psat roguelike hry ve skriptovacich jazycich jako python, ruby, lua apod neni uplne stastny reseni. duvodem je radove snadnejsi odhalitelnost tajemstvi, ktera autor(i) do hry zaclenil a na ktera by mel prijit pozorny, inteligentni a vynalezavy hrac v ramci hry a nikoli nahlizenim do skriptu, pripadne predzvykany dekompilerem/deobfucatorem. napr. u puvodniho adomu napsaneho v cecku si hodne lidi vylamalo zuby pri hledani alternativniho konce - jako Khelavastar saving nebo red herring v prodobe nesifrovaneho retezce "Red rooster inn" v binarce.
jeste odkaz na dodnes (po 10 letech !) nevyresene otazky
http://www.adomgb.info/adomgb-5.html
pravda, ale ta relativni snadnost juknout pri zakysu do zdrojaku hodne svadi. louskani disassemblovany binarky je pro vetsinu neprekonatelna prekazka a hlavne chybi motivace, kdyz jde jen o hru.
ja se priznam k "sizeni", kdy jsem si kdysi pri hrani Adomu archivoval/obnovoval sejvy, protoze smrt opravdu cihala na kazdem kroku a nezachranila ani vysoka uroven postavy nebo kvalitni vyzbroj. vse bylo hlavne o taktice, pozornosti a znalostech, ale ani to kolikrat nepomohlo proti nepriznivemu rng :-) pak jsem to jel poctive, ale kdyz moji postavu na skoro 40 levelu zabil keriax, tak to bylo o infarkt a zaprisahl jsem se, ze adom odinstaluju a nikdy uz na nej nesahnu.
jj uznavam, ze parmadeath je pro hodne lidi (predevsim tech odkojenych na mainstreamovych hrach) dost velkej problem. Taky hodne roguelike her ma nejaky prepinac, jak to vypnout. Ale napriklad Angband bych rekl, ze se snazi byt docela ferovy, hlavne kdyz clovek zbytecne neriskuje, ADOM je proste ADOM, on je mozna Thomas takovej vyvojar-sadista :-)