Při své práci s grafikou jsem pro procedurální/fraktální textury našel jen velice omezené využití. Ačkoli se tváří že jako jo, že napodobují věrně reálné zjevy tak ve výsledku vypadají příliš uměle, uniformě. Neobsahují historii materiálu, různá jedinečná poškození, změny barevnosti, různé proměny probíhající díky přirozeným fizikálně chemickým procesům zračicí se ve stávajícím jedinečném stavu zjevu. To složité pozadí reálných procesů a historie zde prostě příliš evidentně schází.
Jistého zlepšení jde dosáhnout vrstvením a různým typem matematického slučování m. textur. Nicméně do minimální uspokojivé použitelnosti schází implementacím matematických textur možnost definovat lokální volumetrické řídící body. Některé implementace obsahují možnost jednoho bodu (např. Lightwave volbou řídícího objektu) což je zoufale málo. (S tím se nedá vytvořit ani vráskatý obličej, omezení se musí různě obcházet což enormě zvyšeje počet vrstev a tím výpočetní náročnost)
Pokud by někdo měl nápad jak tato omezení obejít jinak než skrze bitmapy tak sem s ním.
To bude tím, že jste zjevně nepoužíval RenderMan Shading Language. :-) Když se podívám na Pána Prstenů, nepřijde mi, že by procedurální textury byly nějak omezené. Co mají být ty "lokální volumetrické řídící body"?
No to nepoužíval, on je kolikrát problém něco v rozumném čase i naklikat ne tak programovat ;)
Co se týče Pána Prstenů tak se mi docela líbil ovšem jak a na jakém místě bylo použito matematických textur fakt nevím, takže těžko říct jak je dané užití povedené.
Osobně používám MT jen na věci kde se to moc nepozná, scenerická skaliska, plochá voda, stratus mraky a pod., věrohodný detailní kumulus pro xk res s tím nevykouzlí ani bůh. :) Docela se nehodí na předměty v popředí, to maximálně na patinu a už vůbec ne na charaktery. MT se na charaktery dají použít jen jako zdroj čistých struktur pro nějaké 2,5D malovátko. IMHO
Lokálním řídícím bodem je například v onom Ligtwave referenční objekt (typ. jiný než právě texturovaný), řídí globální parametry textury jako umístění a orientaci její osy která je zároveň výchozím bodem fallof parametru aj. V nových verzích LW jde mapovat řídící referenční objekt (tj i bod či osy) i na další kanály, například granularitu, skze graph editor. Novou verzi bohužel nemám.
Pokud by MT textura měla být opravdu věrná vyžadovala by mohutný mezilaerovy procesing což sice jde přez graph editor nicméně jak pak takový graf vypadá není vůbec hezké. Chtělo by to ještě něco nad tím. Možná MT generující graf.. ;)
To je dost obecný problém. Mohl bych sem třeba postnout některé odborné články na tvorbu jednotlivých typů textur (přesněji řečeno jejich názvy, stáhnutí je většinou za prachy :-(), ale obecně se to IMHO řešit nijak nedá. Většinou se jedná o ad-hoc řešení určitého typu problému (lidská kůže, povrch CD-čka se simulací interference, nějaké to dřevo atd.).
Bitmapy jsou sice v některých případech dostačující náhrada, ale kde je v dobré kvalitě sehnat že? Něco se samozřejmě dá nafotit, něco koupit, ale ta nabídka mi připadla dost úzce zaměřená, typicky na hry (=malé rozlišení, primitivní dlaždice). Spíš se mi zdá lepší kombinace procedurální textura + nad ní rastrovou mapou (obrázkem) modulované parametry, to některé programy přes shadery umožňují. Je tam ale stále omezení na plošný rastr...
Jednorázové MT textury jsou právě jen jednorázové řešení...
U MT většinou právě schází a) komplexita b)originalita c)napojení do kontextu scény a dalších částí objetu a jejich dynamiky d) strukturální věrohodnost. a/b/c/d jsou spojené nádoby. Dost by tomu pohly právě různé contextguides čehož jsou lokální volumetrické body tou nejjednodušší variantou, kontext musí dodat ručně grafik.
Pokud by se dalo používat různých čuchometrů předávajích parametry do vypočtu bylo by to zase o něco lepší. Snímání oblastní velocity na polygonech, snímání torze a normál polygonů do pole aj. Něco takového se zatím pokud vím používá jen u částicových simulací.
MT čeká ještě velký rozvoj IMHO
Toto by šlo určitě alespoň částečně řešit skrze skriptování a gemetry + texturový interfaced plugin pro graph texture editor ale to je práce pro někoho jiného. Tajně jsem doufal že někdo kdo čte zdejší grafické články něco takového zná.
Úplně ideální by byl OS projekt aby tohle šlo implementovat napříč celým řetězcem. Když tedy použití rozšíříme i na hry.
To je vůbec obecný problém. Existuje moře vychytávek na všechno možné ale jejich použitelnost končí právě v mateřském grafickém programu.
Někdy se musí pro hru složitě rekonstruovat i hloupé animování polohy :) (aby křivky pohybů byly stejné)