Ako dlhorocny programator na ZX bych len dodal, ze prekladane riadkovanie malo pre programatora skor vyhody, ako nevyhody. Idealne sa pocitala napr. pozicia textu, a predovsetkym, na jednu 4 taktovu instrukciu sa dalo skoro vzdy prejst na nasledujuci / predchadzajuci riadok a stlpec vo VRAM (inc l, dec l pre +/-x, inc h, dec h pre +/-y). Pokial programator vedel co robi, spritova grafika sa dala aj vdaka prekladanemu riadkovaniu celkom efektivne emulovat. Napr. zmazanie celeho screenu znamenalo iba vynulovanie pamate atributov (768 bajtov), atd...
Najlepsi priklad je napr. strielacka Zynaps, ktora mala vdaka tomu neuveritelne plynulu a rychlu spritovu grafiku a scroll (25fps, k tomu generovane zvuky na speaker), cim sa z programatorskeho hladiska u mna radi na #1 medzi hrami na ZX :) Atributovym artefaktom sa nedalo vyhnut pri koliziach spritov, ale napr. pri scrollovani pozadia sa dal vhodnym navrhom pozatia tento defekt uplne potlacit.
Ale inak pekny serial, rad si ho precitam az do konca...
Mate pravdu, u Spectra ta organizace obrazove pameti jeste nebyla tak hrozna (a ja chapu technologicke duvody, ktere k tomu vedly), ale to jenom diky tomu, ze melo 256 pixelu na radek (proto take sly pouzit Vami zminovane incy a decy).
Co vsak nedokazu pochopit je, ze se tato organizace objevila i na grafickych kartach na PCckach - CGA, Hercules. Schvalne si zkuste napsat procedurku pro vypocet adresy pixelu dejme tomu na CGAcku - jsou zapotrebi minimalne tri registry, par shiftu, scitani atd. Proste nic prijemneho.