Hry s popsaným typem prostorového zobrazení se mi vždy líbily, navíc je bylo relativně jednoduché kreslit a působily přehledně. Jen bych uvedl také hru Ant Attack z roku 1983, která tedy vyšla dříve než Knight Lore, pohybuje se podobně jako Filmation II, ale hráč může skákat nahoru a dolů jako v prvním Filmation a umožňuje otáčet scénu o násobky 90 stupňů jako Spindizzy. Jinak firma Ultimate byla na ZX Spectru (nevím, jak na jiných počítačích) opravdu zárukou kvality, s výjimkou hry Martianoids.
Tie konverzie na 8 bitove Atari mi pripomenuli uzasnu konverziu Manic miner na Atari zo ZX Spectra. Vo vysokom rozliseni aj s farbami. Podobne loading screeny v tomto clanku. Je tu nejaky Atari programator, ako to robia ? Nema atari rezim vysokeho rozlisenia 320x200 len s 2mi farbami ?
Prepinaju farby kazdych 8 pixelov alebo take nieco ?
Je to tak, režim s 320 pixely/řádek (při volbě normálního playfieldu) je jen monochromatický - dokonce tedy ani nemá dvě barvy, ale pouze dvě intenzity jedné barvy, což je snad dáno ještě závislostí na NTSC (nižší frekvence barvonosného signálu).
Jinak pro zajímavost - Knight Lore používá textový režim 0! Tj. 40x24 znaků, s trošku upraveným Display Listem, ale jde o textový režim se speciálně upravenými znaky. S přepínámím máte pravdu, provádí se po znacích, je to krásně vidět na "schodcích" mezi zobrazením místnosti a "knihou" v dolní části obrazovky. Hnědá barva + slunce/měsíc je podle mě řešeno spritem.
Kniht Lore je v textovém režimu, Manic Miner nevím (ale jestli máte .atr či .xex, tak se to dá snadno zjistit v emulátoru). Podle mě to funguje stejně, jako například zobrazení kurzoru myši v běžném textovém režimu 80x25 na PC - pro pohyblivé postavičky je vyhrazeno několik znaků, jejichž maska se jednoduše pořád přepisuje.
Na Atari to není vůbec žádný problém, každý znak má osm bajtů (8x8 pixelů monochromaticky), celkem tedy celá znaková sada má velikost 128*8 a ve standardní ROM jsou dokonce sady dvě - přepínají se změnou indexu paměťové stránky, kde je sada uložena. Po překlopení znakové stránky do RAM je změna stejně rychlá, jako případný zápis do grafické paměti.
",,, a hráč se mohl v závislosti na plněném úkolu rozhodnout, zda bude ovládat malý gyroskop, kuličku či jehlan postavený na špičku. Každý z těchto předmětů měl různé vlastnosti."
Neviem, ako na ostatných platformách, ale na ZX Spectrum (a preto aj na PMD 85) nemá zmena "typu" zariadenia žiadny vplyv na správanie zariadenia, či jeho ovládanie. Je to čisto iba vizuálna zmena - zmena spritu.
Jeste pridam odkaz na mapu, je to sice pro C64, ale pri prvnim zhlednuti se nelisi od verze pro Atari, tak snad je to stejne i pro dalsi architektury:
http://www.c64-wiki.com/images/7/70/SpindizzyGrossKarte33Proz.png
Na atari som kedysi hral hru flip flop . Opica alebo kengura poskakovali po izometrickej plošine. Pamatám si len, že som mal som problém udržať opicu na ploche - nevedel som poriadne rozlíšiť kedy je na hrane. A u sestry to bolo naopak - tá mala problém s kengurou.
http://nfgworld.com/mb/thread/841-Important-Games-Flip-and-Flop-Atari-800-1983