Vlákno názorů k článku Chromium od D - "Je pravda, že by nebyl problém, aby si...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 10. 10. 2003 7:50

    D (neregistrovaný)

    "Je pravda, že by nebyl problém, aby si je autor vygeneroval předem a uložil je jako hotové bitmapy, které by pak hra použila (a byla by řádově rychlejší), ale znáte to ... rejža to tak chtěl. Takže, kdo nemá 3D, má smůlu." -- to je absolutní blbost. OpenGL je nejlepší způsob, jak udělat pořádně plynulou. Kdyby to bylo předrenderovaný, tak by ty animace byly o hodně sekanější a to ani nemluvim o tom, že by to mělo víc MB. Nevim, proč sou všude takový ignoranti, co nemaj rádi 3D graf. akcelerátory. Rozběhal sem HW 3D grafiku na svý 4MB kartě, stejně jako sem jí rozběhal i na svym novym noutbuku.
    Jinak ale souhlasim s minulim přízpěvkem. Tahle hra nemá moc dobrou hratelnost. Způsob ovládání myší se mi taky moc nezamlouvá.

  • 10. 10. 2003 8:01

    Petr Krčmář (neregistrovaný)

    Aby nedošlo k omylu. Mě 3D nevadí, ale některým čtenářům předtím ano, tak jsem na to upozornil. A rozhodně není pravda, že by to bylo pomalejší, kdyby byla grafika vyrobená pomocí klasických spritů. I na ZX Spectru byla hra R-Type a byla plynula. A zadna 3D grafika se nekonala. Prostě jsem jenom řekl, že by se to dalo udělat i jinak.

    Petr

  • 10. 10. 2003 8:28

    LK (neregistrovaný)

    Mám dojem, že byla na mysli plynulost animací. Pokud chcete třeba animaci otáčející se lodi, tak buď to necháte počítat OpenGL a máte takovou plynulost, na jakou Vám stačí akcelerátor, nebo to předpočítáte a máte takovou plynulost, kolik fází animací necháte spočítat. Chceme plynulou, tak uděláme třeba padesát políček.
    No a teď si představte, že ta loď má ještě k tomu otáčení vybuchovat. Takže předpočítáme ještě dalších 50 políček otáčející se vybuchující lodi. Fajn, loď může být ještě osvětlena zeleným světlem pocházejícím ze zeleného výbuchu vpravo nahoře. Takže dalších padesát políček. Zelený výbuch ale může být i v pravo dole, takže dalších padesát políček. No a dojdete k tomu, že buď:
    1. těch políček nemůžete dělat padesát, protože byste jich jeden objekt musel dělat třeba 100 animací (zde naznačená otočka vlevo, otočka vlevo s výbuchem, otočka vlevo s výbuchem ozářená zeleně zleva atd.) a hra by měla dost silné paměťové nároky, počet políček v animaci zredukujete a přijede o plynulost
    2. chcete mít hru plynulou, takže se vykašlete na zeleně osvětlené výbuchy apod., ale pak zase hra ztratí na grafické rozmanitosti.

    A propos - nedávno jsem si na Amiga Emulátoru (UAE, taky o něm můžete napsat článek, hry pro Amigu se dají sehnat často i legálně, když je původní vydavatel uvolnil) pustit Seek&Destory. Asi to neznáte, jde o střílečku viděnou shora (podobně jako Chromium), akorát se lítá vrtulníkem a ne kosmickou lodí. Na svou dobu byla tato hra převratná tím, že se nehýbal (a to včetně rotací) vrtulník, ale krajina. Takže vrtulník byl neustále uprostřed obrazovky "hlavou" nahoru. Tenkrát, před hodně lety na originál Amize, mi připadalo fantastické, jak rotovala ta krajina a na ní všechny objekty (stromy, budovy, jednotky apod.). No a když jsem si to pustil teď na tom emulátoru, byl jsem úplně hotovej z toho, jak je rotace těch objektů trhaná (je to z roku někdy 92, takže vše je řešené sprity), přestože před lety jsem z toho byl uchvácen. Jenže od té doby jsem se zmlsal renderovanou grafikou, která sice někdy bývá poněkud sterilní, ale ta různorodost, plynulost animací apod. je úplně někde jinde.
    Proto mi věřte, že udělat Chromium bitmapově, aby byla kvalita grafiky stejná jako teď, tak má ta hra tak neuvěřitelné nároky na paměť a disk, že bychom se všichni asi divili. Pominu to, že by bylo jedno rozlišení (asi 800x600), kde by ta hra běhala a basta. Takže možná by se dala udělat i jinak, ale rozhodně by to za to nestálo. Kdo dnes nemá 3D akcelerátor? Kdo bude hrát Chromium na vzdáleném displeji?

  • 10. 10. 2003 8:43

    Petr Krčmář (neregistrovaný)

    Na tom něco je. Souhlasím. A musím říct, že jsem si na akceleraci taky dost zvykl a když jsem nedávno nainstalil Dooma, že si zavzpomínám na deset let starou klasiku, tak jsem nedokázal dohrát ani první level. Ani v lxdoomu, prboomu a podobných. Holt, dneska už jsme jinde. Ale samotného mě to mrzí, že jsem se nechal taky odnést tou vlnou "efektů".

    Je ale pravda, že 3D akceleraci a OpenGL používám i k užitečným činnostem, než jenom ke hraní si. Třeba taková Celestia je vynikající OpenGL astronomický software. Doporučuji vyzkoušet.

    Petr

  • 10. 10. 2003 9:57

    jose (neregistrovaný)

    hra seek&destroy bola aj vo verzii pre PC. takze neni dovod aby ju PCckari nepoznali.

    -- jose

  • 10. 10. 2003 13:14

    Tomáš Bláha (neregistrovaný)

    OpenGL se velmi hodí pro náročnější práci ve 2D - akcelerované alfa směšování (spousta poloprůhledných objektů), dynamické osvětlení - na to je OpenGL se svým ortogonálním promítáním stavěné. Koneckonců i některé knihovny mají podporu pro vykreslování čistě 2D přes OpenGL (mám dojem, že třeba ClanLib), jako alternativu ke standardnímu postupu.

    Chromium, pokud vím také nepoužívá žádné 3d modely, jen ty sprity přes GL nasvěcuje a smíchává s efekty, částicemi atp.

  • 11. 10. 2003 15:57

    Petr Chloupek (neregistrovaný)

    porovnavat amigu vs. pc ve stylu Open GL vs. bitmapy
    asi neni uplne presne. treba C=64 melo gr. cip ktery
    byl shopen scrolovat obrazovku za cenu asi tak 5ti
    taktu CPU (nacist registr, inc, ulozit). To PC nikdy
    nemelo a tzv. 3D akceleratory jsou prvni graficke
    karty na PC, ktere dokazou neco podobneho i kdyz
    diametralne odlisnou technikou (v obou pripadech
    vsechno dela gr.cip, narozdil od tzv. bitmapove PC grafiky).

  • 24. 10. 2003 9:38

    bob (neregistrovaný)

    Osobne nemuzu nikdy zapomenout na amigacky Project-X... Ten se mohl klidne pomerovat i s mladsim Tyrianem pro ms-dos.