interpretru Gargoyle.

8.2 Pirate Adventure

Druhá hra Scotta Adamse se jmenovala Pirate Adventure a vyšla hned v několika variantách. První varianty byly čistě textové, další verze již byly doplněny o vektorové obrázky. Podívejme se na jednu z několika zachovaných variant této hry:

Obrázek 37: Pirate Adventure v interpretru Gargoyle (porovnej s posledním obrázkem v kapitole 8).

Obrázek 38: Pirate Adventure v interpretru Gargoyle.

root_podpora

Obrázek 39: Pirate Adventure v interpretru Gargoyle.

Obrázek 40: Pirate Adventure v interpretru Gargoyle.

9. Odkazy na Internetu

  1. Gargoyle – home page
    http://ccxvii.net/gargoyle/
  2. Gargoyle – screenshots
    http://ccxvii.net/gargoyle/scre­enshots.html
  3. garglk (downloads)
    http://code.google.com/p/gar­glk/downloads/list
  4. Glk API Specification
    http://www.eblong.com/zarf/glk/glk-spec-074.html
  5. Text Fiction (for Android)
    http://www.onyxbits.de/textfiction
  6. Frotz – A Portable Z-Machine Interpreter
    http://frotz.sourceforge.net/
  7. Index: if-archive/infocom/interpreters
    http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXinfocomXinterpreters.html
  8. Z-Machine
    http://inform-fiction.org/zmachine/standards/
  9. The Interactive Fiction Archive
    http://www.ifarchive.org/
  10. Level 9 Games Interpreter
    http://freespace.virgin.net/da­vidk.kinder/level9.html
  11. Magnetic: An interpreter for Magnetic Scrolls adventures
    http://msmemorial.if-legends.org/magnetic.htm
  12. Zork online version
    http://thcnet.net/zork/index.php
  13. (Howto) Play Zork Online For Free
    http://freebies.about.com/od/on­linegames/p/how-to-play-zork.htm
  14. web-adventures.org
    http://www.web-adventures.org/
  15. Adventure games
    http://www.online-games.net/newadventuregames.html
  16. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spitenet.com/cave/
  17. Colossal Cave Adventure
    http://www.rickadams.org/adventure/
  18. Here's where it all began…
    http://www.rickadams.org/ad­venture/a_history.html
  19. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.rickadams.org/ad­venture/e_downloads.html
  20. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  21. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  22. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure
  23. iPod Adventure Game
    http://hamimiami.com/ipod/ad­venture/index.html
  24. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slunecnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  25. ASCII-GAMES – Play and Review
    http://ascii-games.org/
  26. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  27. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  28. Adventure International
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_International
  29. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd.uwo.ca/Infocom/
  30. atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/games.php
  31. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/dos/zork-the-great-underground-empire/reviews/reviewerId,4465/
  32. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_I
  33. Zork I Walkthrough
    http://www.gamefaqs.com/pc/564446-zork-i/faqs
  34. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd.uwo.ca/Info­com/zork1.html
  35. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  36. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_II
  37. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd.uwo.ca/Info­com/zork2.html
  38. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/zork-iii-the-dungeon-master
  39. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_III
  40. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msadams.com/index.htm
  41. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Scott_Adams_(game_desig­ner)
  42. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/in­terviews/129/
  43. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXscott-adamsXinterpreters.html

Byl pro vás článek přínosný?