Hlavní navigace

Vlákno názorů k článku Historie vývoje počítačových her (110. část – herní konzole Nintendo 64) od Krtek - Tenhle seriál čtu od začátku ale nedá mi...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 10. 1. 2014 8:58

    Krtek (neregistrovaný) 77.240.100.---

    Tenhle seriál čtu od začátku ale nedá mi to tentokrát nereagovat. Autor má neskutečné množství znalostí, zaslouží si respekt. Přečet jsem už 2 jeho předchozí seriály (mimochodem kdy bude pokračovat ten o superpočítačích ? Xkrát je tam zmíněno že něco bude příště, bude příště….).
    Nicméně tady mi nějak nesedí styl psaní. Je to o historii počítačových her a všeho kolem. Hardware je základ, to každý chápe. Budu rád za vysvětlení rozdílů mezi R3000 a R4300 ale maximálně tak nějak zevruvně (32/64 bit, osekané / žádné FPU, velikot pamětí cache a šířka sběrnic, výkon MIPS/MFLOPS). Ale kolik to má typů registrů, výpis instrukcí, jejich typy, tyhle sáhodlouhé tabulky a nevim co ještě… To mi spíš v posledních dílech seriálu překáží. Nevim jak ostatní, líp bych to vnímal kdyby to bylo nějak provázanější právě s hrami. Myslim že by stálo za to zmínit jaké vychytávky ve které hře daný HW umožnil, co byly ty stěžejní tituly pro kterou konzoli. Nějaký polykřívky a stínovaný úsečky u PSX mně fakt neberou když nevim jaká hra ukáže co ta konzole umí. Odhaduju že jestli takhle bude napsaná i část o grafice a další o zvuku na N64, pro mě z toho vzejde přínos o velikosti půlky dnešního článku. Nejsem sice programátor ale o různé architektůry CPU se zajímám snad od vzniku Alphy ale tohle mi přijde na článek o hrách, kapku hardcore.

  • 10. 1. 2014 9:57

    Pavel Tišnovský

    Ja napred popisu HW vsech dulezitych konzoli 5.generace (no uz jsme vlastne skoro u konce, popis N64 bude dokoncen priste ;) a potom budou dily o hrach, kde prave bude vysvetleno, jaka ficura byla skutecne vyuzivana a ktera ne, kde se programatori zasekavali (texturovani v Saturnu napriklad) apod.

  • 10. 1. 2014 13:24

    bez přezdívky

    Doufam, ze krome vyvoje Maria 64 a pouziti stejneho engine v Zelda: OoT zminite i treba pouzite ficury ve hre World Driver Championship od Boss Game Studios, jako microcode (k cemuz bylo pomalu dokumentace od Nintenda) atd. I to je treba jeden z duvodu proc specialne WDC dodnes neni funkcni v zadnem emulatoru N64.

  • 11. 1. 2014 14:59

    bez přezdívky

    Pokud víte o co jde můžete nám to tu aspoň nastínit.