A ještě jedna drobnost. Jak popisujete nové (Enhanced) vlastnosti STE, tak zmiňujete barvy a Blitter (který spíš než na sprajty byl použitý přímo ve VDI k akceleraci běžné práce v desktopu, jak ho využívaly hry, to netuším), tak tam chybí zmínka o jedné poměrně důležité věci: Shifter v STE už nemá jen 16-bitovou adresu začátku Video RAM (dva prostřední bajty dlouhého slova, jako ST), ale plně 24-bitovou (nebo možná 23, vzhledem k 16-bit datové sběrnici). K tomu přibyly registry pro pixelový offset v rámci jednoho slova a možná i registr délky virtuálního řádku (nebo to měl až Falcon? jsem líný se podívat).
Zkrátka co chci říct: STE, aby dohnalo Amigu, už umělo horizontální „hardwarově akcelerovaný“ (tedy plynulý a levný) scrolling obrazu, aby se daly dobře dělat takové ty „chodičky“, hry se skákajícím panáčkem, za nímž roluje pozadí – řekněme něco jako Boulder Dash o pár let dřív na o třídu slabším HW? ;-)
Přemohl jsem lenost: STE má bajtový registr délky řádku, ale v 16-bit slovech, tj. šířka virtuální obrazovky musí být násobkem 16, a maximální horizontální rozlišení je 4096 bodů. Falcon pak odstraňuje omezení na 4096 bodů (registr už je 16-bitový) a navíc přidává další registr určující přesnou délku řádku v pixelech (takže už asi nemusí být délka řádku násobkem 16?)
Prakticky to na mém předchozím příspěvku nic nemění – STE prostě oproti ST umělo navíc plynulý horizontální scrolling.