slečna Lena totiž nenárokuje licenční poplatky za xicht, proto je jako etalon využívána při imageprocessing demonstarcích.
http://ndevilla.free.fr/lena/
(červená se díky použité colormapě :)
http://photoshopnews.com/…isit_icn.jpg
hodně známá je taky tahle pipina
http://www.ensc.sfu.ca/…de_rec_1.png
doporučuji navštívit třeba:
http://homepages.inf.ed.ac.uk/…/library.htm
Cas leti. Bola to vyrocna konfera IS&T v roku 1997.
http://en.wikipedia.org/…C3%B6derberg
http://www.cs.cmu.edu/…a_visit.html (tu je aj foto Lenny z roku 97)
Pry to vi uz od roku 1988.
Jinak Lena jako etalon neni zas tak moc dobry obrazek. Pouziva se spis ze setrvacnosti, a aby bylo srovnani se starsimi publikacemi. Jak uz tu nekdo zminil, barevne ten obrazek neni nic moc. Neni tam moc textur ani prechodu a kdyz uz, tak nejsou ruzne natocene.
A porad je problem s copyrightem. Neoficialne na to Playboy prdi, ale volny obrazek to neni. Alespon jsem tedy nikde zadne oficialni vyjadreni Playboye k tomu necetl. Kdykoli z toho muze mit nekdo problemy. Staci, aby se ve vedeni Playboye objevil nejaky magor.
Jeste na skole se mi libil pristup jednoho profesora. Ten pry (dle jeho vlastnich slov, nevim, jestli si z nas nestrilel) pojmenoval vlastni dceru taky Lena a kdyz ji bylo asi deset, tak ji vyfotil v jejim pokoji. Na tom obrazku bylo tolik ploch, prechodu, textur a samozrejme oblicej, ze pro ucely demonstrace algoritmu nelinearniho zpracovani obrazu to bylo dokonale.
Ono kdyz se zacinalo s image procesingem, tak se kvuli porovnani ruznych algoritmu (konvolucnich filtru, FFT atd.) od vyzkumnych tymu z celeho sveta musel zvolit nejaky vhodny obrazek obsahujici jak plochy s gradientnimi prechody, tak ostre i rozmazane hrany (treba algoritmy na detekci hran se podle svych kvalit budou ci nebudou chytat na rozmazane hrany v pozadi). Navic je na lidskem obliceji dobre patrna jakakoli chyba (staci zmenit napriklad barvu jednoho pixelu v oku a je to videt).
[joke]No a hlavnim duvodem je to, ze ten obrazek puvodni autori oskenovali z jedineho casopisu co meli zrovna po ruce – z Playboye[/joke].
Urcite vas bude zajimat cely obrazek, mozna je z neho jasne, proc puvodni vyzkumniky tak zaujal :-)
Voodoočka mohla mít paletové textury obsahující colormapu. Nevím, proč se to později neujalo, když programátoři ostatních karet volali po kompresi textur, přislo se DXT kompresí mající poměr 4:1. Mimochodem, napsat slušný DXT kompressor tak, aby po dekompresi byl výsledkem original aspoň přibližně (barevně) není až tak jednoduché.
Pokud vezmu paletové textury (zajímavé, měly paletu 6:6:6:6, kde byl prostor i pro alpha kanal), pak 32bitová textura se také tímto způsobem dala zkompresit na cca 4:1 (4 byty do jednoho). Tak nechápu, proč se to neujalo, když výsledky z toho bývaly hezčí.
Mimochodem, ještě k DXT kompresi (DXT1), kdyby to někdo psal (protože standardní DirectX filtr nedává zrovna dobré výsledky), osvěčil se mi algoritmus obarvení celého čtverce 4×4 jednou barvou a kompresit pouze intenzitu pixelů
Dodám, aby tohle fungovalo, musí karta dostávat s každým vrcholem další informaci navíc.
X,Y – souřadnice na obrazovce
Z – hloubka
Q – což je 1/W z vrcholu po transformaci projekční maticí.
U,V – souřadnice v textuře.
Cdiff – diffuzní barva
Cspec – spekularní barva – odlesk (Voodoo neumí)
Právě parametr Q určoval, jak moc se uplatňuje zahuštění textury u daného vrcholu.
Dneska tohle řeší vertex shader, ale programatoři shaderů tenhle základní model jistě budou znát.