Jooo, nahravani z kazety.. u zx stravil sem tak desitky (podle bratra stovky) hodin u pocitace, pri nahravani mel clovek cas i na jidlo (coz pak odpadlo s prvni disketovkou ;-)), diky nahravani clovek uz vedel podle ucha jestli je to "basic zavadec", "screen, cast atributu", nebo dokonce v bloku dat "blok tabulek, blok grafiky" :-)) jenom tohle odeslo s nastupem kompresnich rutin..
super clanek, cerstve po speccyficke akci mi akorat pridal na nostalgicnosti a povzdechu "Jooo, tenkrat, v casech,kdy nebyl internet...." :-D
Kdyz se jednalo o "program", byl zvuk vselijaky, stejne jako data
Kdyz se jednalo o uvodni obrazek, byl zvuk trhany a periodicky, protoze nahozeno bylo jen "par bitu" a opakovaly se po radcich a po periode 8
Kdyz se jednalo o atributy obrazovky, zvuk byl takovy.. melodicky pripadne az jako vrtulove letadlo. Kazdopadne je treba priznat, ze pokud byly atributy nekde v tele, clovek to moc nepoznal, protoze rozdil oproti "programu" nebyl az takovy. Ale kdyz nahravate obrazek, prechod od "grafickych" dat k atributum poznate :-)
Ovsem existovaly i obrazky prakticky nepoznatelne - zvlaste u novejsich her, kde se hojne vyuzivalo "ditheringu". Zabijakem pak samozrejme bylo, kdyz byl obrazek komprimovany.
Samozřejmě, škrkání při načítání SCREEN$ už do smrti nedostanu z hlavy. Já se jen ptám jak poznáte podle zvuku, když prostě kód určený ke spuštění naperu do VIDEORAM jestli se jedná o obrázek nebo ne. Na obrazovku se to vykreslí, takže to obrázek bude(i když bude vypadat jako z funkce RND).
autor prechozich prispevku mluvi pravdepodobne o ZX spectrum, ci Didaktiku a vy o Atari? Na ZX to slo opravdu rozeznat, dokonce s trochou zkusenosti bylo mozne podle zvuku rozeznat ze se jedna o poskozenou cast zaznamu a loader selze, pokud jste treba rovnou jedl v druhe mistnosti ;)
Proč ne, klidně se tam na Atárku dá posunout :-) Ale ten příkaz LOAD by asi neprošel :-), nehledě na to, že klasická Atarácká Turba při nahrávání měly vypnutý obraz, maximálně se měnila barva paprsku (to byly ony černobílé pruhy u Turba 2000 a barevné u Super Turba).
je to strasna nostalgie ted jsem si vzpomel jak me tata liskal za to, ze jsem u atarka zapomel po nahrani vypnout play a ta pritracna kladka vymackla do pasku ryhu :)
Anebo jeste bez turba se to nahravalo 20 min a sup load error .
hm to se delo nekdy v roce 86 :-) nemel jsem ani kazetak takze prisel "king" (v te dobe jsem mel 6 let) nahral zorro, miner, pitstop, hero apod. a dokud neblikla elektrika tak cela rodina hrala hodiny a hodiny :) .
Nicmene cela ta vec s ATARI a kazetakem ma mozna pozadi o kterem se moc nevi , ale fy. ATARI kazetak neplanovala a na zapad od nas se od zacatku pouzivala disketovka jenze mam pocit , ze pro zeme varsavske smlouvy bylo dovazet disketovky znemozneno kvuli know how .
presne tak :-) Ja mam velmi rad tie zvuky, kedysi som sa toho napocuval hodne ...
A super je, ze pre ZX Spectrum existuju viacmenej dokonale emulatory, ktore emuluju aj pasku, daju sa stiahnut dokonca presne kopie zabezpecenych originalnych hier (format .TZX) kde je zachovany zaznam roznych speedloaderov a pod.
Emulatory sa daju dokonca nastavit aby "virtualnu pasku" prehravali v realnom case, spolu so zvukmi ...
Velmi odporucam napr. www.spectaculator.com
je to sice plateny soft, ale stoji to za to (k stiahnutiu je trial verzia)
vsetkym milovnikom ZX Spectra vrelo odporucam :)
Konstantní vysoké pískání a úzké pruhy = nulový blok (blok vyplněný nulama)
Konstantní nižší pískání a široké pruhy = jedničkový blok
Chrčení s pískajícím pozadím (chrííchrííchríííchríííchrííí .... ) tak to je pravděpodobně BASIC, protože
veškeré celočíselné konstanty byly zarovnány nulama 00 00 HI LO 00 00
Opakovaní přerušované pískání (píí-pri-pri-pri-píípíííí-píí-pri-pri-pri-píípíííí-píí-pri-pri-pri-píípíííí), zvlášť pokud to bylo zakončeno tradiční fází "hreeeeedududududdududYYYYdYYYdYYY".... na 99% obrazová data zakončená blokem atributů... je to dáno tím, že obrazovka byla rozdělená po třetinkách a přenášela se každá osmá řádka... proto se vždy 8x opakovalo pískáni, jelikož obrázek míva řádky vedle sebe podobné. Třikrát se tedy změnilo pravidelné pípání a pak následovala oblas atributů, které byly složeny ve formě FBPPPIII (Flash, Bright, Paper, Ink) a ta čísla se na plochách opakovala.
Pravidelné pípání delší víckrát než 8x a pokud nebylo slyšet třetinky, tak to zpravidla bývala data v nějakých tabulkách
Pokud bylo slyšet iiiiiigraugraugraugreugryigriiiiiiiiiigraugraugraugreugryigriii tak to pravděpodobně mohly být sprajty, nebo grafika.
Když signál kolísal IIIiiiiiiooouuuuuuuuooooiiiiiiioooouuuuuuu, tak člověk trnul, aby se na konci neobjevilo Tape Loading Error. Loader byl schopen dlouhou dobu (celých 5minut) přijímat chybná data, až na konci zjistil, že mu nesedi checksum. To bylo pravda trošku nepraktické
Monotoní chrčení pak znamenalo buď programový kód, nebo komprimovaná data, případně něco nepoznatelného
Pamětník určitě rád vzpomene na TUUUUUUUUUUUUUUUKřk...... TUUUUUUUUkkřiřkřikřikřikřikřiřkřiřiiřkřiřikřřř........TUUUUUUUUUUUkřk... TUUUUUUUUUUUUUUUUUUpíí-pri-pri-pri-píípíííí-píí-pri-pri-pri-píípíííí-píí-pri-pri-pri-píípíííí (screen) doprovázen popisky na obrazovce
Progam: Space
Bytes: Space
Mimochodem, kdyby se vynechala část obsahující screen, hra by často nabíhala o cca minutu kratší
Moderní loadery obsahovaly rutinku, co vymalovala obrazovku čtverečkem, tyto data šla taky poznat protože to bylo něco ve styly: chrechrechrechrichrochrechrechrycha... pravidelně opakující se hlavička čtverečku nasledovaná daty. Nutno podotknout, že tyto screeny nabíhaly nejdéle. Efekt byl pěkný, ale nahrávání to spíš zpomalilo