Jaka je vlastne technicka motivace pro planarni rezimy? Nenapada me zadna rozumna vyhoda (*), spis jenom komplikace. Jak je to vlastne se sekvencnim pristupem do pameti od sequencery/scanneru graficke karty? Nemusi kvuli tomu vygenerovat velke mnozstvi nahodnych pristupu (ale tehdy asi nebyl nahodny pristup do RAM tak velka zatez, jako s modernima pametma)?
U dedikovanych grafickych karet (jako VGA) byla pamet zadratovana tak, ze s planarnim pristupem pocitala (kazdy plan byl v jendom pametovem chipu, takze cteni bylo vlastne sekvencni a ‚planarita‘ byla jenom zpusobena divnym mapovanim pametovych chipu do pametoveho prostoru). Ale u architektur se sdilenou grafickou pameti a volitelnym mnozstvim planu si takovy postup dovedu jen tezko predstavit.
(*) asi by slo vyuzivat vhodne zvolene palety a pak dosahovat cilene zmeny jen zmenou mensiho mnozstvi planu a tim setrit praci. Take by slo asi vyuzit nezavisle scrollovani jednotlivych planu na cool efekty. Ale oboje me prijde jako mala vyhoda v pomeru ke komplikacim.
Plany se obecně používaly zejména k nacpaní více dat do malého kusu adresového prostoru. Nevím jak na Amize, ale na PC to často byl jediný způsob, jak adresovat grafiku, protože pokud by to nebylo realizováno přes plany, takový 640×480×4 by zabral 153KB, což se nevešlo do jednoho segmentu. Při převodu na plany byl výsledkem zabraný prostor 38KB, což se v pohodě do 64KB segmentu vešlo (vešla se tam i SVGA 800×600)
> Plany se obecně používaly zejména k nacpaní více dat do malého kusu adresového prostoru.
To je ale spis specifikum VGA, nez obecna vlastnost planarnich rezimu, ne?
Mezitim ne napadly dva mozne duvody:
1) 3, 5 a 6 bpp mody by sly v ‚standardnim‘ neplanarnim rezimu realizovat jen tezko.
2) pokud ma pametovy chip podobnou sirku sbernice jako procesor a srovnatelnou rychlost, tak nema vyznam mit pametove chipy zapojene prokladane (RAID0-like), jako je tomu v soucasnych pametech, ale klidne se muzou zapojit do pametoveho prostoru za sebe, coz asi bude technicky jednodussi.
Na VGA byly plány za účelem primitivní akcelerace. Když jsi chtěl vypsat třeba jeden znak 8×8 do 16-barevného grafického módu, tak při planární grafice k tomu stačí 8 zápisů do paměti. Při pixelové grafice by to bylo 32 zápisů. Ale jinak s těmi plány byly jen těžkosti, tak plány na SVGA byly odstraněny. Na vměstnání velkého obrazu do malé paměti nepotřebuješ plány, SVGA to dělá přes okno.
Planární grafika byla méně náročná na paměť a pokud jste měli slabší procesor, pak se s ní i lépe pracovalo. S planární grafikou se dá dělat docela dost zajímavých věcí, které by jinak byly velmi náročné na přesouvaná data a výkon procesoru. A toho tehdy nebylo nazbyt. A samožejmě je naopak řada věcí, které jsou s planární grafikou prakticky nemyslitelné (prakticky vše co pracuje po pixelech).
Navíc Amiga měla blitter, který právě (a vlastně jen a pouze) s planární grafikou dokázal zázraky. Přenášení dat v obdélníkové oblasti (to jest vykreslení spritu) bylo rychlé a díky planárnímu režimu jste přenášeli jen platná data. Při 8 barvové grafice to je úspora 5/8 přenášených dat.