V kontextu pocitacove grafiky se 'isometricka grafika' pouziva ve dvou vyznamech:
1) 2:1 pixelova 'pseudoisometricka' projekce, ktera je blizka skutecne isometricke projekci
2) (vagne) jakakoliv rovnobezna (neperspektivni) netrivialni projekce
Kazdopadne at uz se pouzije vyznam 1) nebo 2), tak Fallout (trimetricka projekce) a Ultima 7 (kosouhla projekce) vychazeji stejne (splnuji druhy vyznam, ale nikoliv prvni vyznam), narozdil od Ultimy 8 a ostatnich zminovanych her (ktere jsou isometricke ve smyslu prvniho vyznamu).
Nema tedy smysl v clanku psat ze Ultima 7 ne a Fallout ano.
BTW, v dobe CRT monitoru slo z 'pseudoisometricke' projekce udelat pravou isometrickou vhodnym vyladenim sirky a vysky obrazu.
Nojo, "schudky" 2x1 pixel sice skutecne vetsinou nejsou presna isometricka projekce, ale hodne se k tomu blizi a navic zdaleka ne u vsech pocitacu je pixel presne ctvercovy, takze vypocet smernic zacina byl trosku slozitejsi.
Ale ano mas pravdu - neni to presna isometrie z matematickeho hlediska, ale hraci to zase tak moc neresi :)
To je pravda a tak jsem to taky pochopil, ale možná jde prostě o to, kde je hranice toho, čemu většina hráčů říká "isometrie". Jak jsem si v různých recenzích a diskuzích všiml, u různých lidí je to různě posunuté. Jestli je tou hranicí dimetrie, pak tam Fallout ani Ultima 7 nepatří, jestli je to obecná axonometrie, pak tam Fallout patří a Ultima 7 ne, a jestli je to libovolná rovnoběžná projekce, pak tam patří oba dva. Dnes je v tom ohledně her zmatek. U hry Zaxxon aspoň její autoři mluvili o axonometrii, tak v tom žádný problém nebyl, ale kdyby se článek o hrách zabýval jen skutečnou isometrií, tak bude skoro prázdný.