Tuhle konzoli znám jenom naprosto krajově. Zvláštní, prý byla celkem úspěšná, ale málokdy se o ní mluví, k prodeji jsem na ni ještě nenarazil a vlastně mi ani nepřijde nijak zvlášť zajímavá. A být tehdejším zákazníkem, tak se asi naštvu, že mi prodávají šestnácti bitovou konzoli a ve skutečnosti je v tom "jen" osmička. 6502 je sice velice citlivě a kvalitně navržený procesor, ale v době TGX to byl už přes deset let starý procesor. Že mu v klonu přidali pár instrukcí a frekvenci, to už zas tolik nezmění. Kdyby dali do konzole něco z řady 68k, tak by to mohl být velice pěkný kousek HW, jelikož jinak to vypadá, že si na návrhu dali celkem záležet. A i využití CD u osmibitu mi přijde dost sporné.
Mně se neopak líbí, zvlášť její původní miniaturní verze PC Engine. Na první pohled může osmibitový procesor působit opravdu divně, ale řekl bych, že místo koukání na počet bitů je lepší kouknout se na obrazovku. Stačí si ověřit, že některé hry vypadají lépe než např. na Amize nebo šestnáctibitových konzolích, a ohledně toho CD doporučuji např. Akumajo Dracula X: Chi no Rondo.
Ony hlavne ty nove blokove instrukce podle me mohly hodne pomoci, i kdyz by me zajimalo jejich casovani a tak (pokud to dokazalo prenest bajt treba za 3-4 takty, tak skvela vecicka). Take ten graficky rezim byl zajimavej - u spousty her se proste jen menily pozice spritu a nemuselo se nic nikam prenaset, takze to mohlo byt rychlejsi i nez nejaky pitomy PC s VGAckem :-)))
Na 6502 byl pocet taktu instrukce roven poctu pristupu do pameti.
Takze teoreticky nacist byte, ulozit byte = 2 takty by teoreticky slo. Ale nevim, jak by udelali 2 16-bit adresove citace (odkud a kam) ve trech registrech. To jaksi nejde.
Takze napr. Vezmu konkretni byte z 0-te stranky. Vezmu obsah z adresy skladajiciho se z x a vyzvednuteho byte (v 1 z 256-ti pripadu se adresa prelouskne a bude potreba incrementovat v nulte strance). Cili 2 takty. To same pro ulozeni. Pri preteceni adresy by musela byt instrukce o takt delsi (i pro src i pro dst). Takze teoreticky by to slo za 4 takty (ale dost kremiku navic : nekolik inkrementu, porovnavani ..)
Treba to nekdo vymyslel rychleji.
Poznamka: na 6502 byly oficialni instrukce a pak neoficialni instrukce. Pochopitelne bylo in programovat v tech neoficialnich. Takze by dost programu nebylo kompatibilnich s tim vylepsenym 6502.
Dokonce asi potrebovali tri 16bitove citace, protoze pocet byte byl taky zadan ve dvou bajtech. Vzhledem k tomu, ze 6502 melo jen jednu 8bit ALU, tak si myslim, ze pridali jednu 16bitovou scitacku +1 a -1, coz tedy poctem tranzistoru asi prekonava puvodni 8bit ALU :-) ovsem zase 6502 byla uz tehdy vic nez 10 let stara, takze technologicky o dve generace pozadu (tusim puvodne NMOS???).
Ale nejak me je ten procesor sympatictejsi nez 65C816 (16bit varianta 6502) - tady to uz myslim jeho tvurci hodne prekombinovali a ztraci to eleganci puvodni 6502 :-)
Zalezi hodne na vlastnim enginu hry - pokud se podarilo dobre vyuzit system spritu, tak neni duvod, proc by to 6502 (resp. jeho "turbo" verze) nemel ustihat, vzdyt jen meni dve 8bitove souradnice spritu, popr. index bitmapy.
Ale na nejake programove renderovani se muze zapomenout, stejne se to musi delat pres dlazdice, takze treba hry typu Wolfenstein 3D ci dokonce Doom nehrozily - ostatne i Amiga to stihala jen tak tak (i kvuli bitplanove grafice).
(PS: Vim, ze s 6502 byly vytvoreny takove pecky jako Rescue of Fractalus, ale to skutecne bylo na hrane jeho moznosti).
mimochodem kdyz uz jsme u toho CD, tak je skoda, ze neprorazila Amiga CDTV. Pritom k tomu mela predpoklady - na konzoli dostatecny HW, CD pro multimedia a zasobu stovek kvalitnich her, vyvojaru atd. z klasicke Amigy.
Mozna byl jediny problem v tom, ze se to prezentovalo jako nejake multimedialni centrum, coz asi lidi moc nelakalo? tezko rict
Nejde o krabice, ale o dobove reklamy, ktere sice nebyly (=nemohly byt) uplne lzive, ale zanechavaly dojem, ze Turbo* je skutecne 16bitova konzola:
http://www.graduategames.com/blog/nec-turbo-grafx-16-the-1st-16-bit-console.html
Hmm chtel jsem jeste doplnit toto (porovnani SG, SNESem a TurboGrafx-16):
Any attempt to make direct comparisons should generally be considered highly uncertain. The reality was that there were many things the Genesis and Super NES CPUs did better from a programming standpoint than the TurboGrafx-16 CPU and vice versa. NEC's marketing department played on the fact that the TurboGrafx-16 was designed with a dual 16-bit graphics chipset, and chose to view it as a hybrid system. This proved to be a bit of a marketing blunder, and backfired on NEC in the North American market somewhat as more and more people learned the TurboGrafx-16 was, in reality, an 8-bit system.